Gizmos: idee fantastiche per un mondo fantastico, dove l'illogico diventa logico

Parliamo di "Gizmos", uno degli ultimi nati in casa CMON, che prova a sfruttare il successo di titoli come "Pozioni esplosive".

Giochi collegati: 
Gizmos
Voto recensore:
7,5

Lo tenga lontano dalla luce, lui odia la luce forte, specialmente quella del sole. E lo tenga lontano dall'acqua, non lo faccia bagnare. Ma la cosa più importante, la regola che non dovrà mai dimenticare, è che anche se lui piange, anche se fa scenate e la supplica lei non dovrà mai, mai dargli da mangiare dopo la mezzanotte.

State tranquilli, non salterà fuori un gremlin dalla scatola! E non c’è neanche il peluche. Ma come non ricordare quel tenero batuffolo di pelo con gli occhioni rotondi e le sue simpatiche orecchie appuntite?

Ovviamente il gioco non ha niente a che vedere con quel capolavoro della cinematografia anni ’80, ma dovremo impersonare degli inventori, che devono mettere insieme dei gizmo (piccoli oggetti tecnologici), per formare una macchina più grande, in cui ogni pezzo interagisce con gli altri. Nel farlo non dovremo scordare di gestire bene le varie tipologie di energia a nostra disposizione, per risultare il miglior inventore e aggiudicarsi l’ambito premio all’annuale Fiera della Scienza.

Il gioco in sintesi

Al centro del tavolo sarà presente il generatore di energia dove sono presenti tutte le biglie (energia) che usciranno in modo casuale lungo lo scivolo rendendo visibile il colore solo delle prime sei. Ci sarà inoltre l’area display con i mazzi coperti delle carte gizmo dei tre livelli e nove carte scoperte: quattro di primo livello, tre di secondo livello e due di terzo livello.

Al proprio turno il giocatore può compiere una delle quattro azioni disponibili:

  • archivio: scegliere una delle carte scoperte del display e posizionarla nel proprio deposito;
  • selezione: prelevare una delle biglie visibili sullo scivolo del generatore di energia;
  • costruzione: posizionare sotto la propria plancia una delle carte presenti nel display o nel proprio deposito pagando l’ammontare di energia (biglie) richiesto;
  • ricerca: pescare un tot di carte coperte da uno dei mazzi gizmo e sceglierne una. La carta scelta può essere archiviata nel deposito, oppure costruita pagando l’energia richiesta.

Ogni carta gizmo riporta: la quantità di energia necessaria per costruirla, la tipologia di energia necessaria che ne determina anche il colore della carta, i punti vittoria che darà a fine partita, ma soprattutto un effetto che si potrebbe attivare quando effettuiamo le azioni, se vengono rispettati i requisiti. Ad esempio la carta iniziale con cui tutti partono, ha l’effetto: quando si esegue l’azione archivio, pesca un’energia casuale.

La partita finisce quando un giocatore avrà sedici carte gizmo sotto alla propria plancia, oppure quando qualcuno avrà costruito il suo terzo gizmo di terzo livello. Si passerà quindi al conteggio dei punti vittoria dati dalle carte costruite e dai segnalini raccolti durante la partita per mezzo degli effetti delle carte; chi ne ha di più, vince!

Approfondimenti

Se all’apparenza sembra un gioco semplice e banale con sole quattro azioni disponibili, di cui una è forse considerata un doppione delle altre, in realtà gli effetti dati dalle carte danno gran movimento al titolo. La cosa importante ogni turno non sarà quella di fare l’azione giusta, piuttosto fare l’azione che ti permetterà di innescare più effetti possibili, anche concatenati tra di loro, che ti permettono di fare le azioni aggiuntive. Contestualmente, l’obbiettivo del giocatore sarà quello di continuare ad ingrandire la propria invenzione, aggiungendo parti e meccanismi che bene si amalgamo con quelli già presenti, per creare un motore che ad ogni turno faccia da moltiplicatore di quella singola azione disponibile. Come dice il regolamento stesso, per vincere bisogna creare delle reazioni a catena!

Se non bastasse l’inventore si trova davanti ad un altro bivio insidioso: costruire rapidamente sedici gizmo di primo livello che danno un solo punto vittoria ciascuno, oppure spostarsi su quelli di livello superiore che hanno requisiti più alti per costruirli, maggiori punti vittoria ed effetti più interessanti? Entrambe le strategie sono valide e perseguibili, ma forse quella vincente sarà un mix delle due. Durante la partita dovremo quindi tener d’occhio cosa fanno i nostri rivali e adeguare la strategia in corsa, per non farsi trovare impreparati ad un fine partita prematuro, oppure un marchingegno elaborato di un giocatore che genera tanta energia e punti vittoria ogni turno.

Considerazioni personali

Il gioco riporta sulla scatola da due a quattro giocatori, ma secondo me potevano fare uno sforzo in più ed aggiungere una decina di carte ed una plancia giocatore per poterlo giocare fino a cinque. Il ritmo del turno è talmente rapito e frenetico che un giocatore in più non avrebbe appesantito la struttura, né avrebbe pesato sui costi di produzione.

La durata della partita è riportata sui 40-50 minuti ed in effetti i tempi sono quelli. L’età consigliata di 14+ non sta né in cielo né in terra. L’ultima volta l’ho giocato con un amico che ha qualche ritardo, ma è riuscito ad apprendere subito la meccanica, che tutto sommato è lineare, e a giocare in modo egregio la sua partita divertendosi molto. Personalmente stimo che l’età minima possa aggirarsi sui sette-otto anni.

L’impatto visivo di questo titolo è sicuramente alto. Subito colpisce la presenza del generatore di energia al centro del tavolo, composto da un cartone che all’apparenza sembra abbastanza solido e quindi duraturo, ma soltanto il tempo ci dirà quanto l’usura lo danneggerà e se farà la stessa fine di quello di Pozioni esplosive, che l’editore ha recentemente rimpiazzato con un dispenser in plastica. Non da meno sono le biglie colorate in materiale plastico con miriadi di bollicine all’interno. Tutti questi componenti sono stati studiati veramente bene, sia nelle forme che nei materiali per rendere tutto estremamente ergonomico e non appesantire l’esperienza di gioco con distrazioni immotivate. Non temete la caduta delle biglie ed il loro smarrimento, hanno pensato anche al modo in cui ogni giocatore tiene le biglie collezionate!

Le partite si svolgono rapidamente in un susseguirsi di semplici azioni, senza tempi morti, anzi spesso ci si ritrova a giocare un nuovo turno e ancora non si è finito di pensare alla mossa successiva o di analizzare il progredire degli avversari.

Proprio su quest’ultimo punto, l’interazione con gli altri al tavolo, c’è da dire che è abbastanza limitata e, nella maggior parte dei casi, ci si limita ad una interazione indiretta andando involontariamente a prendere un’energia o una carta che aveva programmato di prendere un altro giocatore. Più raramente può capitare di ostacolare volutamente un altro giocatore per impedirgli di prendere quella risorsa che altrimenti lo renderebbe troppo avvantaggiato.

Per mitigare l’assenza nel display di una carta necessaria a sviluppare la propria macchina, a causa della cattiveria degli altri giocatori o, più probabilmente, dovuto alla dea bendata che sta guardando dall’altra parte, è sempre disponibile l’azione di Ricerca che aumenta il ventaglio di possibilità.

Assolutamente, durante la partita, non si sente il peso della casualità, anche se è intrinsecamente presente nella pesca delle carte e delle biglie. Inoltre lo stesso setup del gioco prevede di selezionare casualmente solo una parte delle carte di terzo livello, le restanti verranno rimesse nella scatola. Questi meccanismi danno al gioco una rigiocabilità molto elevata.

In conclusione sono molto soddisfatto di questo acquisto e penso di usarlo spesso sia con i miei amici giocatori occasionali, che al momento si sono rivelati molto entusiasti, sia con quelli più abituati ai giochi da tavolo, per intervallare altri titoli più impegnativi. Infine riporto l’esperienza avuta con un neofito, che è stato molto attratto dai materiali, ma non ha digerito la meccanica della “combo” di effetti che è il cuore stesso del gioco.

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Commenti

mmm.. io ho fatto una prova veloce a play, e devo dire che la noia mi ha pervaso dall'inizio alla fine. Però magari è stata una prova frettolosa

Anche io ho avuto l'occasione di fare un paio di partite e non mi ha entusiasmato.

Io invece l’ho trovato fresco e leggero, se capita faccio sempre volentieri un paio di partite 

A me piace molto. Ci faccio sempre volentieri una partita. Ammetto che il gioco fa fatica a decollare. All'inizio parte lento ed è quasi noioso ma quando cominci ad attivare le combo verso metà partita diventa più elettrizzante. Un po' come Splendor che parte flemmatico e alla fine è un massacro.

Quando hai numerose combo attivabili il controllo delle variabili del gioco diventa complesso. Come indicato da DarthDreamer forse l'età minima di 14 anni è eccessiva ma un bambino di 10 anni difficilmente avrà la capacità di valutare strategicamente l'utilizzo delle combo e farà un gioco più rivolto alla "casualità". Sarà comunque divertente se non sei competitivo.

Al neofito non piacerà. Ci vogliono almeno 2 partite per entrare nel meccanismo delle combo e capire che scelte fare. Anche per il più gamer la prima partita diventa una sorta di prova per capire. Non piacerà neanche al gamer più scafato, a mio avviso lo troverà banalotto. Io sto a metà tra le due categorie e per me il 7.5 è azzeccato.

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