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Ottima recensione!!!!Davvero ottima!!Io avrei dato anche un punto in meno addirittura ahahah!
La Steamforged Games ha tirato su quasi quattro milioni di dollari sfruttando la licenza fortissima dei videogiochi della serie Dark Souls. Più di trentunmila backer le danno fiducia quasi al buio; avranno fatto bene?
No.
Dark Souls è una serie videoludica arrivata al terzo capitolo, ambientata in un oscuro mondo fantasy-medievale, famosa soprattutto tra i nerd più incalliti, data l'enorme difficoltà di gioco. Il marchio ha una sua aura mistica e leggendaria, per cui il kickstarter è andato benissimo.
Il resto un po' meno.
Tanto per cominciare, la produzione è andata per le lunghe. Nel caso delle copie in italiano e spagnolo, poi, una prima traduzione maccheronica ha provocato un ulteriore dilatamento dei tempi e, quando finalmente le scatole sono arrivate, alla Steamforged Games si sono accorti che tutte le carte erano erano state stampate errate (ancora nella prima versione), per cui le hanno dovute rifare in fretta e furia e poi inviarle a tutti.
Al di là di questa piccola odissea (almeno qui il gioco è arrivato, vero Dionisio?), vediamo nella sostanza cosa ci propone questo gioco da tavolo per uno-quattro giocatori.Ogni personaggio ha quattro spazi sulla scheda: due per le mani, uno per la corazza e uno per lo zaino, che porta tre oggetti. Poi ha una traccia con dieci caselle: queste si riempiono da una parte con cubi fatica, dall'altra con cubi ferita. Se la traccia è totalmente piena, il personaggio muore. Ciascuno ha poi quattro gettoni: uno per l'abilità speciale, uno per la fortuna (ritira un dado), uno per la fiasca di Estus (recupera tutta la fatica e la vita) e l'ultimo per il frammento di Ember (se lo trovi) che serve per limitare i danni subiti.
Infine, ogni personaggio ha quattro tracciati che ne indicano forza, destrezza, intelligenza e fede. Aumentarle serve a poter accedere ad usare equipaggiamento migliore, soddisfacendone i requisiti.
Il tabellone vien preparato affiancando sei tessere: la prima è il focolare, l'ultima è quella del miniboss/boss, le altre quattro sono sorteggiate. Su queste tessere ci si muove con un sistema punto-a-punto, quindi non sono divise in caselle.
Sul focolare si piazza il mazzo tesori e il disco conta scintille - una scintilla è una “vita collettiva” spendibile dai giocatori. Quando qualcuno muore, o quando il gruppo decide di riposarsi, si consuma una scintilla, tutti i valori e i gettono vengono riportati al massimo e tutte le carte incontro dei nemici vengono ripristinate - ovvero andranno tutti riaffrontati.
Normalmente invece, quando si termina un incontro sopra una tessera, si torna la focolare senza consumare scintille, ripristinando fatica e salute ma non altro, con due anime da spendere per giocatore. Le anime sono la valuta del gioco: ogni anima fa pescare una carta dal mazzo tesori, sperando che sia utile a qualcuno; oppure si possno spendere anime per aumentare le caratteristiche base (che sono requisiti per l'uso dei suddetti tesori).
Per preparare l'incontro si scopre una carta casuale, si piazzano mostri e trappole e, poi, si combatte. In pratica tutto il gioco è dato da un incontro dietro l'altro; intervallati da un ritorno al focolare (il classico save point dei videogiochi); ci si cura in automatico. Se i giocatori finiscono le scintille, hanno perso. In sostanza le scintille sono un po' le "vite” dei videogiochi.
Il combattimento avviene tramite i dadi: alcune mosse o armi più forti richiedono la spesa di fatica. I mostri normali hanno valori fissi - e noti - di movimento e attacco, per cui il loro comportamento è prevedibile, mentre i boss hanno delle carte comportamento. Queste vengono scoperte in sequenza per determinare movimento, bersaglio e attacco, nonché il punto debole del mostro (se lo si attacca da quel quel lato, si tira un dado in più). Imparando a memoria la sequenza delle carte è teoricamente possibile prevedere le future attivazioni del boss, per sfruttarle a proprio vantaggio. In realtà, quando arriva a metà vita, il boss inserisce nel mazzo una nuova carta più forte e rimescola tutto, per cui occorre rimemorizzare tutto da capo.
Una partita completa comporta quattro incontri più un miniboss, poi altri quattro incontri e il boss finale, per una durata di due o più ore, a seconda delle scintille spese.Gioco da tavolo e videogioco sono due medium differenti. Quando in un videogioco ripeti una sequenza perché sei morto, in teoria (e pure in pratica) stai “sovrascrivendo” la storia del personaggio. Il computer ripristina in automatico situazioni e valori e la cosa non pesa mai più di tanto, perché la sfida è spesso proprio superare tale scoglio.
Un gioco da tavolo è diverso. Riazzerare un tabellone e ripartire facendo cose già fatte, con il solo scopo di raccogliere anime per comprare roba, è noioso; oltretutto, porta via un bel po' di tempo. In un videogioco, quando hai mezz'ora di tempo, puoi fare anche più di un tentativo. Nel gioco da tavola potrebbe volerci un'ora per fallire di nuovo.
Quindi l'idea di simulare il videogioco invece dell'avventura del videogioco non è stata una bella pensata - e non è nemmeno riuscita tanto bene.
Oltretutto Dark Souls, per il poco che ho giocato il primo capitolo, è un videogioco remunerativo per il giocatore - in pratica premia chi sa giocare bene: se ti impegni e studi i nemici, la vittoria arriva. Qui come hanno cercato di tradurre questa cosa?
Se guardiamo il sistema di combattimento, è assolutamente dadocentrico, per cui non sono andati a sviluppare un sistema come poteva essere quello di Gloomhaven, che davvero è premiante per il giocatore, ma hanno scelto la via più facile, semplice e, però, pure più soggetta al caso.
La ricompensa l'hanno cercata nei combattimenti con boss e miniboss, che davvero sono l'idea migliore: mi riferisco al fatto che si possa memorizzare la sequenza dei loro attacchi e, imparandola, approfittarne per evitare colpi e rispondere nei loro punti deboli. Qui però arrivano tre problemi, a inficiare parzialmente la cosa:
Dark Souls presenta i suoi piccoli e comunque soddisfacenti momenti di combattimento tattico, sia coi minion che con i boss, non è totalmente piatto e in balia del dado; ma non è neanche un granché.
La difficoltà della partita dipende spesso, anche qui, dalla fortuna: in particolare dalle carte pescate come equipaggiamento e da quelle dei nemici. Il gioco può oscillare da molto difficile a molto facile solo in base a queste pescate e a come vi girano i dadi. Per cui anche qui si genera l'equivoco: “è molto difficile, puoi morire subito, quindi simula bene il videogioco”. No: il problema è che il videogioco era difficile ma, se imparavi a giocare, riuscivi a vincere, per meriti tuoi, perché sviluppavi abilità; qui la mortalità o la facilità della partita dipendono solo dalla fortuna nelle carte pescate e nei dadi tirati.
La conclusione di tutto questo paragrafo è che la Steamforged Games, nel tentativo di riprodurre in un gioco da tavola un videogioco, è riuscita purtroppo a replicare bene le cose che doveva eliminare (le azioni ripetitive, la durata eccessiva, o grinding, come si dice nell'ambiente) e male quelle che avrebbero dato maggior soddisfazione (un gioco più remunerativo, un combattimento in cui la bravura del giocatore contasse maggiormente).In rete di modifiche amatoriali al regolamento ne trovate tantissime, perché - sin dalle prime partite - in molti si sono dati da fare per migliorare il sistema, che comunque non è da buttar via. Si potrebbe arrivare a rivoltare il gioco come un calzino, ma io qui vi propongo le più semplici da attuare subito, senza troppi patemi.
Quando già avevo scritto questo pezzo, mi è arrivata una mail da Steamforged Games. Devono essersi resi conto da soli di aver fatto un po' di caz sciocchezze in questo gioco e hanno messo assieme, grazie ai suggerimenti di vari giocatori, una variante Dungeon Crawler che qui vi riassumo:
Questa variante l'ho provata. Ovviamente vi consiglio di applicare anche le house rule dette prima che riguardano il mercato esposto, il non rimescolamento del mazzo dei boss e la morte per infarto del miocardio: così Dark Souls è già molto meglio. Magari, se avessero testato il gioco un paio di partite prima di stamparlo e spedirlo, l'avrebbero proposta da subito.
Dark Souls è un dungeon crawler? Lo è nel senso lato del termine: avanzo in uno scenario chiuso e buio, combatto mostri, trovo tesori e la mia missione ha uno scopo finale. Però, in realtà, se cercate un dungeon crawler nel senso stretto del termine, dovete guardare altrove. Valuto fattore per fattore.
Il mercatino dell'usato pare essere il presente di Dark Souls. Il futuro sono invece le scatole di stretch goal e add-on che arriveranno ai backer, andando a risolvere parzialmente il problema della longevità - ma non tutte le altre magagne del gioco. Per quelle, il futuro sono le house rule e soprattutto la variante dungeon crawler. O - ripeto - il mercatino.
Il morale della favola è invece che il nuovo gioco della Steamforged Games, ovvero Resident Evil 2, sta bene lì dove sta.
Nota: il voto si riferisce alla scatola base del gioco con le regole fornite, al netto quindi di espansioni e house rule. Con le house rule e la modalità Dungeon Crawler, il gioco raggiunge e supera abbondantemente la sufficienza, pur restando a mio parere un gioco errato nella concezione, come spiegato nel paragrafo sull'equivoco.
Ottima recensione!!!!Davvero ottima!!Io avrei dato anche un punto in meno addirittura ahahah!
Non concordo sul voto.
Fosse un gioco da 80/90€ sarei in disaccordo sul voto ma per i 120€ richiesti è effettivamente un gioco insufficiente...
Con le house rules e la variante ufficiale Dungeon Crawler il gioco guadagna 1 o 2 punti e con le espansioni in arrivo potrebbe migliorare ulteriormente...
Fosse un gioco da 80/90€ sarei in disaccordo sul voto ma per i 120€ richiesti è effettivamente un gioco insufficiente...
il voto che scala con il prezzo è una novità interessante e singolare.
Se costasse 20 euro cos'è un 10?
Purtroppo e' stato davvero deludente, dopo la prima partita non mi capacitavo di come avessero potuto creare un gioco cosi' piatto.
L'unica cosa di morto in questo gioco e' il cervello di chi l'ha concepito.
No.
Phew... e dire che ho rischiato veramente tanto per colpa del marchio!
Cmq già a campagna inoltrata i presupposti per annusare la fregatura c'erano tutti.
Da platinatore seriale e cultore dei Souls sono ben lieto di non essere caduto nel trappolone. D'altro canto la freddezza e vuotezza totale traspariva, a mio giudizio, fin dal rilascio delle prime immagini. La strizzatina d'occhio ai videogicatori, ovvero il meccanismo dei pattern dei boss, implode a causa della sua stessa meccanica e ciò mi resta a metà tra il ridicolo e l'indigesto: la perfetta sintesi di un prodotto allo sbando.
Una volta il trend attira-nerd era creare videogiochi con licenza che si rivelavano poi essere -nel 95% dei casi- vere ciofecche; adesso siamo passati alla creazione di board games basati su licenza di videogiochi di culto, ma (tra questo e Bloodborne) pare che il risultato resti il medesimo. Da fan sono tremendamente amareggiato. La sola consolazione è il sapere di non avervi investito i miei soldi.
Bhè dai, secondo me è palese che Foll_Jester intendeva voto come metro da dare se vale o meno l'acquisto.
E da che mondo e mondo, il prezzo è uno degli aspetti determinanti nel valutare se un gioco vale la spesa e consigliarne o meno l'acquisto
Se dixit costasse 120€ non lo consiglierebbe nessuno. Con il prezzo che ha ed il divertimento che torna, è un must have.
Se dixit costasse 120€ non lo consiglierebbe nessuno. Con il prezzo che ha ed il divertimento che torna, è un must have.
Vero; ma il voto non cambierebbe.
Voto (purtroppo) meritato
Non concordo. A me non è poi dispiaciuto. Sicuramente le correzzioni suggerite migliorano il gioco ma sono anche di facile applicabilità (basta solo tenerle a mente). Secondo me è chiaro cosa aspettersi da un gioco che si chiama Dark Souls. Ci ho giocato piacevolmente anche con mio figlio di 9 anni.
Attendo con ansia gli SG.
Salve, scusate il disturbo ma non sono riuscito a rispondere alle seguenti domande (pensando possano interessare anche altri chiedo qui)
per caso si sa se il materiale aggiuntivo sarà dispoinibile a pagamento anche per chi non è un backer?
per quanto riguarda le Home Rules e le regole ufficiali alternative si potrebbe avere un link con tutte esse (mi è parso di capire che in vfase di recensione se ne sia presentata solo una parte)?
Grazie dell'eventuali risposte :)
Concordo con Agzaroth, con le houserules il gioco per me diventa tranquillamente un 6.5 tendente al 7. E mi sto riferendo al divertimento al tavolo, dove un german incallito me l'ha confermato come uno dei migliori american che gli abbia mai fatto provare :D (ovviamente abbiamo giocato sempre con le houserules indicate nella recensione). Personalmente l'ho trovato tutto tranne che piatto e banale. Ma si sa, de gustibus ghostbusters.
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