Duck Dealer: la recensione

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Duck Dealer
Voto recensore:
7,0
Gioco della Splotter Spellen, datato 2008, quindi post Antiquity e Indonesia, per 2-5 giocatori, di durata molto variabile (120-240 minuti) e basato essenzialmente sul pick-up & delivery con una interessante filiera di trasformazione merci.
 
MATERIALI
Spartani, forse anche più del solito. Il tabellone è molto cupo e un po' troppo piccolo per contenere tutto senza affollamento. Per fortuna in numeri sulle rotte aiutano a calcolare velocemente il percorso. Le astronavi sono troppo grosse e bruttine (le ho subito rimpiazzate con equivalenti in plastica). Ma quel che è più anti-intuitivo è la catena di produzione che fa leva sull'umorismo goliardico degli Splotter, mescolando vernice blu e pillole per produrre farmaci, cabine del telefono e pannelli solari per fare satelliti, papere blu e radio per creare la religione. Tutto molto simpatico e originale, me per nulla lineare e memorizzabile, aggravato dai soliti segnalini minuscoli e dai colori smorti.
 
AMBIENTAZIONE
Siete papere spaziali che vagano per il cosmo commerciando. Il vostro scopo è quello di creare una rete il più remunerativa possibile esplorando i vari pianeti, comprando le materie prime che hanno da offrire e trasformandole in beni ancora più redditizi da vendere ai consumatori finali, in cambio del vil denaro che decreterà il vincitore.
Siete davvero andati avanti a leggere dopo “papere spaziali”?
 
REGOLAMENTO
Chiaro e conciso, come sempre senza figure o esempi. Per fortuna i dubbi sono pochissimi e di solito risolvibili con una attenta rilettura.
 
IL GIOCO
Il tabellone raffigura una serie di pianeti collegati da rotte. Ogni rotta è costituita da una serie di passi che equivalgono alla distanza da percorrere per passare da un pianeta all'altro. Ci sono 5 pianeti iniziali con una miniera (che produce una delle 5 risorse base) e uno spazioporto, che fornisce i potenziamenti per le astronavi dei giocatori. Tutti gli altri pianeti hanno una miniera (coperta, esplorabile dal primo che vi atterra), uno spazio per una fabbrica (che trasforma risorse primarie in secondarie o secondarie in finali) e uno per un consumatore, che necessita di risorse secondarie o terziarie per produrre crediti (PV).
 
Ogni giocatore ha una plancia con riassunta la filiera di produzione e raffigurata una astronave. Questo velivolo ha 9 spazi, personalizzabili con stive, moduli movimento, costruzione e commercio. Tre di questi vengono arbitrariamente scelti a inizio partita, gli altri possono essere acquistati negli spazioporti. Man mano che l'astronave viene equipaggiata, rallenta la propria velocità, che è 8 con i primi tre spazi occupati, 5 con 4+ spazi e 2 con 7+ spazi occupati.
 
Ad ogni turno il giocatore può fare una a scelta tra sole due azioni: caricare energia o eseguire un viaggio.
- Caricare energia: si prende un gettone a scelta più uno del colore corrispondente ad ogni modulo costruito sulla propria astronave. I gettoni sono rossi (movimento), gialli (costruzione) e blu (commercio). Non c'è limite ai gettoni immagazzinabili, ma, se la riserva generale termina, bisognerà obbligatoriamente partire per un viaggio, spendendoli.
- Viaggiare. Si spendono finalmente i gettoni accumulati. Un gettone rosso fa muovere al massimo di tanti spazi quanta è la velocità della propria astronave; con i gialli si possono costruire spazioporti, fabbriche e consumatori sui pianeti, pagando le risorse richieste e ricavandone punti vittoria; infine i gettoni blu consentono di scambiare risorse nelle strutture già costruite e ricavarne altre (secondarie o finali) oppure vendere le risorse trasformate ai consumatori per punti vittoria.
Importante: quando esegue un viaggio, il giocatore deve piazzare un cubo sulla traccia tempo del tabellone. Questa ha 24 caselle, esaurite le quali il gioco termina. Quindi non a tutti è garantito lo stesso numero di viaggi. Inoltre ha la possibilità di piazzare cubi sulle rotte del tabellone per “saltare” tali caselle in fase di movimento, non contandone lo spazio e rendendo quindi più veloci alcune rotte. Infine ciascuno può piazzare un tunnel spaziale, una volta per partita, che rimane fisso ed è utilizzabile da tutti al costo di un gettone rosso.
 
La partita termina all'esaurimento della traccia tempo e vince chi ha accumulato più soldi.
 
SCALABILITA'
In due giocatori non l'ho provato ma presumo funzioni bene lo stesso. In 3-4-5 funziona bene e la durata non ne risente, dato che i viaggi, per partita, sono sempre 24. Aumentano i tempi morti perché il singolo giocatore farà meno viaggi.
 
RIGIOCABILITA'
Elevata, vista la disposizione sempre diversa di miniere nell'universo e le differenti rotte commerciali che i giocatori vanno a creare. Anche se il gioco è molto lineare e può dar l'idea di ripetitività, ogni partita è sempre diversa.
 
ORIGINALITA'
La Splotter Spellen ha voluto, in questo gioco, esasperare il concetto di micro e macro turno. Se lo scopo era questo, è riuscita benissimo. A caricare energia si impiegano pochi secondi, a viaggiare anche 15 minuti, se non si entra i paralisi da analisi.
Bella tutta la filiera di trasformazione merci con tre passaggi prima del prodotto finale e qualche diramazione per la costruzione dei moduli.
 
INTERAZIONE
Non molta e per fortuna, altrimenti la paralisi da analisi, già alta, diventerebbe devastante. Ci si pestano un po' i piedi sul piazzamento dei cubi sulle rotte – ma nemmeno più di tanto – e va tenuta d'occhio la traccia tempo, per capire quanti viaggi ci lasceranno gli altri, verso fine partita.
Tutte le costruzioni sono a disposizione di tutti, una volta edificate, e le risorse abbondanti e virtualmente infinite.
 
PROFONDITA'
Già alla prima partita si capisce che i cubi sulle rotte vanno piazzati in numero congruo alla velocità della propria astronave. Inutile mettere qualcuno nelle rotte da 5 se si ha una velocità di 8 o 5 spazi. Molto più utili invece ridurre a 10 le rotte da 12, così da spendere solo due dischi rossi invece di tre.
La combinazione migliore per partire è a mio parere rosso/blu e una stiva. Non scordate di aumentare le stive, perché una buona capienza è fondamentale.
Poi tutto il gioco sta nel creare e sfruttare il miglior percorso possibile in termini di minor tempo sprecato e maggior guadagno, in base alla combinazione tra miniere trovate e strutture costruite. É un gioco, fondamentalmente, di ottimizzazione, una sfida a sprecare meno mosse possibile (sia come accumulo energia che come dischi spesi nel viaggio) arricchendosi il più possibile.
Ottima profondità, in definitiva.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Il gioco è veramente profondo per le poche regole che ha. Immediatamente assimilabile, risulta però di difficile lettura e ottimizzazione. Quello che ne intacca la scorrevolezza è il turno di viaggio, nel quale dovrete calcolare molte cose assieme, fare delle prove mentalmente, ritornare sui vostri passi. A scapito della vostra salute mentale ma soprattutto della pazienza degli avversari.
 
PREGI / DIFETTI
Duck Dealer è quasi un esperimento di game design. L'esperimento è riuscito benissimo, ma quel che si è creato non è che sia poi indispensabile per il mondo ludico. Un po' tipo il mostro di Frankenstein. La prima partita abbiamo sbagliato tutti approccio, facendo viaggi molto brevi, esplorando quindi molto poco le potenzialità del gioco. Dalla seconda le cose sono andate meglio, con viaggi carichi di gettoni energia ed è venuta fuori tutta la complessità e la potenzialità del sistema. Assieme ai suoi più grossi difetti.
La paralisi da analisi è scontata. Dato che gli altri mangiano azioni occupando la traccia tempo, per farne anche solo una in più bene partire quando si hanno i gettoni necessari e sufficienti per portare a termine il proprio percorso ottimale, senza aspettare ulteriormente. Questo va ovviamente calcolato e a volte non è così semplice da fare a memoria senza spostare pezzi sul tabellone.
Il downtime è il più evidente, enfatizzato dai microturni di carica. Un viaggio, a fine partita, può avere davvero la durata di un filler. Meglio approfittarne per calcolare mentalmente i proprio successivo.
Infine, verso fine gara, un giocatore in vantaggio potrebbe piazzare cubi azione sulla traccia tempo solo per chiudere, senza effettivamente viaggiare. Questo a noi non ha creato problemi e ci è parso parte del sistema e della strategia, ma è bene farlo presente perché non a tutti potrebbe risultare meccanismo gradito.
Ultima nota negativa l'ergonomia, della quale ho già parlato nei materiali.
 
Al netto di queste avvertenze, Duck Dealer è un ottima gara di ottimizzazione, trasformazione risorse con filiera produttiva (parliamo di ben 20 merci differenti e 3 livelli di trasformazione), e un matematico pick-up & delivery combattuto all'ultimo gettone.
 
CONCLUSIONE
Un gradino, forse anche due, sotto i capolavori della Splotter Spellen. Ne conserva l'estro e la genialità senza però colpire più di tanto e soprattutto a spese di due difetti particolarmente fastidiosi.
 
Solo per collezionisti e amanti del duo olandese.
Pro:

vedi recensione

Contro:

vedi recensione

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