The Expanse Board Game: l'El Grande del nuovo millennio?

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"The Expanse" è una serie TV fantascientifica ambientata tra il nostro pianeta, gli asteroidi della cintura, Marte, Giove e Saturno. Nel gioco da tavolo dedicato c'è solo fan service o si trova della sostanza?

Giochi collegati: 
The Expanse Board Game
Voto recensore:
7,1

Per 2-4 giocatori, 60-90 minuti, media difficoltà (12+), The Exspanse è un gioco creato da Geoff Engelstein, che già l'anno scorso aveva fatto un'ottima impressione con The Fog of War, sia per le belle idee, sia per la realizzazione. Il gioco è un card-driven che si basa su maggioranze, punti azione, poteri variabili.

Riassunto di gioco

Il tabellone presente una fetta del nostro sistema solare divisa in tre zone (pianeti interni, cintura di asteroidi, pianeti esterni), di cui l'ultima divisa a sua volta in due fasce: Giove e Saturno; in ogni fascia ci sono una o più zone orbitali, ciascuna con uno o più pianeti o asteroidi all'interno. Sembra complicato; ma guardando la mappa si capisce al volo.

Mappa

Il giocatore piazza, come da preparazione, alcune flotte negli orbitali e cubi influenza su pianeti/asteroidi. Il motore del gioco è un mazzo di carte azione in cui, a intervalli regolari, sono mescolate sei carte punteggio. Una carta azione ha un valore in punti azione e un evento che determina una serie di azioni predefinite (per esempio, piazzare un certo numero di cubi influenza in tale pianeta). Cinque carte sono sempre scoperte e disposte su un display che ne determina il costo in punti credito (che sono poi anche i punti vittoria) dalla più vecchia - zero - all'ultima estratta - due.

Al proprio turno il giocatore sceglie una carta, ne paga gli eventuali punti credito e poi ne sfrutta i punti azione o l'evento. Oppure ha una terza opzione: riservare l'evento della carta per un altro turno, pagando un credito.

Usando i punti azione si possono fare essenzialmente tre cose:

  • piazzare una propria flotta nell'orbitale del pianete madre;
  • spostare le flotte da un orbitale, di una banda per ogni punto speso;
  • piazzare un cubo influenza in un pianeta/asteroide nel cui orbitale si ha almeno una flotta.

Usare i punti azione della carta al posto dell'evento ha però una conseguenza. Su ogni carta ci sono i simboli di uno o più giocatori; in ordine di Iniziativa gli interessati possono attivare subito l'evento (e però finire in fondo alla traccia iniziativa), oppure passare (per rimanere magari alti sulla traccia, in attesa di un evento migliore), oppure ancora pagare un punto credito e riservare la carta per dopo. 

Esempio di plancia fazione
Una carta riservata può essere usata al proprio turno per sfruttarne l'evento, al posto di sceglierne una dal display

Quando un giocatore sceglie una carta punteggio viene innescata questa speciale fase della partita. Intanto chi l'ha presa determina segretamente un settore (interno, cintura, esterno) in cui le maggioranze conteranno più punti. Poi ciascuno, finendo con chi ha scelto il punteggio, ha la possibilità di giocare una sua carta riservata in precedenza per modificare la situazione a proprio favore. Infine si calcolano le maggioranze su tutti i pianeti/asteroidi, tenendo conto che una maggioranza di flotte sul relativo orbitale dona un +1.

Quando viene svelata la sesta carta punteggio la partita termina immediatamente (previo un ultimo giro di carte riservate, con ultimo il possessore della Rocinante (vedi poi) e si calcolano i punti finali, con un punteggio molto alto in tutte le zone del tabellone. 

Qualche altra cosa da menzionare

Esiste un'astronave, la Rocinante, che conta come una flotta e che ha una plancia dedicata, con una serie di azioni che possono essere usate, in fase di punteggio, come azione al posto di un evento riservato. Viene assegnata di volta in volta a chi è più indietro come punti vittoria (in caso di pareggio a chi è ultimo sull'Iniziativa).

Ogni fazione ha poi un'abilità speciale e altre tre che vengono rivelate man mano che la partita avanza, marcando l'asimmetria del gioco. Ancora, ogni fazione ha alcuni pianeti/asteroidi che producono le sue risorse più richieste e sui quali può fare un punto in più, se ha la maggioranza assoluta. 

La summa del moderno game design

The Expanse può essere preso come paradigma del moderno game design, presentando un po' tutte le qualità del gioco da tavola moderno:

  • ha un tema accattivante, forte di un brand noto;
  • una durata contenuta, anche in quattro giocatori;
  • regole semplici, ma ben implementate e che pongono sempre delle scelte interessanti al giocatore, dando al tutto un'ottima sensazione di eleganza;
  • un bel twist, recuperato da altri giochi famosi, ma riciclato sapientemente con qualche modifica per adattarlo meglio al caso e al pubblico di riferimento;
  • un meccanismo di recupero che dà un piccolo aiuto a chi rimane indietro.

Spunti notevoli...

Che il sistema COIN fosse una grande opportunità era palese. Era solo questione di tempo aspettare che qualcuno pensasse a trasporlo in giochi più semplici, mantenendone la bellezza. Il volpone di Geoff Engelstein lo ha rielaborato un po', mantenendo le carte punteggio nascoste nel mazzo generale, ma fornendo un display di scelta con costo progressivo alla Through The Ages.

La Rocinante
Poi si è inventato la possibilità di spendere un punto vittoria per riservare una carta, invece che giocarla subito. A che può servire spendere punti per in pratica non fare un'azione? In realtà può essere utile per diverse occasioni; ve le elenco dalla meno probabile alla più efficace:
  • è una carta che sappiamo ci tornerà utile in futuro, quando saremo pronti a sfruttarla a pieno;
  • è un evento che farebbe troppo comodo a un avversario, ma che noi ancora non possiamo sfruttare bene, per cui meglio toglierlo e usarlo in seguito a nostro favore;
  • è un evento che tornerà molto utile in fase di punteggio, quando tutti possono giocare una carta e averne almeno una diventa spesso fondamentale.

La dicotomia punti azione-evento è presto risolta: i primi sono più versatili e permettono sempre più azioni rispetto a quelli in cui si traduce l'evento. Ma, se sceglie di spendere i punti azione di una carta, l'evento sarà attivato quasi certamente da un avversario; quindi ogni volta si deve valutare: 

  • quanto si è danneggiati da quell'evento?
  • quanto vantaggio effettivo danno i punti azione rispetto alla risoluzione diretta dell'evento?
  • quanto può convenire che un avversario finisca ultimo nella traccia Iniziativa?

Quanto alla Rocinante, essa è il sistema di recupero perfetto per chi rimane indietro: è tematizzato, aiuta ma non eccede. Riservare una carta è una cosa spesso fondamentale, perché quell'ultima azione prima di un punteggio può tenere in gara, o anche far prendere il largo rispetto agli altri. Tuttavia, proprio perché è un gioco con punteggi spesso ravvicinati, specie nei primi due terzi di partita, anche spendere un punto per riservare una carta può pesare. Inoltre deve capitare quella giusta e le occasioni non sono comunque moltissime. Quindi l'azione gratuita garantita dalla Rocinante (oltretutto sono quattro diverse tra cui scegliere) non è da sottovalutare. 

...e cose un po' meno riuscite

In questo gioco c'è anche qualche aspetto che ho apprezzato meno. 

Intanto come scalabilità non è il massimo: in due giocatori si tolgono due orbitali della cintura, in tre non cambia nulla. In entrambi i casi il gioco risulta troppo largo. Per me questo è un gioco da fare in quattro e stop. 

Esempio di carta azione
Però l'aspetto che mi ha lasciato più perplesso è l'uscita delle carte punteggio. Nel corso della partita ogni giocatore sarà più o meno forte in un determinato settore, questo anche in virtù dei suoi obiettivi personali, ovvero i punti bonus che alcuni pianeti/asteroidi concedono a una determinata fazione e non a un'altra. Dato che il punteggio standard prevede un punto solo per il primo di una maggioranza (1-0-0), essere primi in assoluto e intascarsi un punto bonus equivale al doppio della normale ricompensa.

Ora: aggiudicarsi una carta punteggio, anche spendendo due punti, significa scegliere la zona in cui calcolare il punteggio maggiorato (che è 2-1-0 per la prima carta, poi sale a 3-1-0 per la seconda e la terza e ancora a 4-2-1 per la quarta e la quinta) e quindi, potenzialmente, prendere un bel vantaggio. L'ultima carta, difatti (5-3-1) non sarà scelta da nessuno e verrà conteggiata in automatico in tutti i settori. Tenete poi conto che non tutti i settori sono conteggiati lo stesso numero di volte: un segnalino avanza sempre e, se la sesta carta dovesse uscire prima che la quinta venga selezionata, anche un secondo.

Quindi ci siamo trovati con partite decise effettivamente da quando sono uscite le carte punteggio e da come fosse messo in tavola quello che se l'è aggiudicate. 

Infine le carte azione: è vero che sono tutte diverse quanto a evento; ma alla fine non c'è questa profonda differenza, questo forte impatto da valutare sull'intera partita che si ha, a esempio, quando si sceglie una delle cinque carte in tavola di El Grande. Sarà forse anche la situazione qui più fluida, ma mi è parso che il peso della scelta qui sia inferiore e più scontato

Vecchio vs nuovo

Quando ho letto le regole di The Expanse Board Game ne sono rimasto molto favorevolmente colpito, tanto da ordinarlo al volo - soprattutto perché da un gioco ricavato da un brand mi aspettavo poco. In effetti ne è uscito un ottimo gioco, con tante cose pensate bene, in linea con il moderno game design. Ci sono però quei piccoli particolari che mi fanno storcere il naso e che, probabilmente, mi fanno avere qualche rimpianto per un gioco che poteva essere un capolavoro e l'ha mancato di poco. 

Guardo El Grande sullo scaffale e penso: “Non è ancora il momento di mandarti in pensione, vecchio mio”.

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Commenti

Il titolo mi aveva preoccupato. Il finale mi ha tranquillizzato :)

...cmq a me la serie piace molto (i libri meno) e, tutto sommato, il gioco mi sembra valido, basandomi sulla tua rece e altre viste in giro. Se trovo un'occasione me lo piglio!

@agzaroth

una curiosità: hai visto/ti piace la serie?

@agzaroth

una curiosità: hai visto/ti piace la serie?

Ho visto la prima (10 puntate mi pare?). Mi è piaciuta ma non così tanto da invogliarmi a iniziare la seconda, almeno per ora. Poi magari la riprendo. 

Bel gioco. Anche per me il timing di uscita delle carte punteggio può fare la differenza ma va detto ce le partite non durano tanto e che comunque risultano sempre tese e divertenti per cui per me rimane un buon titolo, godibile e ben fatto.

@agzaroth

una curiosità: hai visto/ti piace la serie?

Ho visto la prima (10 puntate mi pare?). Mi è piaciuta ma non così tanto da invogliarmi a iniziare la seconda, almeno per ora. Poi magari la riprendo. 

Se posso dare un suggerimento: in questo caso, ne vale la pena. La seconda è meglio della prima, anche perchè, piuttosto chiaramente, dalla seconda in poi hanno deciso di riscrivere (molto bene) la trama distaccandosi dai romanzi originali. Per fortuna.

Ottimo articolo che analizza bene pregi e difetti di questo gioco.

Se qualcuno fosse interessato alla traduzione in italiano mi contatti via MP, purtroppo la Wizkid non ha dato il permesso di pubblicarla sul forum, pertanto la rilascierò a richiesta per uso strettamente personale.

Provato in 3 giocatori: probabilmente il fatto che fosse la prima partita di tutti e complice un errorino nelle regole mi fa pensare che i tempi non siano poi così ristretti.

Il fatto che le azioni disponibili siano legate alle carte presenti sul tabellone limita infatti la possibilità di organizzare una strategia sulla lunga distanza e impedisce anche solo di "programmarsi la prossima mossa". Mi spiego meglio: una volta terminato il mio turno e prima che tocchi di nuovo a me metà del display sarà cambiato, quindi non potrò mai avere la certezza che una determinata carta sarà ancora lì - senza contare che l'uscita di una carta scoring può mandare immediatamente in vacca ogni mia speranza.

I tempi si allungano però per un altro motivo: la lettura delle abilità delle carte. Il giocatore di turno se le deve leggere o rileggere tutte prima di scegliere, anche considerando il fatto che se decide di usare i punti di quella scelta poi essa passerà nelle mani degli altri. Se sceglie di usare i punti, nuovamente c'è il momento in cui ogni avversario (non sempre in realtà, perché ci sono i limiti di fazione) a turno la deve rileggere e decidere che farne. Trovo molto buono il fatto che ogni giocatore sia coinvolto in ogni turno (non si possa, quindi, giocare il proprio turno e poi "andare a fumare una sigaretta"), ma la paralisi d'analisi può essere letale.

A parte questo dettaglio su lunghi tempi e controllo ballerino, però, l'ho trovato un buon titolo (pur senza conoscere la serie).

A parte questo dettaglio su lunghi tempi e controllo ballerino, però, l'ho trovato un buon titolo (pur senza conoscere la serie).

Beh, è il classico caso di gioco che "si ispira" all'ambientazione di una serie (e ai romanzi) più che alla storia in sè.

Della trama, da quanto vedo nel regolamento, non c'è pressochè nulla. Per capirci, niente a che vedere con Galactica (giusto per citarne uno)

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