Introduzione
Flip 7 è un party game ideato dall’autore Eric Olsen, basato su meccaniche di culo estremo push your luck e score and reset. Si può giocare in un qualsiasi numero di giocatori da tre in su, anche se il manuale consiglia di dotarsi di un altro mazzo nel caso si sia in più di diciotto al tavolo. Al momento si trova solo d’importazione, ma Ghenos Games ha annunciato che lo localizzerà in italiano.
In cosa consiste il gioco
Il mazzo di carte è composto da dodici 12, undici 11 e così via fino ad arrivare al singolo 1. Inoltre, abbiamo anche uno 0, alcune carte che modificano il punteggio e nove carte azione.
I turni si svolgono sempre alla stessa maniera, con un giro iniziale in cui il mazziere distribuisce una carta a ogni giocatore. Finito il giro il mazziere chiederà a ogni giocatore se vuole una carta o se preferisce stare: nel primo caso prenderà la prima carta del mazzo e la darà al giocatore; nell’altro caso il giocatore sceglierà di non ricevere più carte e di uscire da questa mano.
Il round prosegue a questa maniera fino a quando o un giocatore girerà sette carte diverse (
Flip 7) o se tutti i giocatori avranno scelto di stare o avranno sballato.
E come si fa a sballare? Semplice, si riceve un numero che già abbiamo davanti a noi.
A fine round tutti i giocatori che non hanno sballato sommano i punti delle carte che hanno davanti e li segnano nell’apposita webapp o su un banale foglietto. Se c’è stato un Flip 7, il giocatore che l’ha ottenuto guadagna altri quindici punti bonus.
La partita finisce alla fine del turno in cui almeno un giocatore avrà totalizzato duecento punti e chi ha totalizzato più punti vince.
Ad aggiungere un po’ di pepe ci pensano le carte azione, che sono:
- Second Chance!: chi la pesca se la mette davanti e, nel caso riceva un numero che già possiede, la scarta insieme al doppione;
- Freeze!: chi la riceve la può assegnare a un qualsiasi giocatore che terminerà immediatamente il round, tenendosi i punti guadagnati fino a quel momento;
- Flip Three!: chi la riceve può assegnarla a un qualsiasi giocatore che pescherà le prime tre carte del mazzo.
Infine, ci sono cinque carte che modificano il punteggio, si va dal +2 al +10, e una singola fortissima x2 che raddoppia i punti ottenuti nel round.
Materiali
Le carte sono di buona fattura, io le ho imbustate dopo le prime partite ma avevano comunque tenuto botta.
La scatola è inutilmente grande se non si imbusta, e infatti ha all'interno un organizer di cartone per tenere ferme le carte.
Se si imbusta, l'organizer va buttato, ma così facendo i due mazzi all'interno stanno troppo larghi, io ho risolto salvando due pezzi del cartone, inseriti a mo' di separé nel mezzo della scatola così da non far incasinare le carte in giro per la scatolina.
La scatola tutta sbrilluccicosa è una sciccheria. Le carte hanno una grafica abbastanza minimalista, che trovo comunque adattissima al gioco: pochi fronzoli, qua si pensa solo alla sfida.
Regolamento
Il gioco ha due regole in croce che il manuale riporta per filo e per segno con numerosi esempi. Nonostante questo, ci sono casi che vengono lasciati un po’ all’interpretazione dei giocatori, tipo quando durante un Flip Three! si pesca un’altra carta azione. Su BGG ci sono un paio di pagine di faq quasi solo per questo caso e il manuale è arrivato alla versione 3.1, come se fosse un wargame con svariate eccezioni.
Commento
Sulla scatola è riportata la roboante scritta “il più grande gioco di carte di tutti i tempi!” ed effettivamente epicità è la parola chiave per comprendere il gioco, a cui non bisogna chiedere di essere controllabile, o, forse, neanche di essere divertente: bisogna solo chiedergli di essere epico e così darà il suo massimo. Novelli aedi racconterete alle generazioni di futuri giocatori di quando avete sballato con una coppia di due o di quando siete riusciti a segnare un Flip 7 con 9-10-11-12 sul tavolo grazie a un Flip Three! giocato da un avversario che sperava di farvi sballare: oppure di quella rimonta impossibile con vittoria annessa, conseguita grazie a un x2 che vi ha raddoppiato i vostri 34 punti; o di quando per quattro round di fila non vi hanno fatto giocare a causa dei Freeze, ma grazie alla vostra eccezionale fortuna bravura siete comunque riusciti a vincere.
Il gioco è tutto qua, un continuo incidere della sorte nei confronti dei giocatori. A volte vi andrà bene, molto più
spesso vi andrà male. Le scelte che potete fare sono quasi ininfluenti ai fini del risultato finale, perché bisogna spesso rischiare, rimanendo così in balia della fortuna. E tenere a memoria tutti i numeri usciti in modo da giocarsi le probabilità è praticamente impossibile. Sotto questo punto di vista
è quasi un gioco dell'oca fatto
push your luck.
Come tutti i party game ha il pregio di supportare un ampio numero di giocatori, anche se in più di otto non lo giocherei, e di lasciarsi giocare in un tempo tutto sommato breve.
Ma sentiamo anche il parere di Fedellow:
Ero partito bello carico con ‘sto gioco, provato per la prima volta alla Con. La prima partita è stata quasi deludente: "tutto qua"? Poi è venuta voglia di riprovarlo e a ogni partita è aumentata la voglia di girare un'altra di quelle dannate carte, è la maledizione dei push your luck. Questo fa il suo dovere egregiamente, ma deve piacere il genere. È un po' un incrocio tra il vecchio 7 e mezzo (con un po' di quel brividino da azzardo di mezzo) e tutto il filone kniziano sul tema (Circus Flohcati e Procioni in cassa 4 su tutti, almeno tra quelli che conosco). Ha il pregio di spiegarlo in un attimo, come deve essere per giochi di questo tipo, e crea rabbia e risentimento. Fa tantissimo il suo!
Voto
Dare un voto al gioco mi risulta particolarmente difficile, anche perché dipende dal contesto in cui si gioca.
È da 4 come filler di fine serata tra giocatori: troppo fortunoso e incontrollabile, praticamente improponibile, richiedendo troppa predisposizione da parte di tutti i partecipanti.
Predisposizione che invece troverete in un contesto caciarone come un pub, con boccali di birra che agevolano l’allegria. In questo ambito, con tutti propensi a ridere e scherzare, il gioco dà il meglio di sé, meritandosi anche un 8.
Ma nello stesso ambiente non si ottiene lo stesso risultato con un mazzo di carte classiche giocando a L’uomo nero o a Merda (o Tappo o Asino o come si chiama dalle vostre parti)?
E perché non giocare allora ai soliti classici come Nome in Codice, Just One o Time's up!? Che non hanno la componente epica, ma sicuramente non frustrano nessuno a causa dei continui Freeze, delle sballate contro ogni probabilità o quei 15 punti aggiuntivi garantiti dal Flip 7, un vero danno aggiunto alla beffa.
Conclusione
Flip 7 è un gioco che non cerca di piacere a tutti e fa della sua spudorata casualità un tratto distintivo. Se vi aspettate controllo, strategia e possibilità di far valere il vostro ingegno... cambiate tavolo.
Ma se cercate un’esperienza da raccontare tra una risata e l’altra, condita da epiche sventure e trionfi del tutto immeritati, allora potrebbe trovare il suo posto nella vostra collezione. Un ottimo generatore di aneddoti che, in certe serate, vale quanto e più di una meccanica solida.