Mi sono sventato, ma l'ho comprato! Per un motivo in particolare: LE piaciucchia Pandemia, LE piace Seasons soprattutto perché bello colorato, con questo non posso fallire! LE DEVE PIACERE! Vero? Speriamo va...
Spirit Island è un collaborativo puro per 2-4 giocatori, della durata di 90-120 minuti, consigliato a giocatori abituali. La nostra isola è invasa da colonizzatori che portano devastazione, distruggendo le terre ed uccidendo gli indigeni. Il nostro compito di spiriti protettori sarà distruggerli o spaventarli a morte, facendoli infine fuggire. Il gioco si basa su meccaniche di poteri variabili, scelta simultanea, gestione mano, controllo territorio.Questa anteprima si basa sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione.
Riassunto di gioco
Si costruisce l'isola in base al numero di giocatori e si esegue il setup per ogni territorio e per gli Spiriti scelti. Ogni spirito ha abilità speciali e inizia il gioco con 4 carte azione base. Durante la partita potrà prendere altre carte Potere (Minore e Maggiore), con cui fare altre e più forti azioni. Queste carte sono il cuore del gioco e una carta, una volta usata, va nella pila dei propri scarti, da cui può essere recuperata solo una volta usate tutte le altre o con particolari poteri.
Anche gli Invasori utilizzano un mazzo di carte che viene mescolato e da cui se ne pesca una nuova ad ogni round. Lo scopo del gioco è distruggere tutti gli invasori o far loro raggiungere il livello più alto sul tracciato del Terrore, aumentano i Punti Paura, in modo da farli fuggire. Gli Invasori sono rappresentati da Esploratori, Villaggi e Città, che hanno rispettivamente vita/attacco 1, 2 e 3. Al nostro fianco invece ci sono le pedine dei villaggi dei Nativi, con vita/attacco = 2. Potremmo usarli per attaccare gli Invasori, spostarli, ecc.
Le carte Potere hanno molti effetti diversi ed alcuni, più forti, vanno attivati con gli Elementi che si trovano sulle carte stesse: In pratica, giocando carte in un round, si mettono in gioco anche i rispettivi elementi raffigurati (fuoco, aria, fauna, ecc) con cui attivare effetti aggiuntivi delle stesse carte. Si possono utilizzare i Nativi, attaccare direttamente gli Invasori, sparpagliarli, ridistribuirli, prevenirne alcune mosse, aumentare la propria presenza (ogni Spirito è rappresentato da dischi e questo in genere aumenta la forza delle carte Potere) sui territori, ecc.
Si perde la partita se non si scacciano gli invasori entro la fine del loro mazzo, oppure se uno Spirito viene eliminato (non ha più dischi sulla mappa), oppure se tutti i segnalini Rovina sono sulla mappa.
Il round è organizzato in questo modo:
- Fase Spiriti: ogni spirito può piazzare nuovi dischi, guadagna energia in base ai dischi che ha sulla mappa, gioca carte Potere in contemporanea agli altri.
- Si applicano i poteri “veloci” delle carte Potere giocate.
- Fase Invasori: applica le carte Paura, se presenti, aumentando quella subita dagli Invasori. Poi applica le tre carte nel diplay degli invasori, considerando in ciascuna le righe corrispondenti allo spazio in cui si trovano: ogni carta ha infatti descritta più di un'azione e queste verranno applicate in sequenza nei round successivi, man mano che le carte scorrono nel display degli Invasori e si trovano sotto gli spazi Devastazione, Costruzione, Esplorazione.
- Devastazione: gli Invasori devastano le terre indicate, attaccando prima i nativi, i cui sopravvissuti rispondo all'attacco. Quando aggiungi segnalini Rovina a un terreno, questi si possono espandere similmente ai cubi di Pandemia (qui solo in un territorio adiacente).
- Costruzione: gli Invasori costruiscono prima villaggi, poi città, ovunque si trovino gli esploratori.
- Esplorazione: scopri una carta e aggiungi nuovi esploratori nel terreno indicato, da una fonte di esploratori adiacente (oceano o villaggi/città).
- Avanza le carte Invasore: Esplora diventa Costruisci, Costruisci diventa Devasta, Devasta viene scartata, poi pesca la prossima carta e piazzala coperta nello spazio Esplora.
- Si applicano i poteri “lenti” delle carte Potere giocate.
- Si avanza il conta-turni, si cancellano tutte le energie usate, si risanano le ferite inflitte (se un pezzo è solo ferito e non è stato rimosso), si scartano le carte Potere usate.
Prime impressioni
Il manuale che ho trovato in rete al momento di scrivere questa anteprima è ancora grezzo, nel senso che mancano praticamente tutte le immagini ed è impaginato un po' alla meglio. Inoltre si dilunga molto nel descrivere i concetti di gioco, quando sarebbe bastato un riassunto di gioco.
In ogni caso il sistema è abbastanza lineare e alla fine ci si fa un'idea precisa di come funziona.
Siamo di fronte ad un collaborativo puro le cui peculiarità principali paiono essere tre:
- Molta asimmetria tra i personaggi (Spiriti) usati, sia in partenza, con abilità speciali e carte personali, sia in corso di partita, grazie alla nuove carte Potere. Da notare che quelle Maggiori, più forti, costringono il giocatore ad eliminare dal mazzo un'altra carta, portando a decisioni importanti.
- Buona collaborazione tra i giocatori, sia per coordinare gli attacchi, che per mettere in comune le energie delle varie carte, che sono le risorse temporanee del gioco.
- Una certa predicibilità delle mosse del gioco, dato che le carte scoperte scorrono nel display e quindi ci si può preparare sempre almeno al round successivo.
Dai commenti in rete di chi l'ha testato si evince anche un buon livello di sfida, con un'alta difficoltà.
Manca probabilmente un qualche spunto davvero originale, ma la forte possibilità di personalizzazione potrebbe supplire a questa cartenza.
In definitiva sono in attesa di qualche parere più dettagliato per valutare l'acquisto.