Grazie per la bella recensione
Introduzione
La premessa più importante a questa recensione è che io ho approcciato il gioco da tavolo senza aver mai giocato al videogame, al contrario degli altri componenti del mio gruppo. Per questo spero di fornirvi una valutazione priva di influenze.
Il gioco da tavolo di Darkest Dungeon, prodotto dalla Mythic Game mediante campagna Kickstarter, è un dungeon crawler completamente cooperativo per 1-4 giocatori (è necessario controllare comunque tutti e quattro i personaggi), in cui ciascun giocatore interpreta il ruolo di un avventuriero. Il giocatore eredita da un antenato una tenuta e dovrà distruggere il male che si è annidato al suo interno a causa del comportamento del precedente possessore, colpevole di aver praticato oscura magia ed eseguito inquietanti esperimenti. Si dovrà quindi ristrutturare il paesino limitrofo alla tenuta e liberare la località da una serie di mostri e creature maligne, servendosi di una schiera di eroi/uomini che arrivano in paese in cerca di lavoro. L'obiettivo finale del giocatore è quello di ripulire il darkest dungeon, il sotterraneo più profondo e pericoloso di tutta la proprietà.
Le ferite saranno l’ultimo dei problemi per gli avventurieri, che dovranno gestire il loro livello di stress per non impazzire e venire sopraffatti dalla follia, e curarsi dalle malattie prese durante l’esplorazione dei sotterranei. Ma state tranquilli, un avventuriero può essere sempre sostituito alla sua morte… A patto che ne sia rimasto almeno uno disponibile!
Come si Gioca a Darkest Dungeon
Il gioco si sviluppa tramite una campagna che prevede sostanzialmente quattro Atti. Nei tre Atti iniziali si fronteggiano i primi livelli del dungeon che si differenziano in relazione alle Quest pescate (di due se ne deve scegliere una), al termine di ciascuno dei quali si affronta un boss. Ogni boss è una presenza nefasta e per questo avrà un effetto negativo caratteristico nelle varie fasi di gioco: fase Hamlet, esplorazione del dungeon e relative battaglie. Per ogni Atto affrontato il livello di difficoltà aumenta progressivamente, e alla fine del terzo boss sarà possibile affrontare il darkest dungeon che rappresenta il quarto e ultimo atto.
Ogni Atto prevede le seguenti macrofasi:
- esplorazione del dungeon per completare la prima Quest selezionata;
- fase Hamlet (ritorno al borgo per potenziamenti/cure);
- esplorazione del dungeon per completare la seconda Quest selezionata;
- fase Hamlet;
- Boss fight finale.
Esplorazione del dungeon
Il gruppo dovrà quindi scegliere in che modo (con o senza Ricognizione che permette di rendere note tutte le stanze adiacenti al gruppo al costo di 1 stress a personaggio) e verso quale direzione iniziare a esplorare il dungeon. Di conseguenza verranno lanciati o due dadi esplorazione a personaggio o uno solo, se è stata scelta la Ricognizione. I giocatori potranno quindi decidere se spendere dadi provvigione per affrontare le varie insidie ottenute con i dadi esplorazione. Successivamente entreranno nella stanza raggiunta e si troveranno ad affrontare diverse situazioni come battaglie, stanze dei tesori, trappole, curio (oggetti bizzarri che avranno spesso più effetti negativi che positivi), stanze vuote, ecc. Questa è la fase più punitiva del gioco, in cui sarà importante decidere quanti danni e stress prendere o gestire tramite i dadi provvigione. Con l’aumentare del livello, l’esplorazione del sotterraneo sarà sempre più crudele.
Una volta conquistato almeno un obiettivo della Quest, il gruppo può decidere di abbandonare il dungeon. Chiaramente più si esplorerà e più sarà possibile raccogliere oro e punti XP, ma occhio allo stress e ai punti ferita!
Battaglia
Nel caso in cui si entri in una stanza Battaglia, Tesoro o Curio, inizierà un combattimento che si svolgerà su una tessera. La tessera verrà scelta casualmente pescando una carta che spiega anche alcune sottoregole uniche per ciascuna stanza. La battaglia dovrà essere risolta entro quattro round altrimenti si è obbligati ad abbandonarla, fuggendo con la coda tra le gambe e senza nessuna ricompensa!
A questo punto i giocatori piazzeranno le miniature in funzione della Postura selezionata sull’indicatore di postura, sapendo che il turno sarà svolto in funzione di tale posizione a partire da quella di attacco, più a destra, fino a quella di supporto, più a sinistra sull’indicatore. Attenzione però perché queste posizioni potranno essere modificate durante la battaglia sia da abilità dei personaggi stessi sia dai mostri avversari.
Anche i nemici verranno pescati e inseriti nelle adeguate posizioni relative al loro indicatore di postura, rispettando quanto detto per gli eroi.
Ciascun eroe nel suo turno (l'ordine di turno tra personaggi e mostri è determinato dalle carte di iniziativa pescate a caso dal mazzetto) potrà eseguire due azioni tra movimento, uso abilità, interazione e cambio di postura. In particolare per l’attacco ogni personaggio userà una delle sue abilità per attaccare/curare/difendersi. Tali abilità sono strettamente legate alla postura in cui si trova il personaggio. In caso di attacco o di cura ciascun giocatore dovrà lanciare un D10 per colpire, e centrerà il bersaglio in funzione dell’accuratezza della sua abilità e del livello di schivata (dodge) dell’avversario. A tal proposito è interessante rilevare che anche un buff o una cura lanciati su un compagno possono fallire se esso possiede un livello di dodge molto alto.
I mostri, al pari degli eroi, agiranno in funzione della loro postura ed eseguiranno delle azioni in base alle loro abilità, colpendo sempre tramite D10. Inoltre, anche i mostri possono essere spostati nel loro indicatore di postura. Questo aspetto sarà fondamentale per portarli a giocare nelle posizioni a loro sfavorevoli. Eventuali tesori presenti nella stanza già dal suo set up andranno recuperati prima della fine della battaglia.
Terminato il combattimento, se sopravvissuto, il gruppo potrà proseguire nell’esplorazione del sotterraneo o decidere di rientrare in città. Data la forma del dungeon sarà alle volte necessario ripercorrere corridoi e stanze già esplorate, non dovendo ripetere scontri o esplorazioni, ma subendo comunque stress.
Fase Hamlet
Nella fase Hamlet i personaggi di rientro in città potranno utilizzare l’oro accumulato per potenziare i propri personaggi, curare ferite o malattie, abbassare lo stress, aumentare il livello delle abilità, assoldare nuovi personaggi (in caso di morte) e acquisire dadi provvigione o oggetti da equipaggiare. Attenzione però perché dovranno farlo in un numero di round (giorni) come indicato da una carta Hamlet, che verrà pescata casualmente prima di tale fase. Ogni giocatore seguendo l’ordine di postura posizionerà il suo personaggio in una location del villaggio per beneficiare della relativa caratteristica. Per ogni turno, inoltre, verrà lanciato un D10 (che rappresenta il custode della villa ormai impazzito) che segnerà quale luogo non sarà disponibile. Questo aspetto casuale può creare molte difficoltà nella pianificazione dell’Hamlet e non va sottovalutato.
Boss Fight
La Boss Fight, che si affronta dopo aver risolto due carte Quest, è confrontabile con una battaglia ma con regole dedicate. Una volta sconfitto il boss di livello, si passa al livello successivo.
Materiali
Miniature di alta qualità di stampa, indubbiamente saranno apprezzate dai fanatici della plastica (io sicuramente).
Tessere e carte di ottima fattura, anche se avrei preferito uno spessore maggiore per le tessere dei dungeon, mentre sono eccezionali quelle relative alla battaglia. Si consiglia di imbustare buona parte delle carte. L’iconografia, una volta assimilata, risulta abbastanza facile da leggere anche grazie alle carte riepilogo dedicate. Alcune stampe risultano un po' scure e la lettura può risultare difficile (le plance dual-layer avrebbero aiutato non poco).
Riguardo all'organizzazione interna della scatola, è presente solo un piccolo organizer per token (non sufficiente). Le scatoline sono belle e utili solamente se non si è "imbustatori seriali".
Elementi di dungeon crawling
Il gioco può essere intavolato solamente usando tutti e quattro i personaggi e questo può essere un piccolo difetto, ma vista la questione dell’indicatore di postura, non poteva essere diversamente.
L'esplorazione è forse il punto forte di questo gioco, estremamente duro e alquanto punitivo se non affrontato con un po' di testa. La particolarità è che non vi sono porte né stanze effettive, ma una piccola mappa su cui fare scelte che risulteranno fondamentali per non uscire stressati, feriti o malati dal dungeon… Maledetti Curio! Altro aspetto interessante è l’indicatore del livello di luce (torcia) che comporta dei bonus/malus in relazione al suo livello: positivi quando la torcia produce molta luce e negativi quando si affievolisce in termini di critici, dodge, stress.
Per quanto riguarda mondo esterno, campagna e crescita dei personaggi, fatta eccezione per la fase Hamlet che si svolge nel vicino borgo, l’esplorazione del mondo esterno è assente in questo gioco. Anche la fase Hamlet sarà fondamentale per recuperare vita, stress e per potenziare i personaggi. Proprio la modalità campagna permette di sviluppare gradualmente i personaggi, aumentando il livello delle abilità e il livello del personaggio stesso. Questo aspetto è apprezzabile e si sente notevolmente sia perché il personaggio acquista abilità, capacità, resistenze ma anche perché, in funzione del livello del personaggio, l’esplorazione del dungeon sarà più punitiva; inoltre subire eccessivo stress o ferite porterà a ottenere tratti permanenti casuali, alcuni positivi, molti negativi, che varieranno le capacità del personaggio stesso.
La varietà degli eroi (11) e delle loro caratteristiche, dei mostri (122 miniature per circa 40 tipi di mostri e boss), dei boss delle quest, delle tessere e del boss finale porta a un’elevata rigiocabilità. Ogni campagna prevede undici missioni tra Atti e Boss fight. Le espansioni che arriveranno nei prossimi mesi, si spera, porteranno ulteriore variabilità al gioco in termini di nemici, boss e tessere battaglia.
I personaggi possono morire in due modi:
- una volta terminati i punti ferita si riceve un dado speciale da tirare al primo danno subito: se esce il teschio la morte è definitiva, se no si può provare a resistere ancora finché non si recupera almeno un punto ferita;
- ogni volta che si sforano i punti stress, si ottiene una condizione casuale, spesso negativa, e i punti stress si azzerano. Se durante la stessa esplorazione si dovesse sforare nuovamente il limite dei punti stress, il personaggio muore. Una volta terminata l'esplorazione e tornati alla fase Hamlet, le condizioni positive o negative vengono trasformate in tratti permanenti; al terzo tratto permanente negativo il personaggio muore.
Alla morte il personaggio verrà eliminato dal gioco, però un nuovo personaggio può entrare in gioco al termine dello scontro o nella successiva fase Hamlet, e può usufruire dell’esperienza accumulata per potenziarsi subito, equipaggiamento escluso. Attenzione però a non terminare tutti i personaggi da arruolare altrimenti… Fine!
Il combattimento si svolge interamente su un'unica grande tessera dotata di caselle con alcune regole proprie della singola mappa. Ciò risulta da un lato comodo nella sua gestione dall’altro un po' limitato per quanto riguarda la tattica e il movimento su mappa. Tale aspetto è chiaramente mitigato dalla questione della posizione sull’indicatore di postura, aspetto molto interessante e determinante nei combattimenti, e dalle abilità dei personaggi che vanno selezionate in modo sapiente per massimizzare i danni e curare i feriti del gruppo. In linea di massima mi è sembrato meno punitivo rispetto all’esplorazione del dungeon (almeno con i personaggi base e la curatrice, con i personaggi più articolati o complessi la musica cambia), ma comunque sfidante.
L’intelligenza artificiale dei mostri è abbastanza lineare a partire dall’inserimento nell’indicazione di postura (la carta spiega se posizionare come front o back) e anche rispetto alla modalità di azione. In questo caso, in relazione alla posizione che occupano nell’indicatore di postura, possono utilizzare determinate abilità (a volte si tira un D10 per scegliere tra più abilità utilizzabili nella stessa postura). Anche loro come gli eroi hanno abilità per spostarsi sull’indicatore di postura in modo tale da mettersi nelle condizioni per fare più danno possibile. La gestione dei mostri, quindi, risulta relativamente semplice una volta appresa l’iconografia delle varie abilità.
Regolamento
Il regolamento è abbastanza chiaro ed è presente anche la traduzione italiana. In particolare il flusso di gioco è ben spiegato, come anche tutte le varie fasi della campagna. Ci sono però alcuni punti che necessitano di interpretazione (sono uscite già alcune FAQ che però al momento non chiariscono tutto). Tutto sommato, per quello che spesso si trova in giro, non ci si può lamentare.
Considerazioni sull’esperienza di gioco
La totale separazione tra la fase esplorativa, che porta a ferire e stressare i personaggi, e il combattimento è un aspetto interessante e, anche se non troviamo meccaniche innovative o particolari, il tutto funziona e anche bene!
La buona qualità e la grande quantità dei materiali è chiaramente un valore aggiunto, con il consueto lato negativo: la durata della preparazione e del riordino. Consiglio di organizzarvi al meglio già dalle prime volte, con piccoli contenitori per i vari token (uno è già presente ma non basta) e sistemate anche tutte le carte (se non imbustate siete avvantaggiati perché le scatoline già presenti vi possono aiutare, altrimenti ziplock!). Il salvataggio è fatto abbastanza bene (credo ci siano già alcune alternative su BGG) ed è utile per interrompere in qualsiasi momento la partita, per esempio dopo un Atto, Hamlet, o dopo il boss di livello.
Conclusioni
Il gioco a me è piaciuto e anche parecchio. Sicuramente nel mondo American uno dei titoli più interessanti dell’ultimo periodo. Non è facile confrontarlo con altri dungeon crawler proprio per le sue caratteristiche peculiari, ma il voto conclusivo è correlato anche al piacere che si ha nel giocarlo.
Forse mi ha avvantaggiato il fatto di non aver provato il videogioco? Può essere, ma questo ce lo potranno chiarire solo i Goblin "videoludici" che hanno provato entrambi.
C'è però un aspetto negativo che vorrei sottolineare e che ho sofferto parecchio: gli extracosti di spedizione e la gestione della Mythic, ma ormai capita spesso di trovarsi in situazioni simili.
In conclusione è promosso in attesa delle espansioni e, se volete un’avventura ancora più sfidante, provatelo senza la Vestale che vi cura durante le battaglie!