Elysium - La recensione de IGiullari

Eroi e grandi imprese nell'antica Grecia, declinate in un gioco di carte firmato Space Cowboys.

Giochi collegati: 
Elysium
Voto recensore:
7,8

Gli Space Cowboys sfornano un nuovo gioco di carte ambientato nell’antica Greca edito in Italia grazie all’impegno dell’Asterion Press. Nel gioco vestiamo i panni di un ambizioso semidio che cerca di reclamare un posto in cima all’Olimpo. Per farlo si dovranno reclutare eroi, acquisire artefatti e intraprendere grandi imprese rappresentate nel gioco da combinazioni di carte che ci daranno grandi bonus ma che andranno anche sacrificate nell’Elysium per poter ottenere punti vittoria. Il gioco vanta due autori e una squadra di ben 8 illustratori, ciascuno dei quali ha curato le illustrazioni di un diverso mazzo del gioco.

 

IL GIOCO

Elysium si snoda lungo 5 round (epoche) composti da 4 fasi:

  • Fase I: Risveglio
  • Fase II: Azioni
  • Fase III: Scrivere le leggende
  • Fase IV: Fine dell’epoca

 

Fase I: Risveglio

In questa fase si svolge il setup per il round, scartando le carte restanti del turno precedente e rivelando dal mazzo di pesca carte pari al triplo del numero di giocatori più una. Se si gioca con la famiglia di Apollo si rivelano anche 4 carte nell’oracolo che saranno disponibili per l’era successiva.

 

Fase II: Azioni

Fase centrale del gioco in cui a partire dal primo giocatore si deve scegliere se prendere un’impresa (che stabilirà l’ordine di gioco dell’era successiva e i bonus per la fase III) oppure una carta famiglia. Alla fine dei 4 turni ogni giocatore dovrà comunque aver preso 1 impresa e 3 carte famiglia.

Per poter prendere una carta o un’impresa è sufficiente possedere sulla propria plancia la colonna o le colonne corrispondenti alla condizione di acquisizione. Dopo la scelta si dovrà scartare una colonna qualsiasi tra quelle ancora davanti a se. Se al proprio turno il giocatore non ha colonne disponibili che gli permettono di acquistare una carta o un’impresa dovrà prendere un cittadino (una carta coperta dal mazzo che terrà coperta di fronte a se) oppure un’impresa incompiuta (una delle imprese restanti rivolta a faccia in giù).

Durante questa fase è inoltre possibile attivare gli effetti delle carte acquistate e ancora nel dominio del giocatore. Gli effetti possono essere di tipo:

  • Istantaneo: deve essere usato una volta sola nel momento in cui si acquista la carta.
  • Permanente: è sempre attivo finché la carta resta nel dominio.
  • Attivato: si può attivare una volta per epoca girando la carta di 90°.
  • Innescato: può essere attivato solo una volta in tutta la partita.
  • Eleusi: possono essere attivate una volta per epoca solo se il giocatore dispone di almeno un’altra carta Eleusi nel proprio dominio.
  • Clessidra: che si attiva a fine partita.

 

 Fase III: Scrivere le Leggende

 Terminati i 4 turni di tutti i giocatori, seguendo il nuovo ordine dato dalle carte impresa, si possono trasferire carte nel  proprio Elysium e scrivere le leggende. Il numero di carte trasferibili dipende dalla carta impresa scelta. Se alcune carte  nel dominio presentano il simbolo Leggenda possono essere attivate in questa fase, assieme a eventuali carte con  effetto permanente.

 Per poter trasferire una carta dal proprio dominio al proprio Elysium, il giocatore deve spendere monete d’oro pari al  livello della carta. Una carta che arriva nell’Elysium può essere usata per iniziare, completare o ampliare una leggenda.  

Le leggende sono di due tipi:

  •  Leggende di Livello: Carte dello stesso valore ma di colori diversi.
  •  Leggende di Famiglia: Carte dello stesso colore ma di valori diversi.

 E’ possibile aggiungere alle leggende anche i cittadini che funzionano come dei jolly ma che danno dei malus a fine  partita. Quando si completa una leggenda di famiglia si prende il gettone bonus corrispondente (se ancora disponibile) e  lo si prende anche quando si costruisce una leggenda di livello con almeno 2 carte, ma il gettone passerà a chi crea una  leggenda dello stesso livello contenente più carte.

 

Fine IV: Fine dell’Epoca

Ogni giocatore riprende le proprie colonne e raddrizza tutte le carte del proprio dominio dopodichè si inizia un nuovo round. Alla fine del 5 round la partita termina e si procede al conto dei punti vittoria come riportato sulla scheda riassuntiva. Ogni leggenda di almeno due carte fornirà tanti più punti quanto più sarà completa. 

 

CONSIDERAZIONI

In Elysium l’ambientazione è richiamata per lo più dalle splendide illustrazioni. Come gli Space Cowboys ci hanno abituato (Splendor, Black Fleet) l’impatto grafico è predominante. Non aspettatevi quindi di sentirvi veramente dei semidei mentre giocherete a questo titolo. Come avrete capito inoltre una “leggenda” altro non è che un modo elegante per definire un set di carte.

Elysium è però, a nostro gusto, un buon gioco di carte in cui saper incastrare combo e sfruttare al meglio quello che la casualità ci propone, Si astengano dal giocarlo gli amanti dell’informazione perfetta: si girano carte ogni round e la pesca può essere fortunata oppure no. Tra le scelte che possiamo fare ci viene data la possibilità di stabilire l’ordine di turno e le carte disponibili nel round in corso sono sempre tutte visibili immediatamente (ad esclusione di poche carte che ti permettono di pescare una carta coperta dal mazzo), per cui chi saprà meglio impostare una strategia a breve termine ed adattarla tatticamente alle scelte avversarie, sarà premiato. Ciò che più ci è piaciuto di questo gioco è la modalità di scelta delle carte che via via limita il numero di carte tra cui scegliere che ci obbliga a tenere d’occhio gli avversari per non rimanere bloccati. L’interazione si fa sentire per di più indirettamente nel gioco delle colonne e della scelta delle carte ma alcune divinità offrono poteri che vanno a interagire direttamente sugli altri giocatori obbligandoli a scartare o rubando carte, PV e soldi.

La scalabilità è altrettanto buona: se nel gioco a 2 è più facile tenere sott’occhio le intenzioni dell’avversario e pianificare le proprie mosse, nel gioco a 4 il gioco si fa più tattico. Nel gioco a 2 entrano molte meno carte rendendo il completamento di alcune leggende o, nel caso si giochi con Ares, l’ottenere PP più dipendente dal caso. La longevità è assicurata dalle numerose carte e dalle moltissime combinazioni di famiglie possibili, il regolamento ne consiglia alcune a seconda che si voglia un gioco più interattivo, con più combo o con punteggi più elevati o per partite più strette, insomma, non si avrà mai una partita uguale ad un’altra.

Il rapporto qualità prezzo infine non è dei migliori, per quanto le illustrazioni siano bellissime e l’inserto della scatola bello e funzionale, è in fin dei conti un gioco di carte (carte che consigliamo di imbustare), per cui il prezzo è alto.

 

Elementi di Sintesi

Dipendenza Linguistica: Le carte presentano testo, per quanto la simbologia è molto chiara. Ma c’è un edizione italiana…

Incidenza Aleatoria/Strategica: L’alea si fa sentire nel refill tra un turno e l’altro, il gioco è quindi maggiormente tattico, ma durante il turno si deve ragionare una strategia a breve termine.

Scalabilità: Il gioco scala bene, in due giocatori si vedono però meno carte

Componentistica: Di grandissima qualità

 

VOTO FINALE: 7.5

Pro:

- Grafica eccezionale

- Adatto a chi ama giochi di combo

Contro:

- Prezzo elevato

- Incidenza dell'alea specie in due giocatori

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