
Bella recensione, è da un po' che è in wishlist e prima o poi sicuramente cederò alla tentazione!
Un gioco narrativo solitario che parla di una coniglietta tutt'altro che pucciosa.
Eila and Something Shiny è un gioco card driven narrativo in solitario ideato da Jeffrey CCH, illustrato magistralmente da Roxy Dai e pubblicato nel 2021 dalla ICE Makes.
Le meccaniche principali includono bivi narrativi, gestione risorse, e campagna a scenari.
Non ricordo dove, ho sentito paragonare Eila and Something Shiny al romanzo Alice nel Paese delle Meraviglie. L’ho trovato un accostamento davvero azzeccato e per questo ve lo riporto per avere un’idea del feeling che potreste avere giocandoci. Entrambe queste opere si vestono da “cose per bambini”. Superficialmente, parlano di animali antropomorfi e di mondi fantasiosi. Eila si presenta anche graficamente come un’opera che sa di infanzia. A prima vista mi ha fatto venire in mente Hello Kitty per la sensazione di candore e innocenza pucciosa che trasmette dall’immagine di copertina. Addentrandosi, però, in questi mondi, tanto quello di Alice quanto quello di Eila, si scopre che non tutto è così rose e fiori. Molti dei personaggi e delle situazioni sono metafore che richiamano a temi importanti e “seri” della vita. BoardGameGeek indica il gioco da 12 anni in su (come anche l’editore), ma io mi sentirei di consigliarlo a ragazzi un po’ più maturi o di giocarlo con un genitore per poterne parlare. Non voglio spaventarvi, non stiamo parlando né di un film horror né di Schindler's List, ma di sicuro non è un’esperienza che vi lascerà con una risata a cuor leggero. Ora, se volete seguirmi, possiamo addentrarci nella tana del Bianconiglio.
Eila and Something Shiny è un gioco da tavolo solitario a campagna. Utilizza meccaniche principalmente incentrate sulle carte con un sistema di storia a bivi, ma senza un classico libretto con i paragrafi numerati da leggere. Ogni capitolo (cinque in tutto) ha un prologo su un mini libricino di poche pagine e uno o più libricini con finali alternativi. Queste parti narrative sono completamente realizzate con albi a fumetti, con poco testo e un grande impatto visivo. Tra questi incipit e conclusioni, si snocciola una narrazione emergente che passa dalle carte che cicleranno sul tabellone di gioco.
In molti casi, alcune scelte ci faranno aggiungere nuove carte alla pila del futuro creando in questo modo un elegantissimo sistema per cui le scelte di oggi determinano cosa dovrò affrontare domani. Dopo aver esaurito tutte le carte del presente, è necessario pagare un costo in energia (o punti vita se si è a corto) e poi si passa al giorno (turno) successivo. La sessione dura al massimo sette giorni entro i quali bisogna raggiungere l’obiettivo stabilito dallo scenario, diverso in ogni sessione.
Buona parte delle scelte che vengono prese riguardano la gestione delle risorse, la loro conversione e il loro utilizzo. L’inventario, diviso in beni materiali e beni immateriali, è estremamente limitato e spesso ci si trova a dover scartare risorse perché non c’è più posto per tenerle. Inoltre, l’idea di rendere la paura di Eila visibile e concreta trasformandola in un segnalino che occupa spazio e che non può essere scartato, se non con alcune abilità particolari, è molto azzeccata e dà proprio l’idea di essere via via paralizzati dai sentimenti negativi. Una nota di merito va alla produzione, in particolare della versione Kickstarter Deluxe, perché è veramente sontuosa e trasmette una soddisfazione tattile e materica in più.
Oltre all’utilizzo delle carte e alla gestione delle risorse, alcune prove vengono risolte con il lancio di dadi. In particolare il combattimento prevede di dover superare un certo valore del nemico con un dado a sei facce, eventualmente modificato dall’utilizzo di abilità ed equipaggiamento. Il sistema è semplice ed efficace.
Da una sessione all’altra ci porteremo dietro oggetti, talenti e abitudini che influenzeranno lo svolgersi della storia dalla partenza nel bosco da cui Eila vede in lontananza uno strano bagliore sulla montagna, fino a raggiungerne la cima e scoprire cos’era. Il gioco inizia in un modo e finisce in un modo radicalmente diverso, durante i vari capitoli il tono della narrazione cambia completamente.
SPOILER ALERT
Da qui consiglierei di interrompere la lettura e saltare alla conclusione a chi non ha ancora giocato questo gioco e non vuole rovinarsi l'esperienza.
Il messaggio del gioco arriva forte e chiaro: i casini che hai combinato, le scelte sbagliate, gli errori che hai commesso e le cattiverie che hai fatto agli altri ti torneranno indietro moltiplicate, alla resa dei conti. Quando Eila si guarda nello specchio sulla cima della montagna affronta la sua più grande paura e si vede per quello che è stata durante il percorso. Tanto più Eila è stata egoista e orientata esclusivamente al successo personale, tanto più alla fine sarà difficile superare l’ultima prova contro il boss finale: se stessa. Come direbbe il prof Fontecedro: “Karmico”. Il gioco è una stupenda allegoria della vita che trascende i confini del mondo cartoonesco in cui è ambientato. Tra l’altro, la cosa davvero destabilizzante è che tutte le scelte “sbagliate” forniscono bonus a breve termine, come oggetti utili e carte supporto estremamente potenti, dando la sensazione al giocatore di una progressione e di costruire una build strafiga. Normalmente nei giochi di avventura dobbiamo sconfiggere i cattivi, pestarli a morte e inseguirli per guadagnare loot. Di solito, nei giochi, la violenza e l’egoismo pagano. Qui no. A conti fatti, tutti questi bonus non fanno altro che rendere infinitamente più difficile l’ultimo scenario, al limite del frustrante. Se non avete completato il gioco in tutti e tre i finali (e non avete voglia di rigiocarlo tutto da capo, cosa che vi consiglio caldamente) andate a sbirciare le differenze. Scoprirete che il finale A dell’ultimo scenario è davvero sorprendente.
I temi trattati sono decisamente adulti e comprendono il bullismo e la violenza, lo sfruttamento dei lavoratori e la loro alienazione, il potere e le ingiustizie di chi ha di più verso chi ha di meno, l’amore e il tradimento, l’amicizia, la moralità e l’affrontare le proprie paure, solo per citarne alcuni. Si potrebbe discutere di come vengano richiamati molti altri temi e forse ciascun giocatore potrebbe vederne alcuni che altri non notano. Credo che un bell’aspetto di questo gioco, come di molte opere d’arte, è che ciascuno ha la possibilità di vederci un po’ di sé e di provare emozioni anche diverse nel giocarci.
Il fatto che la protagonista sia un animaletto antropomorfo rende la storia a mio avviso ancora più impattante. Crea una dissonanza cognitiva tra illustrazioni e narrazione che esacerba la potenza del messaggio. È emblematico a questo proposito già il primo scenario che inizia con la musichetta dei Puffi di sottofondo e finisce in un clima (sia meteorologico sia emotivo) degno del film Il corvo.
Ma non è solo l’aspetto tematico che è così rilevante in questo gioco. Oltre al già citato aspetto meccanico di base, degno di nota (una fresca ed efficace rivisitazione del classico gioco di carte a bivi narrativi) l’inventiva dell’autore è riuscita a creare un "effetto wow" in ogni capitolo. Ho trovato estremamente stimolante che ogni sessione introduca una nuova meccanica che spesso rivoluziona completamente il flusso di gioco.
Il capitolo 3, la Miniera, con lo sviluppo sulla mappa introduce un elemento di esplorazione molto bello, pur nella sua semplicità. A metà campagna, il gioco cambia totalmente. Non dobbiamo più accumulare risorse, ma trovare l’uscita. Questa nuova modalità di gioco è perfettamente integrata con la meccanica base delle carte, pur rivoluzionando il gioco si comprende perfettamente alla prima lettura del regolamento. Questo è un altro aspetto che ho trovato vincente di Eila: l’immediatezza delle regole. Durante le mie partite, dopo il primo scenario, non mi sono praticamente mai dovuto fermare per verificare una regola o consultare il manuale per un chiarimento di una situazione particolare. Ad eccezione delle introduzioni con le regole speciali per gli scenari, il manuale non mi è quasi mai servito. Trovo che per un gioco in solitario sia un requisito necessario ed importantissimo.
Il capitolo 4, il Castello, è il mio preferito. L’introduzione dei mestieri e delle opportunità moltiplica le scelte e crea delle “side quest” che cambiano radicalmente da partita a partita a seconda di cosa è disponibile e cosa decidiamo di fare. Qui ho sentito che il mio personaggio aveva una storia perché se nel primo scenario avevo imparato a cucinare, mi verrà più facile fare la cuoca e specializzarmi in una cosa per cui sono portata. Ma potrei anche decidere di prendere una strada totalmente diversa e coltivare un nuovo talento cambiando il modo in cui si evolverà il personaggio. Questo aspetto dell'acquisizione dei talenti è una delle cose più belle del gioco (mi rendo conto che lo sto dicendo per praticamente tutto quello di cui parlo… Si vede che mi è piaciuto?!). L’idea di mischiare nello stesso mazzo eventi del mondo esterno ed eventi del mondo interno del personaggio che vengono fuori in successione è molto interessante. Non è sicuramente una novità assoluta, ma spesso siamo abituati che da una parte c’è il nostro personaggio, con le sue statistiche, abilità ed equipaggiamento, e intorno a lui, meccanicamente separati, si trovano nemici, eventi e oggetti. Qui tutti questi elementi sono contenuti nello stesso mazzo e vengono fuori in sequenza in modo casuale, dando una sensazione (credo voluta) di poco di controllo al giocatore come se il futuro avesse sempre una certo grado di incertezza.
L’ultimo capitolo, la Montagna, è una scalata in tutti i sensi. La difficoltà di questo scenario è elevatissima, soprattutto se si arriva con un peso di scelte sbagliate. Infatti, è qui che tutti i nodi vengono al pettine. Ho trovato geniale che ogni elemento della storia venisse ripreso in questo scenario. Il boss finale, che in realtà è l’ombra che ha sempre accompagnato Eila durante il suo viaggio, incarna tutte le sfide e tutti i personaggi che ha incontrato, rivisitandoli per come lei li ha vissuti. Mi pare che sia una bellissima metafora della sofferenza psicologica e della fatica di affrontare i propri demoni. Eila si trova ad affrontare le sue paure e in particolare quella di essere degna dell’amore del Grande Albero, colui che l’ha nutrita e spinta ad addentrarsi nel mondo, dando il la per farla diventare la persona che è alla fine della storia. Eila vuole a tutti i costi rispettare la promessa che gli ha fatto per dimostrare di essere degna del suo amore e del suo sacrificio (grande metafora del rapporto genitori-figli), ma alla fine deve fare i conti con le scelte che l’hanno portata alla conclusione del suo percorso e scoprire se riesce a reggere la vista della propria immagine allo specchio.
Eila and Something Shiny per me è stata un'esperienza di gioco davvero unica e memorabile. Grazie a una sapiente combinazione di meccaniche di deck-building e narrazione guidata dalle scelte del giocatore, il titolo riesce a immergere profondamente nel suo mondo illustrato con cura e ricco di atmosfera. L'avventura di Eila si dipana in maniera avvincente e sorprendente attraverso i diversi capitoli, ognuno con le proprie peculiarità e regole, ma senza mai introdurre inutili complicazioni. Le decisioni prese hanno un impatto significativo sul prosieguo della storia e sui molteplici finali possibili, offrendo una forte sensazione di agency e stimolando la curiosità di esplorare tutte le diramazioni narrative.
Nonostante l'apparenza iniziale possa ingannare con la sua estetica adorabile, Eila and Something Shiny rivela una profondità tematica e una stratificazione di meccaniche che vanno oltre il semplice gioco per bambini. La gestione delle risorse, l'evoluzione del personaggio attraverso oggetti e abitudini, e il modo in cui il passato e il futuro influenzano il mazzo di gioco contribuiscono a creare un'esperienza ricca e impegnativa. Sebbene la rigiocabilità non possa essere considerata un punto di forza di questo titolo, la ricchezza di contenuti, i finali multipli e la varietà dei capitoli promettono diverse ore di gioco e almeno un paio di campagne molto soddisfacenti. Nel complesso, si tratta di un titolo che sa distinguersi per la sua originalità e per la capacità di toccare le corde emotive del giocatore, lasciando un segno duraturo ben oltre la conclusione della campagna.
Bella recensione, è da un po' che è in wishlist e prima o poi sicuramente cederò alla tentazione!
Bella recensione. Sicuramente ci giocherò perché è davvero molto particolare, aspetto un paio d'anni per farlo insieme a mia figlia... per temi e atmosfera mi sembra da terza media in su.
Ottima recensione (ho saltato la parte con gli spoiler perchè lo sto giocando proprio in questo periodo). L'accostamento con "Alice nel paese delle meraviglie" credo tu possa averlo ascoltato nel podcast di Dunwich Buyers Club: è esattamente la puntata che mi ha fatto conoscere e interessarmi a questo gioco. Io ho preso la versione francese che costa la metà di quella inglese e soprattutto di seconda mano se ne trovano in abbondanza.
Ciao Elena. È meglio giocarlo in solo fidati. Fatti una campagna in solo e più avanti lo rigiochi con tua figlia. Non mi piacciono i solo game ma questo è finito immediatamente nella mia top 3 assoluta.
Ottima recensione grazie. Anche per me è un 9. Aggiungerei solamente tra i difetti che l'aleatorietà nella pesca delle carte a volte manda in fumo qualsiasi strategia.
Doppio post scusate
Attenzionato!
Io mi sono interessato ultimamente a questo gioco, all'inizio solo perché l'autore è Jeffrey CCH che ha creato uno delle soprese più belle che ho acquistato negli scorsi anni: Age of Galaxy (sia chiaro, gioco di tutt'altro genere).
Mi spiace essermi fatto sfuggire una copia a prezzo interessante qualche mese fa, ma prima o poi conto di recuperarlo in lingua francese, dovrebbe essere tornato disponibile proprio in questi mesi.
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