Waterloo: Enemy Mistakes

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Voto recensore:
0,0

Waterloo: Enemy Mistakes era un gioco che aspettavo da tempo. Ho sempre desiderato ricombattere la battaglia di Waterloo in un tempo decente e con un regolamento non troppo complicato, ma che fosse decisamente qualcosa di più di quello che offrono i vari sistemi tipo Borg.
Questo W:EM, di Paris Poli e Aldo Ghetti, edito dalla Sir Chester Cobblepot, durata sulle tre ore, sembrava proprio la risposta giusta.

MATERIALI
Nel complesso ottimi. Bella grande e robusta la mappa, anche se divisa in due parti da giustapporre (avrei preferito un unico cartone). Diversamente dalla maggior parte dei wargames in circolazione non ha divisioni artificiali di sorta (zone, esagoni, ecc), ma è esclusivamente topografica. Belli robusti i segnalini e molto chiari nell'essenziale iconografia.

AMBIENTAZIONE
Battaglia di Waterloo, dall'inizio alla fine, incluso l'arrivo dei prussiani di Blucher. Un giocatore tiene inglesi e prussiani, l'altro i francesi. È possibile che si inserisca un terzo a tenere i Prussiani, ma questo significa farlo aspettare in un angolo per i primi due terzi della partita.
Tutto il sistema, dagli ordini, al movimento, al combattimento, è pensato in funzione del periodo storico e quindi l'ambientazione è certamente riuscita.

REGOLAMENTO
L'ho trovato piuttosto difficile. Prima di tutto come struttura, col testo principale nel mezzo e poi altre cose fondamentali nella colonnina colorata a fianco, dove di solito si fa il riassunto per la consultazione.
Alcuni passaggi sono molto densi e non sufficientemente spiegati: meglio sarebbe stato avere qualche pagina in più con degli esempi dettagliati, o addirittura un piccolo tutorial finale.

IL GIOCO
Il tabellone dipinge topograficamente la zona attorno a Waterloo, con i vari villaggi e zone sensibili che furono teatro della battaglia. I terreni – strade, boschi, case – influenzano sia il movimento che le capacità di combattimento delle varie truppe, variando da fanteria a cavalleria.
Le unità sono rappresentate da tasselli, con pochi simboli riguardanti efficienza, capacità di fuoco e corpo d'appartenenza. Troviamo fanteria, artiglieria, cavalleria e i generali dei vari corpi d'armata.

Come si vince.
La partita si gioca ai punti vittoria, che si ottengono distruggendo le unità nemiche e conquistando obiettivi storici del campo di battaglia. È possibile anche la vittoria istantanea uccidendo Napoleone da una parte o Wellington dall'altra, ma francamente non è mai capitato nelle mie partite.

I punti comando.
In ogni round i comandanti in capo producono 1d6 di punti comando. Possono a questo punto puntarne alcuni al buio per ottenere l'iniziativa, che consente di manovrare per primi le truppe. Quelli avanzati vanno distribuiti ai rispettivi generali, non più di due a testa. I generali aggiungeranno i loro personali generati (da 0 a 2) con cui danno gli ordini alle formazioni dei loro corpi d'armata. Le singole unità possono infatti schierarsi a contatto, costituendo una formazione. Quelle in colonna non subiscono rallentamenti ma sono più sensibili all'artiglieria; quelle in riga sono molto più lente ma più efficaci in mischia.

Bombardamento.
Aprono ora il fuoco le artiglierie, il cui risultato è modificato dal terreno e dal tiro dei dadi. Per la gittata si utilizza un apposito righello segmentato che servirà poi anche per tutti i movimenti delle truppe. Non essendo infatti la mappa divisa in alcun modo, questi segmenti rappresentano l'unità di misura del movimento e vengono accostati alla tessera da spostare.

Gli ordini.
Ogni generale spende i suoi punti azione per comandare una formazione del suo corpo d'armata. Le unità possono ripiegare, mettersi in movimento, mantenersi in movimento (costa meno rispetto a iniziare il movimento), caricare. Tutte le misurazioni vengono fatte col righello segmentato e sono influenzate dai terreni.

La mischia.
Quando entra in contatto col nemico, una formazione si arresta ed inizia il combattimento. Una unità per parte è la “protagonista” dello scontro, le altre forniscono supporto con vari modificatori. Il combattimento si articola in 4 passi – attacco, contrattacco, rinforzi offensivi, rinforzi difensivi – ciascuno caratterizzato da una bella colonna di modificatori da aggiungere al tiro di dado e al quale può seguire una fase di inseguimento.
Infine si determina l'esito finale dello scontro, prendendo in considerazione ulteriori diversi modificatori e un altro tiro di dado.

La partita procede in questo modo fino all'arrivo dei prussiani e poi fino alla fine, in cui sarà decretato un vincitore in base ai PV ottenuti.

SCALABILITÀ
È un gioco fondamentalmente da due. Il prussiano arriva tardi (può arrivare ancora più tardi dato che l'ingresso è regolato con un dado) e per più di metà partita si gira i pollici.

ORIGINALITÀ
Ho trovato originale il sistema di distribuzione degli ordini, che simula molto bene la catena di comando, anche se non i suoi ritardi. Altra cosa resa bene è la struttura fronte/fianchi/retro delle unità e le formazioni in riga e in colonna. Infine forse la cosa più originale per un wargame (classicamente ad esagoni) è la topografia della mappa col sistema di misurazione e movimento dato dal righello.

RIGIOCABILITÀ
Anche se lo scenario di partenza è quello storico e dunque sempre quello, ho trovato una discreta varietà strategica e un ventaglio sempre ampio di possibilità tattiche.

PROFONDITÀ
Non perde nulla da questo punto di vista. Terreni, unità, modificatori, ordini, movimenti, azzardo, finte, piani a lungo e breve termine. Gli elementi del wargame sono tutti ben presenti e implementati.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Una volta capito il sistema degli ordini e la loro applicazione, la maggior parte del gioco scorre abbastanza bene. Si impasta un po' nel continuo controllo dei terreni e dei loro effetti, che è lo scotto da pagare per avere una mappa topografica anziché una ad esagoni, dato che la lettura della cosa è più ardua. Infine ho trovato macchinoso, se confrontato al resto, il combattimento, con tutti i suoi modificatori e il doppio passaggio tra mischia vera e propria ed esito, con tutti i relativi modificatori.
Pur semplificando molte cose, rimane un wargame e come tale la simulazione prevale sempre sull'eleganza delle meccaniche.

PREGI / DIFETTI
Partiamo dalle cose che mi sono piaciute e per fortuna sono tante.
Intanto a me fa sempre molto piacere trovare una mappa topografica e la misurazione tramite righello (o al massimo una divisione in aree funzionali), rispetto al classico esagono, sia perché la riproduzione del campo di battaglia è più fedele, sia perché il tutto ha un sapore maggiormente “reale” e storico.

Molto contento poi di non trovare le classiche tessere infestate di mille informazioni, numeri e numeretti: in W:EM sono al contrario molto pulite, con pochi e chiari simboli.

Mi piace anche il sistema di innesco dei comandi e l'introduzione dell'orientamento delle unità, così come la resa semplice ed efficace delle diverse formazioni, che rispecchia le caratteristiche dell'epoca con poche e chiare regole.

Ho trovato molto efficace anche la catena di comando unita alla possibilità di prendere l'iniziativa: se si vuole agire per primi, si sarà costretti a far agire meno formazioni e viceversa. Mi è forse mancato il classico ritardo nella trasmissione degli ordini.

Infine ho trovato veramente azzeccata la scelta di limitare il campo di azione francese escludendo una parte del tabellone, per rispecchiare l'arrivo inaspettato di Blucher, così come verosimile e funzionale è il sistema di distribuzione dei PV che premia non solo l'eliminazione fisica del nemico, ma soprattutto la conquista di quegli elementi storici attorno ai quali la battaglia si focalizzò.

Di contro, alla semplicità e funzionalità di alcune scelte, fa da contraltare una certa macchinosità del movimento unito ai terreni e alle formazioni, non sempre chiaro e soprattutto tutta la sequenza di combattimento. Qui le soluzioni da boardgame lasciano campo completo al wargame, con colonne di modificatori, a volte non subito intuibili, contrattacchi, unità che si spostano nel mezzo della battaglia, parecchie fasi da rispettare in sequenza. Il tutto abbastanza pastoso e tale da spezzare un po' il ritmo della partita, dovendo anche sempre avere il regolamento sotto mano. 

Non mi è piaciuto neanche molto il sistema di risoluzione del singolo scontro, con una unità a combattere e le altre a dare supporto, così come l'aver frazionato il combattimento in due parti distinte di mischia ed esito, a mio gusto un po' troppo slegate.

CONCLUSIONE
In definitiva un buon compromesso, questo W:EM, con alcune cose che mi sono piaciute davvero molto, altre molto meno.
Nel compromesso tra l'integralismo dei comuni wargame e la troppa semplicità di alcuni introduttivi, questo gioco riproduce molto bene quella che era l'arte della guerra di epoca napoleonica, ma alla fine fa comunque pochi sconti a chi è abituato principalmente ai comuni giochi da tavolo, per cui prendetelo solo se siete fortemente motivati.

Commenti

ho la versione originale.

gran gioco

dan

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