Han (China)

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Circa 2200 anni fa, la Cina è nel mezzo di un periodo di instabilità politica e sull'orlo di una crisi di potere. Il governo imperiale è stato gravemente indebolito dalle rivolte contadine e la sua caduta è prossima. Chi riuscirà ad unire le provincie e dare inizio ad una nuova dinastia?

A farci rivivere questo periodo è Michael Schacht che nel 2014 pubblica con la Abacusspiele Han, gioco da 2 a 5 giocatori della durata di 45 minuti, riedizione di China, del 2005

 

MATERIALI E SETUP

La mappa (fronte/retro) è un macchione di colori che dovrebbe rappresentare le province cinesi, lato 3-5 giocatori, oppure i quartieri della capitale imperiale, sul lato 2-4. queste zone colorate sono attraversate da strade punteggiate da casette disegnate, che costituiscono i luoghi in cui poi i giocatori posizioneranno i propri pezzi. Alcune di queste casette si trovano al confine tra due regioni, vedremo poi perchè. Altre, lungo la costa, sono affiancate dal simbolo “porto”: anche questo avrà una sua importanza nel calcolo del punteggio finale. Al centro di ogni regione c'è poi una zona circolare in cui mettere i propri emissari. Infine la classica striscia dei PV (punti vittoria) su cui piazzare il proprio segnalino.
 
Ogni giocatore riceve 8 pedine emissario e 20 casette del proprio colore. Motore del gioco sono le 57 carte Provincia, di cinque colori differenti, corrispondenti a quelli delle regioni sul tabellone. Ogni partecipante ne riceve 3 casuali, poi se ne scoprono quattro (tre sulla mappa della città imperiale) e si posizionano vicino al mazzo di pesca.
 
Giocando le carte, i giocatori costruiscono le proprie case nelle provincie e vi inviano gli emissari. Ottengono così PV per le casette edificate e per le adiacenze tra i propri emissari di diverse provincie.
 
IL GIOCO
A turno, ogni giocatore può:
1) giocare fino a 3 carte per piazzare fino a 2 pezzi in 1 singola provincia, oppure
2) scartare una carta dalla mano e prelevarne un'altra da quelle scoperte o pescando dal mazzo.
Infine, rimpingua la propria mano fino a 3 carte, sempre prelevando dalle scoperte o dal mazzo.
 
In una provincia vuota è possibile piazzare un solo pezzo (casa o emissario). Se ci sono già pezzi presenti, allora se ne possono mettere fino a due. Giocando una carta di un dato colore, si piazza una casetta sulla provincia del medesimo colore. Oppure se ne possono giocare due identiche come jolly per qualsiasi colore. Per piazzare una casa al confine tra due regioni, è necessario scartare sempre due carte, che possono essere o identiche (del colore di una delle due regioni interessate) o diverse (una del colore di ciascuna delle due regioni confinanti). Anche gli emissari si piazzano scartando un carta del colore della regione o due identiche come jolly. Nella regione il numero massimo di emissari presenti è dato dal numero massimo di casette di un singolo colore. É importante tentare di piazzare i propri emissari in regioni confinanti, come vedremo in sede di punteggio.
 
Quando una regione non ha più spazi case liberi, viene immediatamente conteggiata. Chi ha più case, prende tanti PV quante sono in totale le case nella regione. Il secondo prende tanti PV quante sono le case del colore in maggior numero e così via. I pareggianti prendono lo stesso identico punteggio, senza scalare in alcun modo. Ad esempio, il blu ha 3 case, il rosso e il verde 2, il giallo 1. Il blu prende 8 PV, il rosso e il verde ne prendono 3 a testa e il giallo ne prende 2.
 
Quando il mazzo della carte viene esaurito per la seconda volta (dopo la prima si rimescolano gli scarti a formarne uno nuovo), il gioco termina. Si conteggiano le regioni non ancora chiuse, col medesimo criterio descritto sopra, le case sui 7 spazi porto, trattate come una regione, e infine emissari e strade.
Gli emissari vengono conteggiati considerando tutti i confini tra le province. Un giocatore riceve i PV pari a tutti gli emissari presenti nelle due provincie interessate se ha la maggioranza (anche a pari merito) di emissari in entrambe le provincie. Questo conto viene fatto per tutti i confini segnati sulla mappa.
Infine le strade: avere una linea ininterrotta di almeno 4 casette fa guadagnare 4+ PV, in base a quante casette formano la fila. Ad esempio, se ne ho 6, prendo 6 PV.
 
Il regolamento riporta un paio di varianti minime (mercati per la città imperiale, fortificazioni per la Cina) tutto sommato trascurabili.
 
CONSIDERAZIONI
Cosa non mi è piaciuto di questo titolo? Tante piccole cose che però, messe tutte assieme, lo relegano al fondo della mia personale classifica di gradimento dei giochi di maggioranze.
Tralasciando estetica ed ambientazione, che per me sono cose secondarie e che comunque non brillano, la prima cosa che mi ha fatto storcere il naso è proprio il sistema delle maggioranze che integra quattro calcoli tra loro completamente slegati. Ci sono le case, ci sono i porti, ci sono gli emissari ed infine pure le casette in fila. Togline uno e il gioco è lo stesso. Aggiungine un altro e cambia di poco. Questi elementi non sono connessi e collegati in gioco, tramite un sistema, tramite un nesso logico, sono solo pezzi “in più” di cui tenere conto. Per fare qualche paragone: in Specie Dominanti, la maggioranza legata alla dominazione e quella specifica di ogni esagono sono interconnesse e interdipendenti, legate indissolubilmente anche dall'azione di Dominazione che le coinvolge entrambe; in Tammany Hall la maggioranza globale legata agli immigrati di un singolo colore ti fa ottenere gettoni da spendere poi per ottenere quella nei singoli quartieri e quindi PV. Qui case ed emissari sono solo due modi diversi da fare punti. Aggiungiamoci anche i porti, che magari due sono pochi.
 
Il secondo motivo è legato a un gusto prettamente personale. Il guidare le azioni con la pesca delle carte, in un titolo in cui già c'è una così forte interazione, è spesso molto limitante. A questo si aggiunge la bruttura tecnica per la quale l'azione di scartare e pescare è il più delle volte una azione “buttata”, visto che si rimpingua automaticamente a 3 a fine turno. Qui il paragone mi arriva subito da Liberté di Wallace che, sebbene non sia comunque tra i miei preferiti (troppo caotico, troppo fortunoso), ha almeno implementato a dovere l'azione di pescare (non c’è rimpinguo automatico) e dato alle carte giocate una doppia valenza, dato che è possibile conservarle per poi utilizzarle in un secondo momento per rompere i pareggi.
D’altro canto in Han si può un po’ ovviare al problema giocando due carte identiche come jolly. In Liberté ci sono invece vere e proprie carte jolly, ma è una soluzione più comoda e meno intrigante, che mette di fronte a meno scelte. In questo Han è sicuramente più interessante. L’ottimo è infatti, al proprio turno, riuscire a piazzare sempre due pezzi, giocando 2-3 carte.
 
Han scorre via fluido, forse troppo, sconfinando nella monotonia. Non ci sono i colpi di scena di Specie Dominanti, non ci sono i calcoli tattici di El Grande, non c'è la profondità strategica e la lotta ad armi pari di King of Siam. Anche qui Wallace ha il grande merito di inserire il classico tocco di genio in Liberté: due condizioni diverse di “fine istantanea”, che cambiano completamente le carte in tavola, le condizioni di vittoria e allargano di parecchio la prospettiva di gioco e la profondità generale.
 
CONCLUSIONE
Sarei scorretto se dicessi che Han è un gioco fatto male. Tutt'altro. È dotato di una certa leggerezza pur presentando scelte non banali, ci sono tanti fattori da tenere in considerazione, pur non sconfinando nel complicato e il tempo di gioco è adeguato allo sforzo richiesto. Potrebbe già essere un buon introduttivo verso questa meccanica, per vagliare se piace o no, se questo genere di interazione sia nelle corde del tavolo, se questo livello di fattore fortuna sia tollerato o meno.
 
Han (China) rimane un buon gioco probabilmente considerando gli anni in cui è stato pubblicato (2005), ma se devo essere onesto – mia personalissima opinione – è più un gioco “vecchio” che un gioco “classico”.