Cwent ten "La guerra dell'anello"

Signor_Darcy

Parliamo di un capolavoro del gioco tematico in qualcosa che non è un articolo, ma non è nemmeno una recensione.

Voto recensore:
8,2

Nel nostro bel sito si parla ancora troppo poco di quello che, senza timore di essere smentito, è uno dei capolavori del gioco da tavolo all’americana. Continuerà a mancare una recensione; ma almeno ci metto una toppa.

Vi avverto: sarà lunga.

E no: non potete leggere una versione cinematografica.

Va a periodi.

Ci sono quei giorni, tipo quando riprendi in mano Star Wars Rebellion e poi ti vien la voglia di ri-iniettarti in vena tutti e undici i film sub-ottimali della saga di Lucas. O quando sento il bisogno fisico di rivedermi Jurassic Park (quello invero anche senza aver prima giocato a qualcosa nello specifico).

Ecco: qualche giorno fa (di quando sto scrivendo, intendo) ho rigiocato a La guerra dell’Anello e ora, nel bel mezzo di una maratona nella quale i nani, abili scattisti, partono protagonisti ma poi diventano solo un po' dei comprimari, mi è venuto lo sghiribizzo di scrivere questa roba qua.

La terra di mezzo in guerra
La guerra dell’anello, cazzo.

Quella dell’altro giorno è stata la mia seconda partita, a distanza di mesi – ma forse anche anni – dalla prima, e ringrazio il cielo (e i voli da Londra) che un paio di volte l’anno riesca a giocare certi giochi che rasentano la meraviglia.
Ho dovuto ristudiarmi le regole quasi da zero, anche se stavolta mi sono organizzato e ho preparato degli aiuti giocatore che, per inciso, non ho nemmeno dovuto usare. Non ha un regolamento così complesso, La guerra dell’anello: quelle che possono atterrire perfino un olifante sono le eccezioni di comandanti, personaggi, servi e compagni, ché in questo gioco ognuno fa un po’ come cazzo gli pare.

Del resto non potrebbe essere altrimenti.

Lo spiegone di Galadriel

Il gioco, che val la pena sottolineare essere di mortali italiani quali Roberto Di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello, esce per la Nexus nel 2004 e subito si impone all’attenzione sia dei giocatori appassionati dei libri di Tolkien, sia di quelli che hanno scoperto la mitologia dello scrittore britannico, e forse finanche il fantasy, con la trilogia di Peter Jackson, da poco conclusa con il clamore degli Oscar e l’omaggio dei popoli liberi ai quattro hobbit che non si devono inchinare a nessuno; e, ammesso che esista, pure dell’intersezione tra i due gruppi.

Il grigio regolamento
Di questa prima edizione (tutt’ora apprezzatissima) escono dapprima l’espansione Battaglie della terza era nel 2006 e poi, nel 2010, una Collector’s edition da infarto per chi la vede e per chi ne scopre il prezzo.

Il gioco base, tuttavia, comincia a diventare merce rara e l’editore non si fa sfuggire l’occasione per pubblicare una bellissima seconda edizione nel 2012. Anno in cui, per inciso, lo stesso Peter Jackson – non senza critiche – torna al cinema col primo capitolo di una seconda trilogia sul materiale di Tolkien (due anni dopo, per inciso nell’inciso, il terzo film de Lo Hobbit, La battaglia dei cinque eserciti, diventerà a sua volta un gioco dei tre autori; ma questa è un’altra storia e, a meno che Jackson non voglia farci altri tre film, lascerei perdere).

Dalla prima alla seconda edizione (che nel frattempo è diventata a sua volta merce rara, ma che tuttavia è – o almeno dovrebbe essere – in fase di ristampa per la gioia della nostra terra di mezza età) cambia in realtà poco: viene affinata qualche regola; la mappa è stata resa più pulita, sebbene a molti continui a piacere di più quella precedente (senza contare quella dell’edizione lusso, che ovviamente non fa testo); le miniature dei nazgûl sono magari meno imponenti, ma almeno stanno in piedi; le carte sono state un po’ riviste.

La compagnia lascia Gran Burrone
Poco altro, insomma, tanto che chi ha la prima edizione se ha voglia di sbattersi un minimo può giocare con il regolamento della seconda. Con il vantaggio di avere dei dadi da combattimento comunque indegni, ma migliori; e pure delle miniature di qualità appena superiore. Tornerò su entrambi i punti, proprio perché questa – lo ripeto per chi si è appisolato appena la Compagnia ha messo piede a Lórien – non è una recensione.

La compagnia del cavillo

Non ho citato Star Wars Rebellion a caso: proprio come il più recente capolavoro di Konieczka, La guerra dell’anello è un lungo, complesso, straordinario titolo tematico per due giocatori venduto anche per tre e quattro, situato da qualche parte tra le quattro e le cinque ore, in cui da una parte ci sono pochi buoni che sono buonissimi e dall’altra tanti cattivi che sono davvero cattivissimi – talmente brutti e schifosi da non avere schiere di giocatori pseudo-imperiali dichiarati che non vedono l’ora di muovere Tarkin, Vader e tutta quella pletora di gente che prima o poi finisce soffocata. O forse questi giocatori ci sono. Probabilmente ci sono. L'umanità è sorprendente.

Il tabellone in tutta la sua maestosità
Il doppio tabellone riproduce in maniera schematica, ma completa la Terra di mezzo, o quantomeno i luoghi in cui hanno luogo gli eventi della terza era; curiosamente, buona parte dei luoghi più iconici e che con buona probabilità saranno teatro delle vicende delle primissime partite si trova nel secondo tabellone, quello orientale. Non fatevi ingannare, perché il bello del gioco sta anche nello scoprire man mano che tutte quelle regioni dell’Eriador fino alle montagne azzurre non sono certo inserite per costringervi a comprare un tavolo più grande. 

Nelle varie regioni della mappa ci sono le fortificazioni (due in tutto) e gli insediamenti, a loro volta suddivisi in città, cittadelle e fortezze, con annesse alcune imprecisioni del regolamento; ma pazienza. Fortificazioni e cittadelle forniscono bonus difensivi all’inizio di un combattimento; le fortezze permettono ai difensori di arroccarvisi e di rendere di conseguenza ardua la vita agli eserciti invasori; tutti gli insediamenti consentono di ingrossare le fila degli eserciti. Vi basti.

I popoli liberi constano di cinque diverse razze o comunque nazioni inizialmente arroccate nei loro confini: il regno di Gondor, proprio di fronte a Mordor; Rohan, il popolo dei cavalli, antesignano della dinastia Orfei, appena a nord; e poi i nani, sparsi per la mappa come i loro regni; i due nuclei degli uomini del nord, uno tra la Contea e Brea (i dúnedain, o númenoreani), l’altro compresso tra il bosco atro e le montagne nebbiose, nel Rhovanion, da ora in poi; e infine le quattro fortezze degli elfi, l’unico popolo tra quelli liberi che all’inizio del gioco è militarmente attivo: vale a dire che ha quantomeno una pur vaga idea di quel cazzo che sta succedendo dietro quelle montagne nere e aspre come un bicchiere di clinton.

I servi di Sauron
L’Ombra a sua volta è costituita da tre nazioni: Sauron, ovviamente; Isengard, proprio a centro mappa; e infine le propaggini laterali costituite da sudroni ed esterling. Queste fazioni partono non solo attive; ma pure assai vicine alla casella “in guerra” del tracciato politico, che permette di attaccare il nemico, arruolare nuovi soldati e perfino entrare nei confini di una nazione alleata.

Cittadelle e fortezze avversarie, se conquistate, fruttano rispettivamente uno e due punti vittoria: i popoli liberi, che sono in minoranza numerica e le cui perdite vanno rimosse dal gioco e tanti saluti se le miniature finiscono, vincono a quattro punti; l’Ombra, che dispone di rinforzi infiniti, a dieci.

Ma siccome La guerra dell’anello non è Risiko! non è tutto qui: chi muove i popoli liberi deve gestire anche la Compagnia dell’anello, che parte in forze da Gran Burrone e i cui membri prima o poi vanno lasciati liberi di far fruttare le loro abilità per la terra di mezzo. Ogni volta che la Compagnia si muove (rimanendo tecnicamente ferma all’ultima posizione nota) una certa procedura coi dadi può permettere all’Ombra di scovarla, costringendo uno dei compagni a sacrificarsi oppure Frodo a dover utilizzare l’anello, accrescendo pertanto la sua corruzione.

La difesa di Osgiliath
A dodici punti corruzione vince l’Ombra; i popoli liberi hanno invece la meglio se quel che rimane dell’armata Brancaleone raggiunge i ridenti ingressi a Mordor, si sposta in gita premio alle pendici del Monte Fato e raggiunge l’ultimo passo del cammino mentre Sauron gli vomita addosso tutta la cispa che gli esce dall’occhio.

Senza allungare oltre il brodo, basti dire infine che i combattimenti si risolvono con un semplice sistema a lancio e rilancio di dadi (rispettivamente per numero di unità e di comandanti o personaggi principali presenti) e che i casi speciali come gli assedi sono trattati con una serie di regole che riesce a essere elegante (per esempio colpire solo col sei invece che anche col cinque se il nemico è arroccato in una fortezza) e astrusa al tempo stesso, soprattutto in merito a chi in tali assedi può entrare, chi può uscirne, quando può essere interrotto e perché tutto il tempo c'è Piccinini che urla "mucchio selvaggio!"

Le due croci

Questo canovaccio tutto sommato non complicatissimo viene sviluppato mediante due differenti meccaniche, entrambe americane fino al midollo, che apportano l'una la necessaria (sicalea e l’altra la longevità che serve a ogni bel gioco. (Ci sarebbe da parlare anche dell'estrazione di cose dal sacchetto, ma sorvolo in questa sede: vi basti sapere che è una roba che giova molto al tema e che il sacchetto non è incluso e che prima o poi ne vorrete uno con sopra scritte in alfabeti strani maledicendo internet).

Chiedete e vi sarà dado
La prima delle due, l’avrete intuito, è il classico, appagante rotolamento del dado che fa tanto Dungeons & Dragons (giusto per citare uno dei franchise che deve buona parte della sua stessa esistenza all’opera di Tolkien). Ne La guerra dell’anello ci sono due tipi di dadi: quelli azione, che descrivo a breve, e quelli di combattimento. Questi ultimi sono quei cinque cubettini bianchi minuscoli che quanto prima vorrete cambiare con cinque dadi rossi e cinque blu ma che, se proprio, ve la potete cavare anche con quel che trovate nella scatola – con buona pace della risoluzione contemporanea dei round di combattimento.

I dadi azione sono forse il vero scoglio del gioco, se non altro in termini di attualità: sono forse l’elemento invecchiato meno bene di tutto l’impianto, giacché limitano spesso e volentieri le scelte dei giocatori, a volte costretti ad azioni relativamente subottimali. Di contro, essi permettono di arricchire l’esperienza con un paio di trovate estremamente ambientate come i tre anelli elfici e il risultato “volere dell’ovest”, entrambi sorta di risultato jolly che però, nel primo caso, quando usati finiscono nelle grinfie dell’Ombra, che può usarli a sua volta.

Esempio di carte dei popoli liberi
I dadi, inizialmente quattro per i popoli liberi e sette per l’Ombra (che però in ogni turno dovrebbe usarne alcuni per dare la caccia all’anello), permettono di eseguire praticamente ogni azione del gioco, inclusi il movimento degli eserciti, nascondere la Compagnia e giocare le carte.

Cosa che ci porta al secondo elemento di cui sopra: La guerra dell’Anello ha uno dei suoi fulcri in un centinaio abbondante di carte, in fondo non tantissime, ma pesanti come macigni e che vanno conosciute per poter padroneggiare davvero il gioco, posto che è altrettanto bello scoprirle man mano che si pescano (in una curiosa analogia, anche numerica, con quel gran pezzo di gioco che è Twilight Struggle).

Ogni fazione ha pertanto una cinquantina di carte a doppio uso – evento o bonus al combattimento – che dunque costringono a dolorose scelte, giacché possono essere utilizzate una volta sola e gli scarti non vengono più riutilizzati. Mediante queste carte entrano in gioco un sacco di elementi cavati fuori dal libro, dagli ent finanche a Tom Bombadil.

Esempio di carte dell'Ombra
In aggiunta a queste ci sono le carte dei personaggi principali, ciascuna delle quali descrive le abilità speciali di questi ultimi (per fare un solo esempio, l’arruolamento rapido a Isengard operato da Saruman). Laddove i compagni sono in gioco fin da subito, sebbene inizialmente legati al portatore dell’anello e al portatore del portatore dell'anello, altri personaggi sono sbloccabili a determinate condizioni, in sostituzione (Gandalf il Bianco, Aragorn) o in aggiunta (i tre caballeros dell’Ombra) a quelli già schierati e ciascuno con in dote un prezioso dado azione aggiuntivo. Da menzionare anche Gollum, che subentra alla guida della Compagnia se e quando Frodo e Sam rimangono da soli.

Il ritorno del meh

Le miniature.
Dunque.

I sudroni analizzano la situazione
Quelle grigie dei personaggi vanno bene, si tratta al più di distinguere Merry da Pipino o Grampasso da Boromir. I nazgûl ora sono più stabili dell’economia tedesca.
Rimangono le unità militari e i comandanti dei popoli liberi. Allora: qui ci sono due ordini di problemi. Il primo riguarda il materiale, una plastica molle che fa sì che gran parte delle miniature siano svergole e che invece che impugnare lance sembrino brandire Wienerli lessati. Occorre portar pazienza e, per chi volesse, provare coi metodi della nonna dei miniaturisti: acqua calda e subito acqua ghiacciata o, volendo, fon per i capelli. Ho provato, non ho ottenuto granché, ma è anche vero che ho poca voglia di sistemarle.

Il vero problema è però la riconoscibilità delle nazioni. Le unità delle due fazioni si distinguono a colpo d’occhio, essendo azzurre quelle dei popoli liberi e rossi i loro avversari (nessuna confusione anche tra i comandanti, essendo i nazgûl decisamente riconoscibili).

Le cose si fanno più complicate quando si tratta di distinguere tra di loro le truppe delle nazioni alleate, a meno che voi non siate di quelli che prendono un mese di ferie per pitturare tutte le miniature del gioco.

Miniature dei popoli liberi
Nani a parte, le unità élite (cioè quelle più ostiche da reclutare e che però possono subire due danni invece di uno) si assomigliano un po’ tutte, al netto delle zampe del cavallo sollevate o meno; non aiuta il fatto che anche i númenoreani hanno gli archi come gli elfi (ovviamente tutti flosci e storti, ché ne La guerra dell’anello gli uomini del nord ce l’hanno tutt’altro che duro).

Va un po’ meglio coi soldati regolari, una volta che si capisce che quelli con le picche a croce sono di Gondor e che i soldati di Rohan c’hanno il cavallo sullo scudo.
Beninteso: non è un dramma; ma è un fattore che può creare qualche complicazione se all’interno di un esercito ci sono delle unità di nazioni non ancora in guerra, che quindi non possono per esempio oltrepassare i confini nemici

(Il problema per gli eserciti dell’Ombra si avverte decisamente di meno, soprattutto per la caratterizzazione delle truppe d’élite: mannari, troll e olifanti.)

Miniature dell'Ombra e nell'ombra
In fondo bastava poco: una mano di vernice del colore della nazione sul basamento, per esempio. Ripeto: poco male. Paradossalmente, secca quasi di più quello che è un problema minore, ossia la flaccidità delle miniature.

Quanto al resto, ottime le carte, di un formato che fa sacramentare in linguaggio nero chi vuole mettere le bustine, ma che valorizza il doppio uso delle stesse. Bellissimi i dadi azione (seppur chi ha la prima edizione dice che lì erano ancora meglio), funzionali i segnalini una volta fatto il callo agli stemmi delle varie nazioni.

In commercio si trovano diversi elementi 3D per ricreare i luoghi della terra di mezzo; personalmente ho ordinato il Monte Fato (non essenziale) e le catene montuose, quelle sì utili a ribadire che certi confini non possono mai essere oltrepassati.

Tolkien heads

Il tracciato politico
Come ho scritto più volte, questa non è una recensione, quanto piuttosto un omaggio a un titolo bellissimo, paradigma di un certo modo di intendere il gioco da tavolo, forse invecchiato in alcune sue meccaniche, ma ancora valido e apprezzatissimo, tanto da tenersi ben saldo a ridosso della decima posizione della classifica di boardgamegeek, per quel che vale la cosa.

A fronte delle mie due partite, una per fazione, perse entrambe, non mi dilungo certo in considerazioni di tipo strategico e tattico: in rete potete trovare tutto quanto vi serve (insieme ad altre cose simpatiche come degli scenari di durata ridotta).

Mi limito a sottolineare la notevole asimmetria del titolo (per obiettivi, strategia, condizioni di vittoria) e il grande bilanciamento ottenuto dagli autori, rodato da quasi due decenni di partite.

Gollum si fa strada nel Gorgoroth
Beninteso, non è un gioco da avere a tutti i costi: è un titolo fondamentalmente da due giocatori, che richiede dedizione (parlo a me stesso, ora), dal regolamento di media difficoltà di assimilazione ma ostico da memorizzare, soprattutto lungo. Lunghissimo.
Anche poù de Il ritorno del re.

Il fatto poi di avere alcuni elementi ormai desueti – oggigiorno credo che nessuno proporrebbe più una meccanica come quella dei dadi azione – lo rende peraltro poco appetibile anche agli occhi di chi vuole farsi una cultura mirata all’aggiornamento nel campo dei giochi da tavolo (banalmente, portarsi in pari con lo stato dell’arte); ne consegue che, con un certo grado di approssimazione, La guerra dell’anello è un gioco perlopiù destinato a chi è appassionato non tanto di (high) fantasy, quanto proprio dell’opera di Tolkien o, in seconda battuta (ma nemmeno poi troppo) dei film di Jackson, conscio di non ritrovare nel gioco l’immaginario di questi ultimi, bensì gli straordinari disegni di John Howe.

Illustrazioni delle carte personaggio
La guerra dell’anello, prima di essere un capolavoro, è forse una pietra miliare, è il gioco che ha contribuito a sdoganare il wargame nell’ambito più vasto del gioco da tavolo, analogamente a quanto fatto peraltro dai film nella cultura popolare della terza era millenaria

Provatelo, se vi capita.

Trovate qualcuno che ve lo sappia spiegare e provatelo.

Ché prima o poi quel giorno arriva.

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Commenti

Il mio primo gioco da tavolo moderno, prima di Catan, prima di Bang! credo persino, non ricordo assolutamente come e dove ho recuperato la prima edizione, c'avrò avuto massimo 20 anni, nessuna carta di credito, non compravo su internet, non frequentavo negozi specializzati, possibile l'abbia trovata in qualche supermercato?! In ogni caso tanti bei ricordi, pomeriggi interi passati semplicemente a disporre e ridisporre miniature sul tabellone, così per il semplice colpo d'occhio, poi la decisione di dipingerle con tempere e colla vinilica (!!!), mia sorellina artista in erba cooptata allo scopo, qualche basetta e un bellissimo elefante sudrone è tutto ciò che ne rimane, quest'ultimo ancora orgogliosamente esposto nella mia ex-cameretta a casa dei miei... E infine ripetere le regole ancora e ancora e ancora, mandarle a memoria, per poi spiegarle al mio sventurato compare di quei tempi, più avvezzo alla playstation che ai giochi da tavolo, con cui non sono comunque mai riuscito ad apparecchiare una partita intera, al massimo quella per principianti, senza carte e senza il meccanismo del movimento segreto della compagnia (!) - e nonostante questo, non saper resistere a recuperare la prima espansione, adocchiata in quel di Lucca Comics l'anno che tutto cambiò nella mia vita, ben oltre giochi e giochilli... E niente, è finita che poi ho comprato Catan e Carcassone e Puerto Rico, è finita che ho cambiato compari e gusti e casa, è finita che ho pure rivenduto la prima espansione appena scoperto il mondo dei mercatini dell'usato, ma è stato comunque bello così, la scatola ora prende polvere nell'ex-cameretta di cui sopra, nel mio monolocale non c'è spazio per i bei ricordi, ma nel mio cuore sempre sì.

Grande Darcy, finalmente torni a scrivere (non-)articoli come piacciono a me, con la sagacia che ti ha sempre contraddistinto e senza doverci infilare a forza battutacce.

Il gioco neanche lo commento: è un capolavoro ostico che dà tanta soddisfazione.

Il mio maggior cruccio è avere la prima edizione... della seconda mi basterebbe avere il mazzo di carte più grandi, ma non rinuncerei ai dadi azione della prima. Dovrei prendere un'altra scatola e mischiarle insieme. BAH.

A suo tempo presi l'upgrade pack, era una scatola di metallo con le sole carte della seconda. Magari si trova ancora nella rete.

Comunque il gioco è un capolavoro assoluto

La guerra dell'anello è quella perla rara che non importa se tu sia un giocatore normalmente german o american, se anche solo ti è capitato di vedere i film del Signore degli Anelli, questo gioco ti ci immerge fino all'ultimo capello che ti rimane in testa.. E ne vale la pena..

Putroppo attualmente non fa parte della mia collezione, ma vediamo di farci ingolosire da questa prossima ristampa della seconda edizione in italiano..

Poi se dovremo fare qualche piccolo pimp, lo faremo dai...

Grazie per l'articolo, letto tutto d'un fiato! Sto attendendo la ristampa (sempre che sta benedetta nave dalla Cina approdi!) con grande fiducia.

Temo che la mia signora non sappia cosa l'aspetta! Ho paura che il tavolo di sala rimarrà inutilizzabile per un bel po'...

Come tutti i pareri, opinabile in alcuni punti, per esempio non vedo per niente come "vecchia" la meccanica dei dadi azione. "Usi dadi per fare cose" è sempre molto in voga, il dice placement eccetera non è mai morto, anzi. Giocone spettacolare, fiero di averlo e fortunatamente di riuscire anche a giocarlo.

boskoz scrive:

Come tutti i pareri, opinabile in alcuni punti, per esempio non vedo per niente come "vecchia" la meccanica dei dadi azione. "Usi dadi per fare cose" è sempre molto in voga, il dice placement eccetera non è mai morto, anzi. Giocone spettacolare, fiero di averlo e fortunatamente di riuscire anche a giocarlo.

Oddio, c'è una gran bella differenza tra il piazzamento dadi e la meccanica de La guerra dell'anello, eh.

Articolo molto bello, letto più per nostalgia che per passione nei confronti di un gioco che - per quanto mi abbia sempre attirato - non mi sono mai riuscito a gustare.

Interessante la citazione a Rebellion ad inizio articolo che mi fa sorgere una domanda all'autore: se alla guerra dell'anello sono state fatte 2 partite con questo giudizio, qual'è il giudizio su Rebellion dopo quante partite?

Per me, e ripeto per me, Rebellion resta una perla che unisce tematica, funzionalità e gameplay con una grande aderenza agli eventi come la Guerra dell'Anello non è riuscita mai a trasmettermi.

haiku80 scrive:
Interessante la citazione a Rebellion ad inizio articolo che mi fa sorgere una domanda all'autore: se alla guerra dell'anello sono state fatte 2 partite con questo giudizio, qual'è il giudizio su Rebellion dopo quante partite?

A Rebellion ho giocato più o meno una decina di partite, forse un paio meno, e lo reputo un capolavoro.

A livello di ambientazione siamo a livelli altissimi per entrambi i giochi; ma forse la trovo un pelo più alta ne La guerra dell'anello (nell'altro le due scale galattiche e livello personaggi sono un po' incollate insieme, pur molto bene).

Capolavoro assoluto.

Ci ho giocato solo 3 partite nel corso degli anni ma le ricordo ancora minuto per minuto.

Per mia esperienza giocabilissimo anche in tre ma il giocatore del bene deve sempre giocare da solo, per questo è improponibile in 4.

In attesa della ristampa dell'espansione "i signori della terra di mezzo" che dovrebbe arrivare entro natale.

Bell'articolo dedicato ad un gioco immortale come i Valar.

Dissento con il giudizio di Darcy (oh! Adesso mi sento tanto signorina Bennet) solo sul merito dei dadi azione. Io non li trovo invecchiati affatto, con tante eccezioni e sottoregole sicuramente, ma simulativi per ciò che concerne la difficoltà per qualsiasi esercito "antico" di organizzare spostamenti ed esecuzione di ordini. Poi, oh, de gustibus...

A prescindere da quanto lo giochi (per fortuna le mie 3/4 l'anno le metto in cascina) è uno dei pochi giochi che non venderei o farei uscire dalla mia collezione nemmeno sotto tortura. Se penso ad un gioco che mi lascia una esperienza "totale", La guerra dell'Anello è un candidato sempre presente.

Articolo splendido. Gioco eccellente.

Paolo (MPAC71)

Bellisimo articolo e gioco capolavoro.

Mi ha sempr tentato, ma so già che un gioco di quella durata solo per due non riuscirei mai a giocarlo!

Mostruosamente lungo , mostruosamente complicato (almeno per me), come detto nell'articolo è proprio ostico da memorizzare proprio li è il problema si scordano facilmente le regole e sottoregole che sono tante, troppe. Confesso di aver avuto un ammirazione enorme per il titolo ho posseduto il base e anche la collectror's  edition ma non ce lo fatta non l'ho mai digerito, forse non ho mai trovato il compagno/a di gioco giusto. E purtroppo ho venduto entrambe, ma non mollerò so già che riacquisterò la ristampa, e ci proverò di nuovo.

Complimenti per l'articolo. Divertente ma competente ed appassionato. Anche io però non condivido la perplessità sui Dadi Azione.
A mio avviso essi hanno 2 funzioni:
1)simulano imponderabilità della guerra e della vita
2)limitano le azioni disponibili ad ogni turno e dunque riducono la paralisi d'analisi. E' certamente un wargame ma in questo modo mantiene la scorrevolezza del GdT. Pensate al tempo di gioco se ciascuno delle due fazioni fosse libero di fare tutto e sempre.
Oltretutto anche i Dadi Azione sono asimmetrici, sia per numero che per "facce". Credo che anche questo aiuti l'asimmetria e la percezione dell'ambientazione. L'incertezza e la disperazione dei Popoli Liberi, contro la potenza militare, e forse un po' di "ottusità", dell'Ombra. E questo emerge molto anche dalle carte combattimento. Penso che dunque sia tutt'altro che un elemento invecchiato male.
Per consigli, anche per ovviare (piccoli) ai difetti del gioco qui evidenziati, aiuti per i giocatori, modalità solitario, notizie sulle ristampe e tanto altro siete tutti invitati qui:
https://www.facebook.com/groups/laguerradellanelloboardgameitalia

Bridgeburner scrive:

Complimenti per l'articolo. Divertente ma competente ed appassionato. Anche io però non condivido la perplessità sui Dadi Azione.

A mio avviso essi hanno 2 funzioni:

1)simulano imponderabilità della guerra e della vita

2)limitano le azioni disponibili ad ogni turno e dunque riducono la paralisi d'analisi. E' certamente un wargame ma in questo modo mantiene la scorrevolezza del GdT. Pensate al tempo di gioco se ciascuno delle due fazioni fosse libero di fare tutto e sempre.

Oltretutto anche i Dadi Azione sono asimmetrici, sia per numero che per "facce". Credo che anche questo aiuti l'asimmetria e la percezione dell'ambientazione. L'incertezza e la disperazione dei Popoli Liberi, contro la potenza militare, e forse un po' di "ottusità", dell'Ombra. E questo emerge molto anche dalle carte combattimento. Penso che dunque sia tutt'altro che un elemento invecchiato male.

Per consigli, anche per ovviare (piccoli) ai difetti del gioco qui evidenziati, aiuti per i giocatori, modalità solitario, notizie sulle ristampe e tanto altro siete tutti invitati qui:

https://www.facebook.com/groups/laguerradellanelloboardgameitalia

Il gruppo lo consiglio anch'io.

L'asimmetria data anche dalle facce dei dadi è un aspetto notevole che - purtroppo - mi sono dimenticato di trattare.

Grazie.

Ho la prima edizione da quando uscì, e comprato poi l'espansione di Battaglie della Terra di Mezzo.

L'ho tirato fuori questo fine settimana, l'ho spiegato ai miei figli e ci abbiamo giocato in tre. Io e Marco (anni 7) per l'Ombra e Giulio (anni 9) per i popoli liberi. I miei figli erano alla prima partita (io alla 60° o giù di lì) l'abbiamo finito in tre ore e mezzo, con finalone appeso ...  erano cadute Dol Amroth sotto i Corsari; Minas Tirith, Pelargil e Edoras agli orchi di Sauron, mentre le legioni del Negromante avevano messo a Ferro e Fuoco Lorien (i.e. 8 punti vittoria fatti) Il fosso di Helm era assediato dagli Uruk-ai di Saruman 

MA

Una compagnia eccezionalmente in buona forma con soli 3 punti di corruzione e Legolas, Merry e Pipino aveva già cominciato la marcia sul Monte Fato. I Compagni sono tutti caduti sotto la corruzione che era salita a 8 e gollum guidava la compagnia, ma mancava solo uno step a gettare l'anello nel vulcano. Nel frattempo le forze di Saruman erano state spazzate via dai signori dei Cavalli ed un nuovo terribile esercito calava da Lorien. 

Per la compagnia sembrava fatta 

MA

Marco riusciva nell'impresa di pescare le due tessere STOP (su 11 presenti) e bloccare Giulio-Frodo ad un passo dalla vittoria. Il terzo tentativo si giocava con 9 punti corruzione e 4 delle rimanenti tessere che avrebbero dato la vittoria ai popoli liberi ...

Marco pescava una tessera da 3 di corruzione ... 

CAPOLAVORO ASSOLUTO  

Spettacoloooo!

A chi fa una capatina sul gruppo Facebook, che ieri ha festeggiato l'anno di esistenza, potete trovare i report di alcune mie partite. Uno dei modelli a cui mi ispiro, è, chiaramente, il signor Darcy.

Posso affermare che dopo la 3a partita si sta sotto le 3 ore 

Scusate, anche dopo aver letto questo articolo sono molto interessato a un recupero ma non trovo più nel forum il topic in cui si parla dell'ultima riedizione di questo gioco, volevo leggere un po' gli aggiornamenti su quando dovrebbe tornare disponibile (leggo tra i commenti di una nave già partita dalla Cina, ma è solo per chi lo ha già preordinato?), potreste indicarmelo? 

Grazie

Non si può non ammettere che il regolamento alla prima lettura metta un po' di soggezione e che all'inizio non sia facilissimo ricordare simboli, politica, gestione della Compagnia e della Caccia... ma io tutto sto problema ad imparare ed insegnare il gioco non l'ho mai trovato.

Rimane un capolavoro in fatto di giocabilità ed immersività, un'esperienza ludica senza eguali, quando finisce la partita non pare di aver giocato ad un gioco da tavolo ma di avere vissuto una vera e propria epica avventura. E no non ha meccaniche vecchie, sono solo originali e necessarie per trasmettere quello che trasmette. Che poi non possa piacere ci sta, ci mancherebbe.

Gerald scrive:

Mostruosamente lungo , mostruosamente complicato (almeno per me), come detto nell'articolo è proprio ostico da memorizzare proprio li è il problema si scordano facilmente le regole e sottoregole che sono tante, troppe. Confesso di aver avuto un ammirazione enorme per il titolo ho posseduto il base e anche la collectror's  edition ma non ce lo fatta non l'ho mai digerito, forse non ho mai trovato il compagno/a di gioco giusto. E purtroppo ho venduto entrambe, ma non mollerò so già che riacquisterò la ristampa, e ci proverò di nuovo.

Ciao! Sul gruppo indicato nel mio commento precedente puoi trovare riassunto del regolamento, il regolamento spiegato e commentato, un paio di schematizzazioni, un indice analitico e un elenco delle eccezioni.

Prima o poi pubblicheremo anche fuori dal gruppo, credo 👁️

Dato che a breve uscirà la serie TV sul signore degli anelli, in concomitanza e con un furbo tempismo qualcuno ha sentore o notizie di una riedizione pimpata a dovere (magari anche su kickstarter) da 300 bilioni di Yen del gioco da tavolo in questione?

Possibile?

Grazie

Alexandor scrive:

Dato che a breve uscirà la serie TV sul signore degli anelli, in concomitanza e con un furbo tempismo qualcuno ha sentore o notizie di una riedizione pimpata a dovere (magari anche su kickstarter) da 300 bilioni di Yen del gioco da tavolo in questione?

Guarda, sarà in consegna in questi giorni la ristampa della seconda edizione. L'anno prossimo dovrebbe uscire la terza espansione.

Ares ha intenzione di aggiornare i materiali in occasione della terza edizione del gioco che verterà proprio sul pimpaggio verosimilmente.

Ma se ne parla tra qualche anno secondo me.

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