Craftsmen

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Introduzione e ambientazione
Il gioco è un classico piazzamento lavoratori, solido, fluido, intuitivo, senza grandi elementi di novità. Parallelamente, l’ambientazione è un corollario del gioco stesso: siamo in un fantomatico villaggio non presente su alcuna mappa, il cui sindaco ha preso l’importante decisione di rivalutare-ricostruire-rimodernare questo paesino senza nome e…l’incarico sarà affidato ad un pool di amministratori, che nella fattispecie saranno proprio i giocatori. Chi riuscirà, nel corso di tre anni, a fornire il maggior contributo allo sviluppo cittadino, sarà scelto come amministratore, e il suo nome sarà indissolubilmente legato al destino di questo orgoglioso villaggio (un po’ pomposo?).

Il gioco
Craftsmen si sviluppa in tre anni (turni), a loro volta suddivisi in 4 stagioni (round), durante i quali i giocatori (da 2 a 5) avranno a disposizione 5 lavoratori per prenotare ed eseguire azioni che porteranno a sviluppare prodotti finiti pronti per essere esportati, partendo da semplici beni di base: il gioco procede, quindi, per 12 turni, alla fine dei quali verrà decretato vincitore il giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti vittoria.
Una volta scelto il primo giocatore (chi possiede la somma minore di denaro alla prima distribuzione casuale delle 5 carte denaro iniziali), si passa subito alla fase di piazzamento lavoratori. Vi sono 6 gilde sulle quali i lavoratori possono essere piazzati, con un numero massimo di lavoratori per gilda corrispondente al numero di giocatori maggiorato di uno (max due per colore). Ogni gilda presente 3 spazi disponibili, il primo oro (che consente l’uso del privilegio) mentre gli altri argento: una volta esauriti questi spazi, i segnalini possono essere impilati (max due per spazio), pagando una carta denaro o 1/2/3 punti vittoria (a seconda del turno in corso) al giocatore già presente sul medesimo spazio.

Veniamo ai poteri delle gilde:
- Banchieri: si acquisiscono 4 carte denaro, tenendone in mano solo 2 (privilegio oro: se ne scarta una sola). Le carte sono di 4 colori differenti, con un valore variabile da 1 a 3. La particolarità è che collezionando due carte dello stesso valore, indipendentemente dal valore indicato, queste varranno 5 denari, Ogni carta aggiuntiva dello stesso colore aumenta il valore di 5.
- Costruttori: Si possono posizionare due carte edifici sulla linea delle carte edificio (privilegio oro: normalmente le carte presentano due colori, parte alta e parte bassa della carta, e almeno uno dei due deve corrispondere alla stessa posizione e colore della carta a fianco).
- Notai: si può acquistare una carta da quelle a disposizione (privilegio oro: si possono vedere anche le prima tre carte del mazzo coperto e scegliere), pagando con carte soldi di colori presenti sulla carta di interesse, altrimenti si inizia un’asta a rilancio con gli altri giocatori.
- Artigiani: si possono spendere punti produzione per trasformare prodotti di base in prodotti semilavorati o finiti, pagando ogni spostamento verticale sulle carte con un punto lavoro (privilegio oro: si può iniziare la produzione con due cubetti anziché uno solo). I cubetti che corrispondo a risorse di base create o vengono utilizzate per continuare la produzione di semilavorati, o vengono conservate in magazzino (massimo 3, i cubetti recuperati dal magazzino possono valere per qualunque merce di base) o vengono perse. I semilavorati possono, a loro volta, essere impiagati nella produzione di prodotti finiti o essere venduti al mercato, mentre i prodotti finiti vengono spediti via nave per guadagnare punti vittoria (per ogni nave si valutano i punti secondo un meccanismo di maggioranze): da notare la possibilità di poter “spingere fuori” dalla nave merci degli avversari, pagando una “mazzetta” (è politically uncorrect?) con una carta denaro al capitano della nave.
- Commercianti: è possibile acquistare una merce di prodotto semilavorato al costo di una carta denaro (privilegio oro: si può utilizzare, quindi togliere dal tabellone, una merce dal magazzino ed acquisire una merce dal mercato. Nel caso la merce acquistata sia di un altro giocatore, questo pone una propria merce nel magazzino).
- Municipio: si può acquisire un punto lavoro o un segnalino privilegio da conservare, oppure cambiare l’ordine di gioco (nessun privilegio oro).

Le stagioni si svolgono nella medesima modalità, ad eccezione dell’inverno dove solo le fasi Costruttori e Artigiani vengono utilizzate.
Alla fine di ogni turno, vengono conteggiati i punti per le spedizioni, non solo i punti raffigurati e coperti dal cubetto merce, ma anche i punti maggioranza che si ottengono dal numero fisico dei cubetti del proprio colore su ciascuna nave; un punto per ciascuna merce venduta al mercato; 3 punti per ogni quartetto di colori presente sulle carte edifici giocate; infine si ha sempre la possibilità di scartare 4 carte denaro di colori diversi e guadagnare i punti indicati.

Considerazioni
Craftsmen è un gioco solido, fluido nel flusso di gioco, con una dinamica molto intuitiva e semplice da apprendere. Sicuramente, partendo dalle considerazioni più semplici, è un gioco senza alcuna ambientazione, molto freddo ma appagante per la poca presenza di componente fortuna e per la pianificazione lineare ma non banale che richiede.

E’ bene sottolineare che, nonostante non vi sia alcun elemento di novità, il gioco comunque scorre senza intoppi, con una discreta dose di pianificazione in quanto le azioni fornite dalle varie Gilde sono studiate in modo da dover anticipare di un turno l’acquisto delle carte edifici rispetto al giocarle davanti a sé e alla produzione di risorse (base, semilavorate o avanzate). Grazie a quello che considero il vero e proprio “motore” del gioco, ossia l’attenzione che ogni giocatore deve porre nell’acquisire variabilità di colori delle carte denaro e delle carte edificio, diventa fondamentale gestire la disponibilità della maggior varietà di colori delle carte denaro che consentono di poter acquisire le carte edificio adatte alla propria strategia senza dover ricorrere all’asta con gli altri giocatori, mentre un equilibrio tra i colori degli edifici giocati può dare un significativo apporto in termini di punti durante il corso dell’intera partita (3 punti ogni quartetto di colori). Questo è, in termini pratici, l’aspetto preponderante del gioco, essendo le strategie “produttive” spesso vincolate all’acquisto delle primissime carte edificio.
Risulta importante l’acquisizione delle carte Edificio Avanzato (prodotti finiti) sin dalle prime fasi, in modo da acquisire anche la tessera bonus per aver prodotto, primi fra tutti i partecipanti, uno degli otto prodotti finiti disponibili.

Craftsmen non è esente, a mio parere, da difetti, tra i quali annovererei per primo la difficoltà nel raggiungere un giocatore che, alla fine del secondo anno, ha accumulato un vantaggio dato da una catena produttiva efficace (può anche non essere completa, si può giostrare la possibilità di acquistare le merci mancanti dal mercato, a patto che siano ancora disponibili).

Inoltre, il livello di pianificazione risulta essere semplice e al contempo elevato, a fronte di un unico fattore di alea, data dalla pesca delle carte edifici e moneta. Ognuna delle tre tipologie di edifici e' rappresentata da 2 carte scoperte, estratte a caso dal rispettivo mazzo; questa fattore aleatorio e' calmierato, però, dal privilegio che consente di poter avere visibilità e scelta delle prime 3 carte coperte, oltre alle 2 carte normalmente visibili. Se da un lato questo risulta essere un buon vantaggio, l’azione stessa (anche in 4 giocatori) non consente spesso di far esaurire il mazzo di edifici disponibili, in modo da permettere l'uscita certa e l’acquisto dell’edificio desiderato per completare la catena produttiva. Per poter arrivare alla fine di un mazzo, infatti, occorre che questo privilegio sia utilizzato in maniera continuativa dai giocatori dato che, delle 5 carte che si ottengono, due verranno riposte a faccia in sù come disponibili, mentre due verranno riposte in cima al mazzo. Questo comporta che, al successivo utilizzo del privilegio, solo una delle cinque carte sarà "realmente" una carta non ancora uscita. Stiamo parlando, però, di un difetto che non ha un’alta possibilità di manifestarsi, mitigato anche dalla possibilità di acquisto di merci semilavorate dalla gilda dei Commercianti (per gli edifici intermedi). Piccola house rule: riporre le carte non utilizzate in fondo al mazzo, fatto che potrebbe ostacolare maggiormente i piani degli altri giocatori, fornendo una maggiore interazione indiretta.

Infine, nonostante il meccanismo di base sia un piazzamento lavoratori, quindi con una dose di interazione intrinseca, il “rubare” edifici preziosi per gli altri giocatori senza che lo siano per il giocatore che ha acquistato la carta, risulta una strategia poco efficace, data la non elevata quantità di carte edifici che si giocano e la non elevata quantità di denaro che normalmente si ha a disposizione (considerando che, nell’ultimo turno, si potrebbe aver costruito una catena produttiva ben oliata, in modo da privilegiare più l’azione della gilda degli Artigiani piuttosto che quelle date dalle altre Gilde).

- Conclusioni: Craftsmen è un gioco solido, intuitivo, dal discreto materiale (personalmente non apprezzo la grafica delle carte, ma è un mia personale opinione), che non aggiunge granché al panorama ludico. Il meccanismo di gestione dei colori di carte denaro/edifici fornisce una nuova variabile intuitiva il cui controllo non è banale ma, dopo qualche partita, risulta comunque perfettamente integrata nel gioco.

Elementi di sintesi
Materiali
I materiali sono nel complesso buoni, anche se, personalmente, la grafica delle carte è veramente...démodé e, nella concitazione della partita, a volte non risultano subito chiare le merci necessarie.
Regolamento
A mio parare chiaro e di non difficile consultazione.
Scalabilità
Il gioco scorre più fluido in 3-4 giocatori, mentre in 5 risulta più caotico, anche se più competitivo, in quanto è probabile che i giocatori si trovino a produrre alcune merci in comune (situazione non così frequente in 3 giocatori).
Incidenza aleatoria/strategica
Come detto, l'incidenza aleatoria non si avverte, facendone anzi uno di punti di solidità del gioco.
Durata
Circa 30-35 minuti per giocatore.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna.
Consiglio/sconsiglio
Consiglio questo titolo a chi ama i tedeschi con un pizzico di alea (che non disturba e ggiunge tensione alla partita) e che allo stesso tempo, non cerchi soddisfazione da ambientazione o da una strategia più adatta ad un gioco spacca cervello, siccome Craftsmen fa della linearità e fluidità del gioco la sua forza. Non vi sono elementi di originalità, non cercateli.

Pro:
Gioco solido, dal regolamento ben scritto, facile da spiegare.
Buona la meccanica (ben integrata) di gestione del colore di carte denaro/edifici.
Ottimo prezzo, bella inversione di tendenza.
Contro:
Strategia che deriva dalle scelte fatte nelle primissime stagioni, dettate dell’uscita delle carte avanzate.
Difficile fermare chi ha preso il largo, se alla fine del secondo anno un giocatore ha acquisito un vantaggio sensibile, sarà difficile riagguantarlo.
Nulla di particolarmente nuovo nel panorama ludico.
Ambientazioni inesistente, come anche il tentativo di crearla.