Erosion

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Erosion
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Ambientazione
L’autore Phil Eklund e la casa editrice americana Sierra Madre sono noti al pubblico degli appassionati per i temi didattici trattati nei loro giochi. Negli anni hanno affrontato argomenti scientifici e storici come: l’evoluzione della specie umana (“Origins: How we became humans”), l’evoluzione di animali in epoche preistoriche (“American Megafauna”) o la colonizzazione e il commercio nei territori del Nuovo Mondo (“Lords of the Spanish Main”). La novità è che, invece del classico gioco lungo, stavolta si propone un agile e veloce gioco di carte.

A Phil Eklund si affianca nel design l’esperto in geologia John Douglass per un gioco che tratta l’affascinante quanto insolito tema della genesi d’una montagna.
Le montagne si formano mediante complessi processi geologici su scale temporali di milioni di anni. L’innalzamento avviene dal basso vero l’alto per effetto di processi tettonici e, allo stesso tempo, le vette sono smussate, dall’alto verso il basso, per effetto di molti agenti atmosferici che sinteticamente vengono chiamati “erosione”.

Il Gioco
Nel gioco ciascun partecipante controlla una montagna in una valle fluviale comune. Ogni giocatore avrà interesse ad innalzare la propria vetta erodendo quella degli avversari; i detriti generati dall’erosione finiscono nell’alveo fluviale e i giocatori possono raccogliergli e trasportarli nel proprio delta. Alla fine del gioco chi avrà la vetta più alta e il delta fluviale più ricco sarà il vincitore.

Il gioco viene gestito con un mazzo di 96 carte, ciascuna delle quali può avere una duplice funzione:

- Rappresentare una porzione di montagna.
Ogni montagna viene rappresentata da una serie di carte impilate, ciascuna carta rappresenta 500m della roccia specificata sulla carta (granito, basalto, arenaria, ecc..).
Le carte riportano anche delle fotografie delle rocce in questione (anche se non sempre di ottima fattura).

- Agire da carta azione.
Vi sono 3 tipi di azioni e ogni carta ne consenta una specifica: danneggiamento (WEATHERING), trasporto a valle (HILLSLOPE), trasporto fluviale (FLUVIAL).

Nel setup iniziale le carte vengono divise per azione creando 3 mazzi pesca distinti. Ogni giocatore parte con una montagna di 6 carte (3000m) e 6 carte di mano iniziale.
Alternandosi nei turni di gioco, i giocatori possono giocare una carta eseguendo l’azione prevista.

Danneggiamento: si sottopone una montagna ad uno specifico agente atmosferico che ne danneggia parte degli strati. Solitamente si sceglie una montagna avversaria, ma può essere anche conveniente agire sulla propria. La carta riporta un numero limite di strati o vincoli riguardanti l’altezza della montagna e il tipo di roccia che può essere attaccato. Il danneggiamento procede sempre dall’alto verso il basso, non è possibile agire su uno strato sottostante a livelli di roccia intatti.
Per indicare che un livello ha subito un danneggiamento, si sposta leggermente la carta dalla pila della montagna.

Trasporto a valle: si agisce su livelli di montagna danneggiati in precedenza, procedendo a farli staccare dalla montagna e scivolare a valle. Le carte in questione saranno poste visibili in un’area comune che costituisce il fiume.

Associata alle azioni di attacco (danneggiamento e trasporto a valle) ci può essere una crescita della propria montagna (UPLIFT).
Per ciascuna delle carte danneggiate od erose il giocatore pesca 1 carta da uno dei tre mazzi disponibili. Alla fine del turno, se si hanno più di 6 carte, bisogna scartare quelle in eccesso posizionandole, dal basso, nella propria montagna.

Trasporto fluviale: Consente ai giocatori di recuperare carte dal fiume portandole nella propria porzione di delta (il fiume è un’area comune ma il delta è diviso tra i giocatori). Il numero di carte trasportate deve combaciare esattamente al numero riportato sulla carta azione giocata, inoltre i giocatori devono scartare, per ogni roccia portata nel proprio delta, una carta del medesimo tipo di roccia.
Questa azione è importante, in quanto gli avversari non hanno modo di intervenire sui punti accumulati nel proprio delta.

Oltre a giocare carte azione, nel proprio turno si può scegliere di pescare carte fino a ripristinare la mano di 6 (massimo 2 carte da ciascun mazzo) o passare senza fare nulla.

Il round di gioco termina quando tutti passano oppure lo stesso giocatore passa due volte di seguito e almeno un mazzo di pesca è esaurito.
Nelle partite con 2-3 partecipanti la chiusura del round coincide con il fine partita, mentre nelle partite a 4-5 giocatori si effettua il calcolo del punteggio parziale e si gioca un secondo round. Per il secondo round si ripristinano i mazzi pesca con le carte scartate e si utilizzano le stesse modalità del primo (i tempi di gioco sono leggermente superiori in questo caso).

Alla fine della partita ogni strato della propria montagna non danneggiato vale 1 punto, ogni strato danneggiato che presenta un fossile vale 3 punti e ogni carta portata al proprio delta fluviale vale 2 punti.

Il regolamento riporta anche una versione avanzata del gioco, la quale permette di attivare azioni speciali con l’utilizzo di alcune carte roccia (ad esempio abbassare i limiti di pesca dai differenti mazzi). Per chi vuole arricchire ulteriormente il gioco è inoltre possibile scaricare dal sito dell’editore una mini-espansione che introduce delle carte obiettivo (la montagna più alta, la montagna con più fossili, ecc..), le quali forniscono punti bonus.


Considerazioni
Erosion è un gioco particolare, va giocato con il giusto spirito e la giusta compagnia. State pur certi che la maggior parte dei giocatori, anche esperti, scapperà al solo sentir parlare di scisto o geliflussione. Personalmente, pur non avendo una conoscenza specifica sulla materia, m’incuriosiscono questi argomenti e mi piace vedere come possano essere trattati in un gioco. Con questo spirito il gioco risulta gradevole e consigliato sia a chi non ha una conoscenza specifica sugli argomenti trattati, sia agli esperti in materia.

Erosion ha meccaniche abbastanza semplici che lo rendono proponibile anche a giocatori occasionali. Il gioco permette di entrare in dettagli tecnici nella misura che si desidera, traendone vantaggio per la partita (aspetto positivo per un gioco didattico); per esempio, si scoprirà che alcune rocce sono più fragili, mentre altre vengono scalfite solo da particolari agenti atmosferici, oppure che solo alcune rocce possono contenere fossili preziosi per i punti finali.

Nota negativa, per le carte: sono di bassa qualità, in uno strano formato stretto e lungo, con gli angoli non smussati. Difficili da proteggere per le dimensioni non standard e, se non protette, complicate da maneggiare e mescolare poiché tendono ad appiccicarsi e rovinarsi.

Nel regolamento gli autori citano “Glory to Rome” di Carl Chudyk come fonte di ispirazione. Non ho mai provato questo gioco pur avendone sempre la curiosità, curiosità aumentata dopo aver provato la meccanica di Erosion.
Pro:
Aspetto “didattico” ben inserito in meccaniche moderne.
Originale e affascinante il tema scientifico trattato.
Contro:
Carte di materiale scadente e di formato non standard difficile da proteggere.
Immagini delle rocce di cattiva qualità.
Argomento particolare che richiede un interesse di base per essere apprezzato.
Dipendenza dalla lingua per il regolamento avanzato e le note “tecniche” dei vari processi.
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