Introduzione
La premiata ditta Kramer-Kiesling sforna un altro gioco interessante di media difficoltà, sfruttando meccaniche collaudate e bene amalgamate tra loro.
Anche questa volta, come ad esempio in Tikal viene ripresa la meccanica dei punti azione, stavolta combinata principalmente con il piazzamento lavoratori ed il punteggio assegnato tramite maggioranze.
Ambientazione
L’ambientazione è una Essen agli albori del 20° secolo, in cui ogni giocatore è a capo di una miniera e deve soddisfare le esigenze di carbone (di 4 tipi diversi che si estraggono a 4 diverse profondità) con un numero limitato di lavoratori e di risorse economiche. Ogni ordine completato darà punti vittoria ed alla fine del turno (il gioco si svolge in 3 turni totali) verranno assegnati ulteriori punti.
Il Gioco
Ogni giocatore, in senso orario a partire dal primo, dovrà piazzare uno (o più lavoratori) per eseguire un’azione tra le 5 disponibili. Se su una area sono presenti già altri n lavoratori, per ripetere questa azione si dovranno mettere n+1 lavoratori (in stile Keyflower). Le azioni disponibili sono:
1. Tunnel con Carrelli: piazzando un lavoratore in una di queste aree è possibile acquistare uno dei tunnel con carrello (e relativi cubetti carbone) disponibili, a diversi prezzi (Giallo 1, Marrone 2, Grigio 3, Nero 4). Dopodiché andrà posizionato nella propria miniera al livello di profondità corrispondente e dal lato giusto (luce/ombra).
2. Estrazione: piazzando un lavoratore in una di queste aree sarà possibile spostare il montacarichi (con il numero di movimenti indicati dall’area scelta) fino a raggiungere i vari livelli, metterci il carbone e riportarlo in superficie per essere infine posto sopra le carte Ordine già in proprio possesso.
3. Consegne: piazzando un lavoratore su una dei 4 mezzi di trasporto disponibili si potrà consegnare una carta Ordine in precedenza riempita di cubetti carbone. Ogni carta Ordine ha indicato il mezzo necessario per consegnarla (la carta andrà coperta s si otterranno i punti indicati su di essa)
4. Denaro: posizionando in queste aree un lavoratore si riceverà l’ammontare di Marchi riportato dallo spazio scelto.
5. Nuovi Ordini: con un lavoratore in queste aree si potranno scegliere nuovi Ordini da Soddisfare
Fine del Turno: Quando tutti avranno terminato i propri lavoratori, si procederà al calcolo del punteggio in base alle maggioranze nelle varie categorie: carbone consegnato nei vari colori, mezzi di trasporto utilizzati, carrelli carbone per colore rimasti vuoti nella propria miniera. Alla fine del primo round si conteggeranno le maggioranze solo del carbone consegnato, alla fine del secondo, si riconterà il carbone e si aggiungerà il conteggio dei mezzi di trasporto, alla fine del terzo ed ultimo, si conteggeranno tutte e tre le categorie.
Alla fine del turno, si stabilisce chi sarà il primo giocatore per il round successivo in base al numero di lavoratori impiegati nelle aree Acquisto Carrelli.
A fine partita inoltre si riceveranno punti per le risorse non consegnate e i malus relativi agli ordini non evasi e allo sbilanciamento della propria miniera in base al numero di carrelli con la luce (piazzati sul lato sinistro della miniera e quelli bui, sulla destra).
Considerazioni
Il gioco scorre via bene, nel rapido susseguirsi di azioni per ogni giocatore. Le regole sono semplicissime e si spiegano in 10 minuti anche ai neofiti. Ad ogni turno il giocatore dovrà ponderare, osservando le miniere e le Carte Ordine degli avversari, che azione eseguire per prima con lo scopo di evitare di spendere preziosi lavoratori in più.
Gli autori hanno scelto di far coprire le Carte Ordine evase per evitare di appesantire il gioco con la paralisi da analisi che ne sarebbe derivata giocando a carte scoperte, aggiungendo di conseguenza una parte mnemonica alla strategia di gioco. In due giocatori il ricordarsi la situazione consegne dell’avversario è fattibile, mentre la vedo molto più dura per più giocatori, portandolo ad essere giocato in maniera più fresca e meno riflessiva. Consiglio comunque di provare anche la variante a carte scoperte da 3 a 4 giocatori se si vuole un gioco più “sotto controllo”, ma aspettatevi dei tempi di attesa un po’ più lunghi per ogni giocata. Il gioco comunque è breve, lo si termina in un’ora circa.
L’interazione è indiretta ma si fa sentire nel soffiare le tessere o carte Ordine agli avversari e soprattutto nel cercare di cogliere il timing giusto per utilizzare meno lavoratori possibile e per farne spendere di più all’avversario, oltre a quella descritta precedentemente per la valutazione dei punteggi a maggioranze (specie se si gioca a carte scoperte).
Riguardo all’aspetto fortuna nell’estrazione di nuovi carrelli e carte Ordine direi che non incide affatto, oltretutto esistono due spazi azione (che trovo molto interessanti) che permettono di prendere le prime 5 tessere Carrello / carte Ordine della pila, sceglierne una e riposizionare le restanti nell’ordine che si desidera, portando a sapere cosa sta per uscire ai prossimi rimpiazzi di una tessera o carta.
La scalabilità è buona, con le uniche differenze che l’aspetto mnemonico diventa meno controllabile e che il gioco diventa più tattico che strategico all’aumentare dei giocatori, ma comunque sempre godibile.
L’originalità direi proprio che non c’è, per cui se si cerca la ventata di freschezza o l’idea brillante, è meglio guardare altrove, in compenso il gioco risulta gradevole e bene amalgamato nelle meccaniche.
L’ambientazione si sente vagamente e soddisfa ovviamente solo gli amanti dei german.
In conclusione è un gioco di media difficoltà a cui tutti possono giocare, e che non lascia gli hard-gamers a bocca asciutta da scelte importanti da ponderare.
Elementi di sintesi
Materiali
I materiali sono di discreta qualità, il tabellone delle azioni non è enorme ma è della giusta dimensione considerando che poi sarà necessario dello spazio per le miniere personali e le carte Ordine. Personalmente avrei scelto di rappresentare i lavoratori con delle pedine sagomate piuttosto che con dei prismi ottagonali. Ben fatto il montacarichi che scorre nella miniera grazie a due cartoncini di diverso spessore. Non amo molto invece le banconote in carta, le trovo poco pratiche alla presa.
Regolamento
Regolamento semplice e ben scritto, non lascia dubbi di interpretazione.
Scalabilità
Il gioco scala bene da 2 a 4, grazie alle tessere che bloccano l'utilizzo dei lavoratori in alcune aree, in base al numero dei giocatori.
Incidenza aleatoria/strategica
La fortuna è praticamente ininfluente, anche perché gli unici aspetti aleatori sono legati alle aree di pesca tessere e carte ordine che però sono le zone che vengono occupate per prime e l'utilizzo fortunoso diventa subito costoso in termini di lavoratori.
Durata
Il gioco è snello e sta dentro l'ora, si allunga leggermente giocando a carte Ordine evase scoperte, ma nulla che faccia annoiare o rallentare sensibilmente i tempi di gioco.
Dipendenza dalla lingua
Completamente indipendente dalla lingua, grazie alla simbologia chiarissima e semplice.
Consiglio/sconsiglio
Il gioco è consigliato a famiglie e a serate con neofiti, ma anche i giocatori assidui possono divertirsi a questo titolo, specie con la variante a carte scoperte.
Regole Semplici
Giocabile a vari livelli
Meccaniche note ma ben amalgamate tra loro
Durata del gioco entro l'ora
Alea ben amalgamata con le meccaniche e non determinante
Non originale nelle meccaniche
Aspetto mnemonico che può non piacere (ma la variante a carte Ordine evase scoperte toglie questo aspetto)
Per alcuni materiali (lavoratori e banconote) si poteva fare meglio