Dark Souls: il (video)gioco da tavolo

Dark Souls: copertina
Steamforged Games

La Steamforged Games ha tirato su quasi quattro milioni di dollari sfruttando la licenza fortissima dei videogiochi della serie Dark Souls. Più di trentunmila backer le danno fiducia quasi al buio; avranno fatto bene?

Giochi collegati: 
Dark Souls: The Board Game
Voto recensore:
5,5

No. 

Dark Souls è una serie videoludica arrivata al terzo capitolo, ambientata in un oscuro mondo fantasy-medievale, famosa soprattutto tra i nerd più incalliti, data l'enorme difficoltà di gioco. Il marchio ha una sua aura mistica e leggendaria, per cui il kickstarter è andato benissimo.

Il resto un po' meno. 

Tanto per cominciare, la produzione è andata per le lunghe. Nel caso delle copie in italiano e spagnolo, poi, una prima traduzione maccheronica ha provocato un ulteriore dilatamento dei tempi e, quando finalmente le scatole sono arrivate, alla Steamforged Games si sono accorti che tutte le carte erano erano state stampate errate (ancora nella prima versione), per cui le hanno dovute rifare in fretta e furia e poi inviarle a tutti. 

Al di là di questa piccola odissea (almeno qui il gioco è arrivato, vero Dionisio?), vediamo nella sostanza cosa ci propone questo gioco da tavolo per uno-quattro giocatori.

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Dark Souls: il cavaliere solitario
Dark Souls: il cavaliere solitario

Com'è la scatola base

  • Contenuto: quattro personaggi, sei tipi di minion (nemici base), quattro miniboss e due boss. Poi tessere, segnalini, schede personaggio e dadi: diciamo non un contenuto ricchissimo in termini di varietà: si poteva fare meglio.
  • Materiali: qui siamo al top. Le miniature sono enormi, vi metto una diapositiva così ve ne rendete conto. La plastica è dura e di ottima qualità ed anche i dettagli mi paiono ben fatti (da profano: non sono un esperto). Alcune pose sono più dinamiche, altre più statiche, ma nel complesso direi ottima resa. A proposito di pose, pare che le armature speciali – che devono ancora arrivare quando scrivo – abbiano tutte una posa statuaria, senza armi, né dinamicità. Questo aspetto è stato parecchio criticato e non si è ben capito se la Steamforged Games le rifarà, in ogni caso mantenendole senza armi - scelta veramente discutibile, perché il bello di una miniatura in un gioco è vederla sul tabellone e usarla come personaggio, non metterla nella vetrina della nonna. Le tessere e le plance personaggio sono di un ottimo cartone spesso, nulla da dire; così come le carte, che mi paiono robuste. L'impatto scenico è quindi eccezionale. 
  • Grafica: toni cupi e sporchi, in linea con il videogioco. A livello di pulizia, invece, risulta tutto un po' confuso. Qualche ingenuità: il logo di appartenenza del set di carte è grosso quanto i simboli di gioco, qualche simbolo non è subito riconoscibile o intuibile, manca nella scheda personaggio il simbolo corrispondente alle carte personali. Per fortuna le meccaniche sono semplici e, già dopo la prima mezz'ora di gioco, queste piccole imprecisioni non costituiscono più un ostacolo. 
  • Disegni: Presi direttamente dal videogioco. Non fanno gridare la miracolo, ma sono ciò che ci si aspettava.
  • Ergonomia: bassa. L'ingombro sul tavolo è notevole, perché le tessere sono grosse - e lo stesso vale per le schede. Nota ironica: hanno messo cubetti energia e salute in numero pari alle caselle sul tracciato della plancia. Peccato che ne bastava uno per parte, da far semplicemente scorrere.

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    Dark Souls: schede personaggi
    Dark Souls: schede personaggi

Riassunto di gioco

Ogni personaggio ha quattro spazi sulla scheda: due per le mani, uno per la corazza e uno per lo zaino, che porta tre oggetti. Poi ha una traccia con dieci caselle: queste si riempiono da una parte con cubi fatica, dall'altra con cubi ferita. Se la traccia è totalmente piena, il personaggio muore. Ciascuno ha poi quattro gettoni: uno per l'abilità speciale, uno per la fortuna (ritira un dado), uno per la fiasca di Estus (recupera tutta la fatica e la vita) e l'ultimo per il frammento di Ember (se lo trovi) che serve per limitare i danni subiti. 
Infine, ogni personaggio ha quattro tracciati che ne indicano forza, destrezza, intelligenza e fede. Aumentarle serve a poter accedere ad usare equipaggiamento migliore, soddisfacendone i requisiti.

Il tabellone vien preparato affiancando sei tessere: la prima è il focolare, l'ultima è quella del miniboss/boss, le altre quattro sono sorteggiate. Su queste tessere ci si muove con un sistema punto-a-punto, quindi non sono divise in caselle. 
Sul focolare si piazza il mazzo tesori e il disco conta scintille - una scintilla è una “vita collettiva” spendibile dai giocatori. Quando qualcuno muore, o quando il gruppo decide di riposarsi, si consuma una scintilla, tutti i valori e i gettono vengono riportati al massimo e tutte le carte incontro dei nemici vengono ripristinate - ovvero andranno tutti riaffrontati.
Normalmente invece, quando si termina un incontro sopra una tessera, si torna la focolare senza consumare scintille, ripristinando fatica e salute ma non altro, con due anime da spendere per giocatore. Le anime sono la valuta del gioco: ogni anima fa pescare una carta dal mazzo tesori, sperando che sia utile a qualcuno; oppure si possno spendere anime per aumentare le caratteristiche base (che sono requisiti per l'uso dei suddetti tesori).  

Per preparare l'incontro si scopre una carta casuale, si piazzano mostri e trappole e, poi, si combatte. In pratica tutto il gioco è dato da un incontro dietro l'altro; intervallati da un ritorno al focolare (il classico save point dei videogiochi); ci si cura in automatico. Se i giocatori finiscono le scintille, hanno perso. In sostanza le scintille sono un po' le "vite” dei videogiochi. 

Il combattimento avviene tramite i dadi: alcune mosse o armi più forti richiedono la spesa di fatica. I mostri normali hanno valori fissi - e noti - di movimento e attacco, per cui il loro comportamento è prevedibile, mentre i boss hanno delle carte comportamento. Queste vengono scoperte in sequenza per determinare movimento, bersaglio e attacco, nonché il punto debole del mostro (se lo si attacca da quel quel lato, si tira un dado in più). Imparando a memoria la sequenza delle carte è teoricamente possibile prevedere le future attivazioni del boss, per sfruttarle a proprio vantaggio. In realtà, quando arriva a metà vita, il boss inserisce nel mazzo una nuova carta più forte e rimescola tutto, per cui occorre rimemorizzare tutto da capo. 

Una partita completa comporta quattro incontri più un miniboss, poi altri quattro incontri e il boss finale, per una durata di due o più ore, a seconda delle scintille spese. 

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Dark Souls: Titanite Demon
Dark Souls: Titanite Demon

Gioco da tavolo o videogioco? Ovvero l'equivoco in cui è caduta la Steamforged Games

Gioco da tavolo e videogioco sono due medium differenti. Quando in un videogioco ripeti una sequenza perché sei morto, in teoria (e pure in pratica) stai “sovrascrivendo” la storia del personaggio. Il computer ripristina in automatico situazioni e valori e la cosa non pesa mai più di tanto, perché la sfida è spesso proprio superare tale scoglio. 

Un gioco da tavolo è diverso. Riazzerare un tabellone e ripartire facendo cose già fatte, con il solo scopo di raccogliere anime per comprare roba, è noioso; oltretutto, porta via un bel po' di tempo. In un videogioco, quando hai mezz'ora di tempo, puoi fare anche più di un tentativo. Nel gioco da tavola potrebbe volerci un'ora per fallire di nuovo. 

Quindi l'idea di simulare il videogioco invece dell'avventura del videogioco non è stata una bella pensata - e non è nemmeno riuscita tanto bene. 

Oltretutto Dark Souls, per il poco che ho giocato il primo capitolo, è un videogioco remunerativo per il giocatore - in pratica premia chi sa giocare bene: se ti impegni e studi i nemici, la vittoria arriva. Qui come hanno cercato di tradurre questa cosa? 
Se guardiamo il sistema di combattimento, è assolutamente dadocentrico, per cui non sono andati a sviluppare un sistema come poteva essere quello di Gloomhaven, che davvero è premiante per il giocatore, ma hanno scelto la via più facile, semplice e, però, pure più soggetta al caso. 
La ricompensa l'hanno cercata nei combattimenti con boss e miniboss, che davvero sono l'idea migliore: mi riferisco al fatto che si possa memorizzare la sequenza dei loro attacchi e, imparandola, approfittarne per evitare colpi e rispondere nei loro punti deboli. Qui però arrivano tre problemi, a inficiare parzialmente la cosa: 

  1. di ogni carta si deve imparare movimento, arco d'attacco e arco debole. Non è una passeggiata, anche se sono solo cinque carte. Quando si è in più di un giocatore ce le si può dividere, ma da soli non è facile, perché, a differenza del videogioco, non si ha l'aiuto visivo che consente di memorizzare schemi comportamentali - e conseguenti automatismi occhio-mano - molto più facilmente;
  2. quando il nemico arriva a metà vita, aggiunge una carta nuova e rimescola tutto; quindi si deve imparare di nuovo la sequenza (e naturalmente la prima sequenza la si subisce tutta). Quindi può capitare che si metta davvero a frutto quello che si sa solo per un mezzo giro di carte, magari uno intero quando va bene;
  3. il nemico lo si deve comunque uccidere, per cui a volte si tratta di scegliere tra l'attaccare e subire poi il contrattacco (anche se lo si sa); oppure attendere, col rischio però di dover consumare energia mentre ci si scansa.

Dark Souls presenta i suoi piccoli e comunque soddisfacenti momenti di combattimento tattico, sia coi minion che con i boss, non è totalmente piatto e in balia del dado; ma non è neanche un granché. 

La difficoltà della partita dipende spesso, anche qui, dalla fortuna: in particolare dalle carte pescate come equipaggiamento e da quelle dei nemici. Il gioco può oscillare da molto difficile a molto facile solo in base a queste pescate e a come vi girano i dadi. Per cui anche qui si genera l'equivoco: “è molto difficile, puoi morire subito, quindi simula bene il videogioco”. No: il problema è che il videogioco era difficile ma, se imparavi a giocare, riuscivi a vincere, per meriti tuoi, perché sviluppavi abilità; qui la mortalità o la facilità della partita dipendono solo dalla fortuna nelle carte pescate e nei dadi tirati. 

La conclusione di tutto questo paragrafo è che la Steamforged Games, nel tentativo di riprodurre in un gioco da tavola un videogioco, è riuscita purtroppo a replicare bene le cose che doveva eliminare (le azioni ripetitive, la durata eccessiva, o grinding, come si dice nell'ambiente) e male quelle che avrebbero dato maggior soddisfazione (un gioco più remunerativo, un combattimento in cui la bravura del giocatore contasse maggiormente). 

House Rule - salviamo il salvabile

In rete di modifiche amatoriali al regolamento ne trovate tantissime, perché - sin dalle prime partite - in  molti si sono dati da fare per migliorare il sistema, che comunque non è da buttar via. Si potrebbe arrivare a rivoltare il gioco come un calzino, ma io qui vi propongo le più semplici da attuare subito, senza troppi patemi.

  • Dal mazzo oggetti, invece di esporre una carta per anima spesa, lasciate sempre scoperto un display di tre carte, più una per ogni giocatore. Si può comprare da queste o pescare dal mazzo, a scelta; una carta comprata viene subito rimpiazzata. In questo modo si evitano pesche frustranti e spreco di anime, che poi significa in concreto perdere un'altra ora di gioco a riazzerare la mappa e rifarla per prenderne altre. 
  • Ancora, per ridurre ripetitività e grinding, portate le scintille del gruppo a 1-2-3-4 per 4-3-2-1 giocatori e raddoppiate invece le anime guadagnate negli scontri. Avrete meno tentativi, ma ogni tentativo avrà maggiori possibilità di andare a buon fine. Potete anche far iniziare i giocatori con un certo numero di scintille in base ai partecipanti: 3-4-6-12 con 4-3-2-1 eroi. 
  • Per esaltare il meccanismo remunerativo della memoria, non rimescolate mai il mazzo dei boss e miniboss. Quando si infuriano, fanno subito la mossa speciale (sorteggiata, così c'è comunque incertezza) e poi semplicemente la piazzano sulla pila degli scarti. 
  • Un personaggio muore quando dovrebbe subire una ferita e la barra è piena, non quando è piena. Questo previene la ridicola morte per fatica (comunque con la barra piena non ne puoi spendere), evitando di vedere il vostro eroe crepare d'infarto. Questa modifica ha solo ragioni tematiche, non di gioco. 
  • Se volete iniziare una partita direttamente dalla metà del boss, saltando l'ora di gioco del miniboss, date ai personaggi gli equipaggiamenti personali che verrebbero mescolati al primo mazzo, poi regolate i valori sulle schede in base a quelli, dividetevi i tesori di un miniboss a scelta, infine date otto anime per giocatore da spendere al falò. 

Quando già avevo scritto questo pezzo, mi è arrivata una mail da Steamforged Games. Devono essersi resi conto da soli di aver fatto un po' di caz sciocchezze in questo gioco e hanno messo assieme, grazie ai suggerimenti di vari giocatori, una variante Dungeon Crawler che qui vi riassumo:

  • non usate la rotella delle scintille: abolita;
  • se un personaggio muore, avete perso;
  • la fiasca di Estus e l'azione eroica si ricaricano da sole dopo aver sconfitto un boss (parla solo di boss e non di miniboss: è un lapsus?);
  • per ogni incontro superato (inclusi boss e miniboss), ogni personaggio prende 9/7/5/3 anime in più (non si capisce se oltre alle 2 canoniche o in sostituzione, penso in sostituzione, NdA) in 1/2/3/4 giocatori;
  • per la variante facile cambiate questi bonus in +15/10/7/5, per la difficile in +6/4/3/2, per la impossibile: nessun'anima bonus;
  • dopo il mini-boss, opzionalmente si può scegliere di sostituire tutti i normali incontri fino al boss finale con altri boss o mini-boss (sottotesto: così sfruttate almeno un po' la paccata di roba che vi abbiamo venduto).

Questa variante l'ho provata. Ovviamente vi consiglio di applicare anche le house rule dette prima che riguardano il mercato esposto, il non rimescolamento del mazzo dei boss e la morte per infarto del miocardio: così Dark Souls è già molto meglio. Magari, se avessero testato il gioco un paio di partite prima di stamparlo e spedirlo, l'avrebbero proposta da subito.

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Dark Souls: accerchiato!
Dark Souls: accerchiato!

Elementi di Dungeon Crawling

Dark Souls è un dungeon crawler? Lo è nel senso lato del termine: avanzo in uno scenario chiuso e buio, combatto mostri, trovo tesori e la mia missione ha uno scopo finale. Però, in realtà,  se cercate un dungeon crawler nel senso stretto del termine, dovete guardare altrove. Valuto fattore per fattore.

  • Esplorazione. Le stanze sono note - e sono peraltro un susseguirsi di ambienti quadrati un po' tutti uguali. Non sai nemici ed eventuali trappole presenti, almeno la prima volta che esplori ed è già qualcosa. Sufficiente.  
  • Viaggio, mondo esterno e campagna. Gli scenari, nella campagna, non sono legati da alcun tipo di viaggio o esplorazione. La campagna è semplicemente una serie di scenari collegata, in cui la progressioni dei personaggi è rallentata, dato che oggetti e progressi costano di più. Deludente. 
  • Missioni. Non c'è varietà nelle missioni e nemmeno, a ben guardare, da una tessera all'altra: devi sempre e solo uccidere tutti i nemici. Insufficiente. 
  • Personaggi. In partenza sono diversi e caratterizzati da differenti valori base e un'abilità speciale. Giocandoli in solitario ce ne sono alcuni molto più difficili e meno efficaci, che si prestano bene solo ad agire in squadra con gli altri. Buono. 
  • Crescita dei personaggi. Crescono solo le statistiche, che di per sé non servono a nulla se non sbloccare l'accesso a nuovi equipaggiamenti. Sufficiente. 
  • Morte dei personaggi. Nessuno è mai tagliato realmente fuori dal gioco, perché appena un personaggio crepa, si deve ricominciare dal falò consumando una scintilla. Probabilmente al boss finale avrei preferito che questa regola fosse esclusa, tanto è lo scontro finale. Comunque riesce nell'intenti di evitare l'eliminazione giocatore e quindi la valutazione di questa voce è molto buona.
  • Combattimento. Ne ho già parlato abbondantemente nella sezione centrale. Dark Sousl è un gioco da tavolo basato praticamente interamente sul combattimento - un po' di tattica c'è, ma c'è molto più tiro di dado. Bella l'alternativa tra parata e schivata (che è un tutto o nulla). Peccato, perché poteva essere il suo pezzo forte. Sufficiente. 
  • Magia. Ci sono pergamene che funzionano come armi a distanza e oggetti e armi magiche, che fanno un danno diverso da quello fisico, tanto che vi si applicano differenti valori di difesa. Nulla di peculiare e definito dunque, ma sufficiente. 
  • Intelligenza artificiale. I minion sono standardizzati e noti nel comportamento, i boss hanno il loro mazzo da imparare. Da una parte quindi estrema prevedibilità, dall'altra tutto il contrario. Forse sarebbe stato meglio bilanciare le due cose, inserendo qualcosa di casuale da una parte e dando più possibilità di prevenire i colpi dall'altra. Occasione mancata e ci fermiamo al minimo sindacale.

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    Dark Souls: Dancer of the Boreal Valley
    Dark Souls: Dancer of the Boreal Valley

Altre voci

  • Rigiocabilità. La scatola base non presenta una varietà eccezionale. I tesori sono parecchi e diversi, d'altro canto gli eroi solo quattro ed anche i minion solo di sei tipi. Le tessere terreno sono praticamente intercambiabili, fornendo quasi solo una griglia su cui muovere. Sufficiente. 
  • Scalabilità. Il gioco qui fa una scelta particolare: i mostri sono sempre gli stessi, che si giochi in quattro come da soli. Da solo si hanno delle anime in più iniziali da spendere (sedici), mentre in 2-3-4 se ne hanno zero: io magari un 2-4-8-16 lo avrei previsto. Inoltre da soli alcuni personaggi sono sensibilmente meno forti di altri. Con più personaggi si hanno naturalmente anche meno scintille da usare; in compenso i mostri si attivano sempre tutti dopo ciascun personaggio. Se da soli o in due si riesce quindi ad avere una buona alternanza di mosse e combo, in quattro passa parecchio tempo prima che il proprio eroe si possa rimuovere e, nel frattempo, la situazione è cambiata parecchio. Personalmente lo sconsiglierei solo in quattro, anche perché diventa davvero troppo lungo. Buona. 
  • Originalità. Il pezzo forte era l'idea di imparare a conoscere il nemico, memorizzandone le mosse. Sfruttata solo a metà, come abbiamo visto. Sufficiente. 
  • Interazione. Essendo un collaborativo puro, si è naturalmente portati a coordinarsi per attacchi e movimenti. La cosa importante è però anche aiutarsi con le mosse nemiche, dividendosi le carte da imparare, così il procedimento risulta più semplice. Molto buona. 
  • Fluidità. Nonostante un manuale organizzato col pallottoliere e la simbologia non immediata, il gioco si rivela comunque molto semplice e immediato, con turni veloci e senza momenti morti. Ottima. 
  • Durata. Eccessiva per quel che il gioco propone, specie consideratane la ripetitività e la partita completa moniboss più boss, evidenziando un palese difetto di dragging

Il futuro di Dark Souls e la morale della favola

Il mercatino dell'usato pare essere il presente di Dark Souls. Il futuro sono invece le scatole di stretch goal e add-on che arriveranno ai backer, andando a risolvere parzialmente il problema della longevità - ma non tutte le altre magagne del gioco. Per quelle, il futuro sono le house rule e soprattutto la variante dungeon crawler. O - ripeto - il mercatino. 
Il morale della favola è invece che il nuovo gioco della Steamforged Games, ovvero Resident Evil 2, sta bene lì dove sta. 

Nota: il voto si riferisce alla scatola base del gioco con le regole fornite, al netto quindi di espansioni e house rule. Con le house rule e la modalità Dungeon Crawler, il gioco raggiunge e supera abbondantemente la sufficienza, pur restando a mio parere un gioco errato nella concezione, come spiegato nel paragrafo sull'equivoco. 

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Commenti

Ottima recensione!!!!Davvero ottima!!Io avrei dato anche un punto in meno addirittura ahahah!

Fosse un gioco da 80/90€ sarei in disaccordo sul voto ma per i 120€ richiesti è effettivamente un gioco insufficiente...

Con le house rules e la variante ufficiale Dungeon Crawler il gioco guadagna 1 o 2 punti e con  le espansioni in arrivo potrebbe migliorare ulteriormente...

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Fosse un gioco da 80/90€ sarei in disaccordo sul voto ma per i 120€ richiesti è effettivamente un gioco insufficiente...

il voto che scala con il prezzo è una novità interessante e singolare.

Se costasse 20 euro cos'è un 10?

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Purtroppo e' stato davvero  deludente, dopo la prima partita non mi capacitavo di come avessero potuto creare un gioco cosi' piatto. 

L'unica cosa di morto in questo gioco e' il cervello di chi l'ha concepito.

No. 
 

Phew... e dire che ho rischiato veramente tanto per colpa del marchio!

Cmq già a campagna inoltrata i presupposti per annusare la fregatura c'erano tutti. 

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Da platinatore seriale e cultore dei Souls sono ben lieto di non essere caduto nel trappolone. D'altro canto la freddezza e vuotezza totale traspariva, a mio giudizio, fin dal rilascio delle prime immagini. La strizzatina d'occhio ai videogicatori, ovvero il meccanismo dei pattern dei boss, implode a causa della sua stessa meccanica e ciò mi resta a metà tra il ridicolo e l'indigesto: la perfetta sintesi di un prodotto allo sbando.
Una volta il trend attira-nerd era creare videogiochi con licenza che si rivelavano poi essere -nel 95% dei casi- vere ciofecche; adesso siamo passati alla creazione di board games basati su licenza di videogiochi di culto, ma (tra questo e Bloodborne) pare che il risultato resti il medesimo. Da fan sono tremendamente amareggiato. La sola consolazione è il sapere di non avervi investito i miei soldi.

Bhè dai, secondo me è palese che  Foll_Jester intendeva voto come metro da dare se vale o meno l'acquisto. 

 

E da che mondo e mondo, il prezzo è uno degli aspetti determinanti nel valutare se un gioco vale la spesa e consigliarne o meno l'acquisto  

Se dixit costasse 120€ non lo consiglierebbe nessuno. Con il prezzo che ha ed il divertimento che torna, è un must have. 

 

Se dixit costasse 120€ non lo consiglierebbe nessuno. Con il prezzo che ha ed il divertimento che torna, è un must have. 

Vero; ma il voto non cambierebbe.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Voto (purtroppo) meritato

Socio # 1996 - FIlosofi FAntastici GIocosi

Non concordo. A me non è poi dispiaciuto. Sicuramente le correzzioni suggerite migliorano il gioco ma sono anche di facile applicabilità (basta solo tenerle a mente). Secondo me è chiaro cosa aspettersi da un gioco che si chiama Dark Souls. Ci ho giocato piacevolmente anche con mio figlio di 9 anni.

Attendo con ansia gli SG.

Salve, scusate il disturbo ma non sono riuscito a rispondere alle seguenti domande (pensando possano interessare anche altri chiedo qui)

per caso si sa se il materiale aggiuntivo sarà dispoinibile a pagamento anche per chi non è un backer?

per quanto riguarda le Home Rules e le regole ufficiali alternative si potrebbe avere un link con tutte esse (mi è parso di capire che in vfase di recensione se ne sia presentata solo una parte)? 

Grazie dell'eventuali risposte :)

Concordo con Agzaroth, con le houserules il gioco per me diventa tranquillamente un 6.5 tendente al 7. E mi sto riferendo al divertimento al tavolo, dove un german incallito me l'ha confermato come uno dei migliori american che gli abbia mai fatto provare :D (ovviamente abbiamo giocato sempre con le houserules indicate nella recensione). Personalmente l'ho trovato tutto tranne che piatto e banale. Ma si sa, de gustibus ghostbusters.

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