Descent: Journeys in the Dark (Seconda Edizione)

Voto recensore:
7,1

Introduzione
A distanza di sette anni dalla prima gloriosa edizione, la Fantasy Flight tenta di svecchiare uno dei suoi prodotti di punta e uno degli indiscussi punti di riferimento nel panorama dungeon-crawling: Descent. Gli scopi della casa editrice sono dichiarati: rendere il prodotto più fruibile tramite una semplificazione di quelle meccaniche che risultavano inutilmente complicate e abbreviare i tempi di gioco, che prima si attestavano attorno alle 4 ore.

Ambientazione
Le baronie gemelle di Rhynn e Carthridge giacciono ai confini di Terrinoth, governate dalla loro capitale Arhynn, lontano dalle Città Libere. Entrambe sono ora in mortale pericolo: mostri affliggono i loro boschi e montagne, attaccando con più perizia e organizzazione rispetto al passato. Un nuovo Signore Supremo sta acquistando potere, un potente e oscuro pericolo che cresce nell'ombra e manovra gli eventi secondo il suo nefasto piano. Se non verrà fermato, entrambe le baronie cadranno e, dopo di loro, l'intera Terrinoth sarà in pericolo... Ma, fortunatamente, un piccolo gruppo di eroi è sulla strada per Arhynn...

Il Gioco
Descent vede contrapposti un giocatore che manovra l'Overlord (il Signore Supremo), ovvero il cattivone della situazione (e assieme a lui tutti i mostri e le trappole degli scenari) e un gruppo di 1-4 avversari che manovrano la banda di eroi che ha il compito di esplorare i vari dungeon proprosti, ogni volta con lo scopo di portare a termine una missione ben precisa. La partita vede quindi vincitore o il singolo Overlord o il gruppo di eroi nella sua globalità.

Ogni scenario presenta una mappa completa di tesori, mostri e altri pericoli, all'interno della quale i personaggi si muovono a turno potendo compiere ogni volta fino a due azioni: muovere, combattere, cercare, riposarsi, rianimare un compagno, ecc.
Alla sua attivazione l'Overlord può giocare carte (più o meno nefaste) dalla sua mano e muovere i gruppi di mostri presenti per impedire agli eroi di portare a termine la missione.

Uno scenario (ce ne sono ben 20) è diviso di solito in 2 parti in modo da poter anche essere giocato in due sessioni brevi. Inoltre si può affrontare l'avventura in modalità Base, Avanzata o Esperta, con Overlord e personaggi progressivamente più equipaggiati e progrediti nelle abilità.

La scatola include una modalità campagna che collega i vari scenari tra loro e comprende un sistema per la crescita degli eroi e del cattivone, in un crescendo di tensione che si risolve solo nell'inevitabile scontro finale.

Il tutto è, come sempre, corredato da una miriade di bellissime miniature, carte, segnalini, schede, plance e quant'altro.

Considerazioni
Gli scopi prefissati per questa edizione sono stati complessivamente raggiunti. Il gioco è ora effettivamente più semplice in alcune parti (gestione dell'Overlord e dei personaggi), ha meno regole di contorno da ricordare e soprattutto può essere gestito a seconda delle esigenze e dei gusti di ogni gruppo, grazie agli scenari più corti e spezzabili (nel complesso non sono neanche poi così tanto più piccoli come mappa complessiva, sono solo più “rapidi” da giocare, circa 1 ora e mezza per parte, quindi 3 ore complessive a scenario).
Sono state eliminate quelle regole che tendevano a rallentarlo (per esempio: evocazione dei mostri, sostituita con un più verosimile sistema di rinforzi) e che spesso erano anche pura matematica applicata al gioco (i punti conquista). Vengono invece introdotti scopi specifici per ogni scenario (più in tema con l'ambientazione, più calati nell'interpretazione) e la gestione del Signore Supremo, pur perdendo qualcosina in profondità, a causa della scomparsa gestione dei punti-minaccia, rimane comunque strategica (con un mazzo di carte personalizzabile di volta in volta e potenziabile tramite punti esperienza) e tattica al tempo stesso (con le decisioni da prendere in merito agli obiettivi dei singoli scenari).

Il sistema di crescita degli eroi, con l'introduzione di classi quali mago, guerriero, guaritore e scout, a loro volta soggette a 2 specializzazioni (esempio: cavaliere e berserker per il guerriero; maestro delle rune e negromante per il mago) funziona molto meglio ed è più caratterizzante rispetto alla precedente pesca casuale dei talenti, oltre che più soddisfacente dato che ognuno può costruire il suo personaggio facendo le proprie scelte in prima persona.
Conquistando Punti Esperienza si può, infatti, decidere quale nuovo talento acquisire tra quelli disponibili, oppure accumulare i punti per un talento più costoso da prendere in seguito.

Quello che manca di più sono i segnalini azione preparata (i vecchi schivare, mirare, attacco preparato) che davvero conferivano una marcia in più alla profondità della gestione dell'eroe.
Peccato, occasione mancata in questo caso, per fortuna reintegrabile con una regola casalinga.

Altra pecca (presente già nella prima edizione) è la poca differenziazione tra magia e attacchi mondani. Sia le armi che i talenti magici, sono tali solo come “flavour”, in pratica il funzionamento è lo stesso dei talenti di tutti i personaggi.

Alcune aggiunte/modifiche sono abbastanza incolore (dadi difesa, cambio della linea di vista, rianimazione dei personaggi invece di vederli resuscitare in città...) e non così determinanti nel modificare il gioco rispetto alla prima edizione, ma nel complesso non stonano e sono assimilabile facilmente già alla prima partita.

L'aggiunta di un sistema “campagna” è cosa tanto gradita quanto utile: è, infatti, in questa modalità che il gioco esprime tutte le sue potenzialità e coinvolge il gruppo partita dopo partita. Se prima si doveva comprare un'altra scatola per avere tutto ciò (e ottenendo una campagna molto più complicata e poco bilanciata), ora il manuale base fornisce tutto l'occorrente, devo dire con metà delle complicazioni e il doppio della soddisfazione, dato che il tutto appare più bilanciato e ugualmente coinvolgente. Ovviamente mancano molte cose rispetto alla vecchia “Via per la Leggenda”, tipo la mappa rigida, le voci di taverna, le città da visitare e difendere, ma nel complesso si ha la sensazione di essersi liberati da luccicanti ma gravosi orpelli per lasciare posto al puro ed essenziale spirito dell'avventura.

Gli scenari sono vari e finalmente dotati di uno scopo. Nel vecchio Descent, fondamentalmente, avevano tutti lo stesso obiettivo: “uccidi tutti i mostri prima che loro uccidano te un numero sufficiente di volte”, uno dei motivi per cui qualcuno contestava al vecchio gioco l'applicazione stessa del termine dungeon-crawling.
Qui, invece, ogni scenario è una vera missione, con un obiettivo ben preciso, che sia recuperare qualcosa, liberare qualcuno, una corsa contro il tempo o evitare di far morire tutto il gruppo. Scompaiono, quindi, gli astratti e asettici punti conquista della vecchia edizione, sostituiti da qualcosa di più tematico e tangibile.
L'approccio stesso al gioco diventa, quindi, più “adulto” (contrariamente alla prima impressione) rispetto alla più ingenua prima edizione, perché si deve pensare innanzitutto a come soddisfare le condizioni di vittoria coordinandosi in gruppo, prima di picchiare indiscriminatamente a destra e a manca.
Elaborare una strategia prima di iniziare uno scenario è fondamentale, pena il fallimento: difficilmente si può recuperare una strategia sbagliata in partenza.
Purtroppo non tutti gli scenari sono bilanciati alla perfezione e alcuni appaiono avvantaggiare maggiormente l'una o l'altra parte, nel complesso, comunque, sono tutti godibili e forieri di spunti strategici.

In conclusione consiglio Descent 2nd Edition a chi era stanco/spaventato dalla prima edizione: potrete conservare tutti gli aspetti migliori dell'originale col vantaggio però di una ventina di pagine di regole in meno e delle meccaniche più rifinite e attinenti all'ambientazione.
Consigliato anche a tutti quelli che cercano un dungeon-crawling giocabile e adattabile alle più disparate esigenze, completo di una modalità campagna davvero godibile e con una componentistica di tutto rispetto.
Sconsigliato invece a coloro che amavano indiscriminatamente qualsiasi aspetto della prima versione, a chi odia i giochi “american”, si spaventa di fronte a un regolamento di più di 10 pagine o non sopporta i cooperativi (anche se, in questo caso, potrebbe comunque usare l'Overlord).

Il voto
Questo Descent ha evidenziato tutte le pecche del primo, del quale ho abbassato il voto (il mio giudizio si è abbassato progressivamente nel tempo, una volta scomparso l'entusiasmo e giudicato il tutto con il dovuto raziocinio, dal 9 iniziale all'attuale 6, 6.5 con “Via per la Leggenda”).
Pur non meritando il massimo, nonostante io sia un patito del genere Fantasy e dei Dungeon-crawling, sento comunque di poter attribuire quasi un 7 a questa seconda edizione, tenendo però sempre conto dei consigli conclusivi di cui sopra.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi, come sempre quando c'è di mezzo la Fantasy Flight. Le miniature, in particolare, segnano un deciso passo in avanti rispetto alla vecchia edizione. La mappa è a doppia facciata per scenari interni e all'aperto. Le carte vanno però imbustate e la scatola non ha un efficace divisorio interno per cui il contenuto tende al caos assoluto.

Regolamento
Chiaro, conciso ma corredato da utili e numerosi esempi.

Scalabilità
Come il vecchio rende meglio col numero massimo di giocatori. Godibile comunque anche in 4 e al limite in 3. sconsigliato in 2.

Incidenza aleatoria/strategica
E' un vero “american”, per cui tanti dadi tirati e tante carte pescate. Però la strategia c'è, sia per l'Overlord che per gli eroi: occorre organizzazione e coordinazione per vincere. Diciamo che siamo attorno al 50% per entrambe i fattori.

Durata
Gli scenari brevi sono uno dei punti di forza di questa edizione: si può organizzare il proprio gioco in sessioni più o meno lunghe, a seconda di gusti e disponibilità di tempo, anche se i tempi di gioco effettivo sono un po' più lunghi di quelli indicati sulla scatola (variano anche in base al tipo di approccio del vostro gruppo).

Dipendenza dalla lingua
Alta, si è comunque in attesa della localizzazione in italiano a cura di Giochi Uniti.

Pro:

Il nuovo sistema di crescita degli eroi è nettamente migliore del precedente.
In un'unica scatola avete il necessario per giocare avventure singole e campagna.
Tempi di gioco modulabili.
Regolamento facilmente assimilabile ma con una buona profondità, corredato di scenari fortemente tematici.
Sistema di campagna coinvolgente e bilanciato.

Contro:

Mancano alcuni elementi strategici che regalavano profondità al titolo, come la gestione dei punti minaccia e le azioni preparate.
Non tutti gli scenari sono bilanciati al meglio.
Alcune forzature regolistiche, come il movimento dei mostri grandi o le armi che hanno la stessa efficacia in mano a qualsiasi tipo di eroe.
Mancano tra gli equipaggiamenti acquisibili cose classiche tipo le pozioni.

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