Diplomacy

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Voto recensore:
7,7
E' con immenso stupore che noto che tra le recensioni dei giochi manca un classico come Diplomacy!
Forse dipende dal fatto che sono uno dei pochi Goblin che supera i 40 anni, o forse dipende dal fatto che la moda attuale propone giochi con carte, miniature e valanghe di dadi.
La caratteristica principale di questo intramontabile gioco è infatti la completa mancanza di dadi e quindi la completa mancanza dell'effetto fortuna. Ai giocatori è richiesto soltanto 10 minuti per la spiegazione del regolamento (molto semplice) ed una buona capacità comunicativa.

Ma non facciamo confusione, prima un pò di storia sul gioco.
Il gioco nasce negli anni 50 dalla mente di un certo Allan Calhamer e successivamente prodotto dalla Avalon Hill. Non conosco il successo che ha avuto negli anni ma posso dirvi che all'inizio degli anni 80 era uno tra i giochi più torneati.
La mappa ha subito varie variazioni nel tempo, ricordo una prima versione rettangolare, seguita poi da una versione quadrata dove erano stati tagliati confini importanti lasciando i vecchi giocatori perplessi ed i nuovi giocatori pieni di dubbi.
Ora il gioco è prodotto dalla Hasbro e la mappa è fortunatamente tornata ad essere la chiara mappa orizzontale, per la gioia dei vecchi e dei nuovi giocatori.

Il gioco è ambientato agli albori della prima guerra mondiale, dove 7 nazioni cercano di spartirsi l'Europa intrigando alleanze e ponendo le basi per futuri tradimenti e voltafaccia. Le nazioni in questione sono:

1-Francia
2-Inghilterra
3-Austria
4-Russia
5-Turchia
6-Germania
7-Italia

Le nazioni sono state numerate in ordine d'importanza, nel senso che in 7 giocatori verranno impiegate tutte le nazioni, in 6 verrà esclusa l'ultima (l'Italia) ed in 6 anche la Germania, personalmente consiglio di giocarlo in 7 o al limite in 6 giocatori.

La mappa dell'Europa presenta vari territori, alcuni dei quali neutrali. I territori, sia neutrali che non, possono contenere dei centri di produzione; aumentando i propri centri di produzione si potrà produrre unità aggiuntive (armate o flotte), in caso contrario si perderanno unità.

Come già specificato, il gioco non contiene dadi, carte evento o altre caratteristiche impreviste. La vittoria sull'avversario avviene con la semplice superiorità numerica e tutti i giocatori partono con lo stesso numero di unità (eccetto la Russia che ne ha una in più, ma giocando ne capirete il perché).
Per battere un avversario è quindi necessario allearsi con un terzo giocatore e combattere insieme, ma il nemico potrebbe accordarsi con un quarto giocatore o con uno dei nemici e quindi... la parte comunicativa acquista un ruolo fondamentale. Vengono infatti concessi dai 5 ai 10 minuti a turno per parlarsi tra giocatori. Alla fine della contrattazione, ogni giocatore scrive tutte le sue mosse per quel turno e tutte le mosse dei giocatori vengono eseguite simultaneamente; solo allora si scoprono gli intrighi, i tradimenti e le intuizioni dei giocatori.
Ogni due turni si compie poi la fase di produzione, dove i giocatori costruiscono nuove unità (nel caso abbiano aumentato i loro prercedenti centri di produzione) o sciolgono unità presenti in mappa (nel caso abbiano perso centri produzione).

Naturalmente vince il giocatore più bastardo che colleziona un numero elevato di centri produzione (18).
Pro:
1-Gioco intelligente, senza dadi, carte, eventi ed effetto fortuna o casualità ridotti a zero!
2-Gestione perfetta delle nazioni dei giocatori che si ritirano dal gioco o mancanti.
3-Bilanciamento perfetto.
4-Facile da registrare le mosse per riprenderlo in seguito.
5-Molto facile trovare siti che lo giocano on-line (via email o altro).
6-Regole semplici.
Contro:
1-Lungo se non si mettono limiti temporali alle contrattazioni.
2-Da evitare a giocatori permalosi (in vari tornei sono stato minacciato fisicamente).
3-Talvolta un arbitro fa comodo (l'arbitro si diverte moltissimo).
4-Via internet è difficile portare avanti trattative rispetto al gioco dal vivo.
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