Graenaland

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Graenaland
Voto recensore:
6,7
Inquadramento Storico
Sicuramente una delle più interessanti sorprese di quest'anno ad Essen sono stati i giochi della neonata Czech Board Games, che si è presentata sul mercato con tre titoli di tutto rispetto: Legie, un piccolo gioco strategico molto astratto ma interessantissimo; Through The Ages, un gioco di carte che ripercorre i meccanismi e le ambientazioni del mitico gioco per PC Civilization IV ed infine Graenaland, un classico gioco da tavolo molto divertente che riprende la semplicità e fluidità di Coloni di Catan ma con un meccanismo nuovo e divertente. Gli ultimi due sono frutto del talento di Vladimír Chvátil da cui, a questo punto, ci aspettiamo in futuro piacevoli sorprese.

Ambientazione
Siamo negli anni della colonizzazione della Groenlandia, la terra verde, qualche anno dopo la sua "scoperta" da parte del Vichingo Erik il Rosso, nel 982. I giocatori rappresentano i capi dei vari clan impegnati nell'occupazione della nuova terra e delle sue risorse. La competizione è forte perché le risorse sono limitate.

La Groenlandia è rappresentata da un certo numero di regioni costiere (pari al numero dei giocatori) e di regioni interne (pari al numero di regioni costiere meno una). In ogni regione, caratterizzata dal tipo di risorse che in essa possono essere prodotte, potranno essere edificati villaggi, infrastrutture (quali strade e mercati) ed edifici speciali. Il numero di villaggi che possono esistere in una certa regione è illimitato mentre si possono costruire solo 3 edifici speciali (una Tenuta, una Chiesa e una Sala Ricevimenti) ed un'unica infrastruttura per tipo. Alcune regioni montane sono particolarmente impervie e difficili da colonizzare e in queste non è possibile costruire gli edifici speciali.

I giocatori muoveranno sulla mappa i loro comandanti (Guerriero, Sacerdote e Bardo) in una competizione per il controllo delle risorse che verrà stabilita in base alla presenza di leader, truppe e villaggi/edifici e a seguito di una votazione. Non esistono combattimenti, perchè, in teoria, i diversi clan sono tra loro amichevoli e gli eserciti quindi hanno solo una funzione intimidatoria.

Svolgimento del Gioco

Produzione
All'inizio di ogni turno di gioco le regioni producono risorse, a meno che non siano già al pieno della loro capacità produttiva che di base è data dal numero dei villaggi presenti nella regione. Più la regione è popolata, più risorse - quindi - si possotranno accumulare! In generale una regione produce una carta risorsa, pescata dal mazzo specifico per la sua morfologia (montagna, pianura, collina o foresta) anche se la presenza di infrastrutture può far si che una regione produca due o addirittura tre risorse nello stesso turno. Si ha quindi un'idea di massima di cosa produrrà una regione ma senza mai averne la certezza, perchè in ogni mazzo sono contenti tre tipi diversi di risorse presenti in concentrazione differente.

Movimento
Tutti i giocatori tranne quello di turno hanno la possibilità di muovere uno dei loro leader in una regione adiacente o, sfruttando il movimento via mare, in una regione costiera più distante. All'inizio della partita ogni giocatore controlla un unico leader: il Guerriero, ma nel corso della partita potrà arrivare a schierare anche il Sacerdote e il Bardo. Il movimento è contemporaneo ed ogni giocatore sceglierà in segreto quale leader muovere e dove.

Raccolta delle Risorse
Dopo avere eseguito i movimenti in ordine partendo dalla sinistra del giocatore di turno ognuno potrà fare un unica chiamata per una votazione al fine di assegnare tutte le risorse presenti in un territorio. Trattandosi di rudi uomini del nord, non è possibile contrattare o mercanteggiare in questa fase: il giocatore che decide il territorio decide anche come verranno spartite le risorse presenti. Si procede quindi alla votazione: ogni giocatore ha un numero di voti pari al numero dei suoi edifici/villaggi presenti nella regione più il numero di soldati che accompagnano il suo Guerriero (qualora sia presente nella regione). La presenza di una Sacerdote nel territorio annulla i voti dei soldati mentre il Bardo ha un voto per ogni leader presente nella regione. In ogni regione ci può essere un solo leader per ogni giocatore.
Se la proposta ottiene la maggioranza dei voti le risorse vengono distribuite, altrimenti rimarranno lì per il prossimo turno.

Questo meccanismo di divisione delle risorse è davvero interessante perché introduce una sorta di alleanza/collaborazione tra i giocatori senza però il rischio di perdersi in lunghe discussioni, visto che il regolamento proibisce esplicitamente la discussione delle proposte.

E' ovvio che l'obbiettivo primario di ogni giocatore è quello di riuscire ad andare a chiamare la votazione in una regione in cui ha la maggioranza assoluta dei voti, per poter portare a casa tutte le risorse, ma questo non è sempre possibile e accade spesso che pur di portare a casa qualcosa si è costretti a fare una proposta che risulti appetibile per almeno un altro dei giocatori presenti nel territorio.
E' inoltre interessante notare che essendo possibile fare una ed una sola proposta ogni turno, la scelta della regione è davvero determinante e non si può verificare il caso di un giocatore che arraffi tutto in tutte le regioni.

Le risorse nelle regioni in cui non avviene una votazione o in cui la proposta non viene approvata, si accumulano nella regione per essere distribuite nei turni seguenti: può dunque essere conveniente non raccogliere risorse in una regione in cui si ha la maggioranza con una certa sicurezza per un paio di turni in modo da far accumulare ricchezza, concentrandosi magari nel frattempo in regione più contese. C'è da dire che l'influenza di un Guerriero con un vasto esercito è spesso determinante e tale da scardinare gli equilibri di forza e quindi è difficile avere la certezza di raccogliere le risorse in una regione senza la presenza del proprio esercito.

Costruzione
Dopo la spartizione delle risorse è il momento del giocatore di turno, spettatore fino a quel momento in balia delle decisioni degli altri capi, di eseguire le sue azioni: pescare una carta speciale (con due risorse) e costruire.

Nuovi villaggi possono essere costruiti solo in regioni contenenti un proprio villaggio/edificio o ad esse adiacenti. Gli edifici invece possono essere costruiti solo in una regione che già contiene un proprio villaggio. Sarà inoltre possibile arruolare nuove truppe con il proprio Guerriero o costruire delle infrastrutture in una regione.

Per la costruzione delle infrastrutture potranno essere invitati a contribuire, ma solo una volta per turno, anche gli altri giocatori presenti con villaggi o edifici in quella regione visto che i benefici apportati si ripercuotono su tutti i giocatori presenti nel territorio. Ci sono 4 tipi di infrastrutture:
- le strade, che consentono di produrre una risorsa in più ogni turno in quella regione;
- il mercato, che permette ai giocatori che hanno un villaggio nella regione si utilizzare una carta risorsa invece di un'altra nella fase di costruzione;
- la palizzata, che rende più dispendioso l'insediamento nel territorio di nuovi clan;
- lo sviluppo, che può conferire a volte una ulteriore carta risorsa nella fase di produzione.

Ogni cosa ha un costo in risorse che deve essere interamente pagato per portare a termine la costruzione. Risulta molto importante quindi accumulare le risorse durante i turni in cui non si può costruire per arrivare al momento opportuno con le risorse necessarie.

Vittoria
La vittoria viene determinata in base al raggiungimento di obbiettivi in diversi campi: numero di villaggi, numero di regioni controllate, dimensione dell'esercito, numero di edifici costruiti.

Nel gioco base questi obbiettivi sono uguali per tutti e occorre soddisfarne almeno 3 per vincere: nel gioco avanzato all'inizio della partita ogni giocatore pescherà tre carte vittoria tra cui ne sceglierà una. Le carte, tutte diverse tra loro ma equilibrate, indicano i valori necessarie nelle varie tipologie di obbiettivo (dimensione dell'esercito, numero di villaggi, numero di territori, numero di edifici, numero più alto di villaggi nello stesso territorio) per conseguire punteggio. Il primo giocatore che raggiunge i 6 punti vince la partita. E' possibile annunciare la propria vittoria anche durante il turno di un avversario, qualora si posseggano le risorse necessarie per completare autonomamente edifici e costruzioni tali da raggiungere i 6 punti vittoria. In quel caso il normale svolgimento del gioco viene interrotto e si procede alla fase di costruzione.

Considerazioni Finali
Graenaland è un gioco semplice ma molto divertente. Il gioco procede veloce e fluido e l'interazione tra i giocatori è garantita: il movimento segreto dei leader genera davvero momenti di suspance perchè non è mai una certezza sapere in quali regioni gli avversari tenteranno di andare ad alterare gli equilibri di forza.

E' anche abbastanza facile organizzarsi in maniera tale da fermare un giocatore che da solo si sta involando verso la vittoria ma con gli obbiettivi segreti non è mai facile capire chi è veramente al comando e a volte ci sono delle sgradevoli sorprese.

Il sistema di spartizione delle risorse è davvero molto bello perché introduce una componente diplomatica senza però l'usuale corredo di interminabili discussioni e trattative.

Un gioco che mi sento di suggerire a tutti perché semplice ma molto profondo da un punto di vista strategico. Suggerisco di passare al gioco avanzato già dalla seconda partita perchè gli obbiettivi segreti e differenti per i diversi giocatori sono a mio parere determinanti.
Pro:
Bella grafica e bei materiali.
Meccanismo di spartizione delle risorse molto originale con un regolamento tutto sommato facile e non troppo lungo.
Longevo.
Contro:
Può non essere immediato entrare nell'ottica del meccanismo di collaborazione necessario per poter ottenere risorse.