Goblins Inc.

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Goblins, Inc.
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Introduzione
Avete mai desiderato di far parte di una squadra di ingegneri goblin occupata a costruire un gigantesco robot? E lanciarlo contro quello di una squadra avversaria per ottenere l'ambito posto di capo ingegnere?
I creativi della Czech Games Editions evidentemente sì.
È un gioco che paga un tributo, in quanto a meccaniche, a Galaxy Trucker, ma che si fa apprezzare per tematica, semplicità e durata e che può essere affrontato anche da giocatori occasionali.

Ambientazione
Mettiamoci quindi nei panni di goblineschi costruttori di macchine e cerchiamo di assemblare il miglior robot da combattimento in modo da sconfiggere i nostri avversari: Goblins Inc. è sostanzialmente questo, condito da variabili aleatorie e tradimenti da parte dei propri compagni di squadra.

Il Gioco
Lo scopo del gioco è raggiungere determinati obiettivi che consentono di accumulare punti. Per fare questo sarà necessario costruire il robot più resistente e vincere le sfide con il robot avversario.
Una premessa è d'obbligo: la spiegazione delle regole riguarda la modalità a 4 giocatori. Più avanti, analizzando la scalabilità, osserveremo come le varianti per 2 e 3 giocatori ne cambino fondamentalmente la natura.

La partita base si sviluppa in due turni, ognuno dei quali è suddiviso nelle seguenti fasi:

1) Composizione delle squadre.
Avviene pescando una carta che illustrerà gli accoppiamenti per il primo turno: si formeranno così 2 squadre di 2 giocatori ciascuna.
Eseguito questo semplice compito, ogni squadra pescherà una carta progetto in cui sono rappresentate le caselle del proprio tabellone sulle quali non è possibile costruire. Infine, ogni giocatore pescherà 7 carte obiettivo, che si suddividono in: carte “distruzione” (punti che si accumulano in base alle tessere distrutte sul robot avversario), carte “difesa” (punti che si accumulano in base alle tessere salvate sul proprio robot alla fine dello scontro) e carte “scommessa” (punti che si guadagnano in base alla scommessa segreta che ogni giocatore potrà fare su chi vincerà o perderà).

2) Fase di costruzione.
In questo fondamentale momento ogni squadra dovrà costruire il proprio robot pescando delle tessere (che rappresentano motori, armi, corazze e piastre decorate) e componendole in modo che ogni tessera sia collegata al centro del proprio tabellone, che rappresenta la cabina di pilotaggio.
Per quanto la meccanica sia simile a quella presente in Galaxy Trucker, la partita a squadre fornisce una differenza sostanziale: in una prima fase, mentre un giocatore del proprio team pone le tessere sulla griglia del tabellone, il compagno dovrà sceglierle dal mucchio mentre,in una seconda fase, i ruoli si invertiranno. I giocatori non si potranno parlare e questo può sconvolgere tutte le pianificazioni adottate. A complicare la situazione (e aumentare l'ilarità), durante la fase di scelta delle tessere, ogni giocatore dovrà pescarne 5 ma sarà obbligato a scambiarne 2 con il giocatore della squadra avversaria impegnato nella stessa operazione.

3) Fase di combattimento.
Controllato il robot avversario per verificare che i pezzi siano assemblati correttamente (in caso contrario sarà necessario smontare e mettere da parte i componenti mal collegati) ogni giocatore dovrà scegliere segretamente 4 delle 7 carte obiettivo pescate in precedenza. In seguito ogni squadra dovrà nominare un pilota ed un “consigliere tattico” per il primo round di combattimento (lo scontro dura in tutto 4 round): mentre il pilota dovrà segretamente scegliere, attraverso una apposita plancia di guida, il movimento e il lato del robot avversario che verrà colpito, il consigliere sceglierà una delle carte tattica tra le tre disponibili . Queste carte rappresentano dei vantaggi particolari che possono aiutare durante lo scontro (ritirare i dadi che hanno fatto cilecca, aggiungere una piastra di rinforzo, ecc.). Rivelate queste scelte operate in assoluta segretezza (anche in questo caso i compagni di squadra non potranno comunicare) i consiglieri tattici lanceranno i dadi sommando o sottraendo eventuali bonus conferiti dalle carte e verificheranno, in base al risultato, in quali colonne numerate del tabellone avversario avranno messo a segno i colpi.
Ogni colpo andato a segno comporta la perdita di un componente (quindi di una tessera) e dei pezzi che sono collegati ad esso, nel caso che quel componente sia l'unico collegamento valido con la cabina di pilotaggio al centro del tabellone.
Assegnati i danni si passerà al secondo round di combattimento in cui, all'interno di ogni squadra, i ruoli di pilota e consigliere verranno invertiti.
Alla fine del quarto round il combattimento termina: ogni giocatore passa a verificare i danni totali e contare i punti in accordo alle carte obiettivo scelte in precedenza.

Con questa fase termina il primo turno. Il secondo turno ricomincia con il riformarsi delle squadre, che saranno necessariamente diverse da quelle del primo. Alla fine si contano ancora i punti e si proclama il vincitore.

Varianti
Sono presenti 4 varianti: una variante per 2 e una per 3 giocatori, una che prevede 3 turni (di fatto si allunga solamente la partita di un ulteriore turno) e una che prevede una modalità “party game” (versione più leggera in cui si gioca ad obiettivi scoperti).


Considerazioni
Per serate poco impegnative, il gioco garantisce il divertimento che ci si aspetta da questo tipo di esperienza ludica. Alla fine il maggior pregio è proprio questo: regala esattamente quello che promette: non ci sono sorprese, e chi compra questo articolo sarà consapevole di cosa sta acquistando solo leggendo la descrizione sulla scatola.
Divertente e scanzonato, utile per farsi una risata in compagnia. La possibilità di giocare contro il proprio compagno di squadra (ad esempio per ottenere i punti di una scommessa sfavorevole) aggiunge un pizzico di sale in più.
Come molti giochi di questo genere, è importante avere la compagnia giusta, i cui componenti capiscano lo spirito del gioco: rompere le uova nel paniere al primo in classifica che sta giocando con te può essere ancor più divertente di vincere.
Una longevità medio bassa (di fatto la partita si ripropone sempre allo stesso modo) e un' aleatorietà fuori controllo sono i difetti principali.


Elementi di sintesi

Materiali
Qualità buona, al pari degli altri titoli della casa editrice: plance e tessere robuste, le carte necessitano di buste protettive. Molto carine le plance di guida mentre sono un po' inguardabili, oltre che inutili, i soldatini goblin in plastica che rappresentano l'equipaggio in cabina di comando.

Regolamento
Il gioco è semplice ed il regolamento è chiaro e lineare in ogni sua parte. Pochi i dubbi, che si risolvono quasi automaticamente alla prima partita.

Scalabilità
Nulla: il gioco, così come è stato concepito, è solo per 4 giocatori. Ho testato tutte le varianti e posso dire che la modalità a 2 giocatori è utile per imparare le regole ma impoverisce il senso (o il “non senso”) del fare squadra, proprio della meccanica interattiva del titolo.
La modalità a 3 è un ibrido che rende incompleta questa esperienza ludica.

Incidenza aleatoria/strategica
Alea allo stato brado: pesca delle tessere, delle carte (squadra, progetto, obiettivi, tattica), tiro dei dadi e scelte al buio con i propri compagni. Il minimo di strategia pianificabile può tranquillamente essere spazzato via da un tiro sfortunato.

Durata
60 minuti a regime; durante la prima partita è necessario aggiungere 15 minuti in più per la spiegazione delle regole.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna

Consiglio/sconsiglio
Piacerà:
a chi vuole passare una serata ludicamente senza impegno
a chi non detesta la casualità elevata a filosofia di gioco
a chi ama i giochi per famiglie,
alle mine vaganti, giocatori senza una precisa strategia di gioco ma desiderosi di andare controcorrente.
a chi non si prende troppo sul serio
a Goblin, Orchi e Troll

Non piacerà:
a chi ama alla follia Puerto Rico, Alta Tensione, Agricola, gli Scacchi
a chi è stratega per vocazione e vuole pianificare ogni mossa
a chi deve far silenzio perchè altrimenti i vicini si svegliano
a chi ha appena preso 30 e lode in analisi matematica e crede che l'universo sia solo un'equazione
a Elfi, Hobbit e Nani

Pro:

Buona componentistica
Indipendenza dalla lingua
Adatto a tutti
Semplice da spiegare e da giocare
Divertente
Originale (squadre variabili)
Durata contenuta

Contro:

Quasi totalmente dipendente dalla fortuna
Longevità medio-bassa
Rende al massimo solo con 4 giocatori

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