I giochi di "civilizzazione" sono tra quelli con il tema più intrigante e tuttavia più complicato da implementare come regolamenti, e questo Heroes of the World è un altro titolo che va ad arricchire i tentativi (riusciti o meno) di creare un gioco di simulazione dell'evoluzione culturale e sociale umana.
Tuttavia Heroes of the World ha una pretesa ben più grande: infatti si tratta di un gioco di civilizzazione, ma semplificato in maniera tale da non durare qualche giorno, bensì meno di un'ora e mezza. Ne avrà risentito il divertimento? E' quello che cercheremo di scoprire nella recensione.
Innanzi tutto andiamo ad esaminare scatola e contenuto. La scatola è quadrata, con un'illustrazione alquanto "spartana", o potrei dire anche "raffinata". Niente colori sgargianti, ma il titolo in primo piano e sotto una sfilza di volti noti e meno noti della storia dell'uomo. Il materiale è buon cartone rigido, ed all'interno troviamo il solito vassoio in plastica nera, stavolta congegnato alla perfezione per contenere tutti i pezzi del gioco.
Sotto le regole (che constano di un foglio di 6 facciate), troviamo una bella mappa a colori del mondo, in cui alcune zone sono arancioni (età moderna) ed altre marroni (età antica), col bordo diviso in caselle numerate per fare da segnapunti; in ciascuna regione ci sono anche tre caselle dove andranno le scoperte via via che si fanno. Sotto la mappa troviamo i restanti pezzi del gioco: 5 bustine ziplock ciascuna contenente 25 fanti e 8 cavalieri di plastica in 5 colori diversi; un dado di dimensioni inusuali, in legno, con strani segni sopra; un mazzo di carte che rappresentano i vari "Eroi" (da cui il titolo del gioco) dell'umanità; un mazzo di 9 carte cartonate che rappresentano le Meraviglie che si possono costruire nel gioco (5 per l'era antica e 4 per quella moderna); alcuni fogli di cartoncini fustellati che contengono sia le monete che i segnalini Scoperta (questi ultimi sempre in due colori, antico e moderno), oltre che una scheda in cartone che serve a capire i risultati del dado.
Le unità in plastica sono molto ben realizzate dal punto di vista del dettaglio, ma sono leggermente più piccole dei soldatini HO. Purtroppo, a parte il colore, sono tutte uguali, ma dopotutto sono meglio di anonime pedine in legno.
Prima di inoltrarci nelle spiegazioni, vediamo lo scopo del gioco: la partita si svolge in due epoche (antica e moderna) ed alla fine della seconda epoca chi fa più punti è il vincitore.
Il setup del gioco è rapidissimo: innanzi tutto si prendono tutti i materiali dell'età moderna (arancioni) e si mettono da parte. Poi ciascun giocatore sceglie un colore, prende le relative "truppe", pesca due carte dal mazzo degli Eroi antichi, ed una moneta. Poi a turno ciascun giocatore piazza sette unità (fanti) dove vuole sulla mappa, purché si limiti alle regioni colorate in marrone (età antica, appunto). I segnalini Scoperta relativi all'epoca antica si mettono nel sacchetto di tela nera.
Infine, ciascun giocatore prende uno dei suoi fanti e lo mette sull'unica casella non numerata del segnapunti (sarebbe lo zero...), poi si pescano le prime tre carte del mazzo Eroi e si scoprono accanto alla mappa, insieme con le Meraviglie relative all'epoca in gioco.
D'ora in poi, partendo dal giocatore più anziano (sic), ciascun giocatore gioca il suo turno. All'inizio pesca una carta Eroe, potendo scegliere tra una di quelle scoperte o la prima di quelle coperte. Poi si è obbligati a giocare una carta Eroe dalla propria mano.
Ciascuna carta Eroe ha quattro valori: Popolazione, Scoperte, Conquista, e Incasso; inoltre ha delle regioni di influenza segnate sotto alla carta. Il giocatore che ha giocato la carta deve eseguire quattro fasi omonime esattamente nell'ordine sopra riportato (che è anche l'ordine dei valori sulle carte Eroe). Di queste fasi, la sola fase Conquista è facoltativa, le altre sono obbligatorie.
La fase Popolazione è semplice: il giocatore può piazzare un numero di fanti pari al valore di Popolazione dell'Eroe giocato in una o più regioni che siano incluse tra quelle "di influenza" riportate sulla carta dell'Eroe stesso.
La fase Scoperte è simile: il giocatore pesca un numero di segnalini scoperta dal sacchetto, e li posiziona in una delle caselle vuote di una o più regioni, sempre però limitandosi a quelle riportate sulla carta dell'Eroe.
La fase Conquista è opzionale, ma se il giocatore vuole effettuarla, allora decide una regione in cui attaccare (indovinate? sempre tra quelle menzionate sulla carta dell'Eroe) e tira il dado speciale, i cui risultati sono riportati sulla apposita tabella.
Infine, la fase Incasso permette al giocatore di ricevere tante monete quanto è il valore appropriato sulla carta dell'Eroe. Le monete servono a comprare diverse cose: punti Civilizzazione (sarebbero i punti vittoria), Migrazioni (servono a spostare i propri segnalini in regioni adiacenti), o le anelate Meraviglie, che permettono di usare un'abilità speciale (menzionata sulla carta) una volta per epoca.
Se sulla carta Eroe una (o più) delle fasi ha valore 0, allora quella fase viene saltata.
Quando le tre caselle Scoperta su una regione sono riempite, scatta la fase Calcolo punti. Si vede chi ha più unità in quella Regione, e solo i primi tre prendono punti. Quindi occorre bilanciare bene guerre (Conquista), espansione demografica (Popolazione) e gestione delle risorse (Scoperte ed Incassi).
Quando quattro Regioni sono state conteggiate per i punti, si tolgono tutti i segnalini Scoperta ivi presenti, tranne uno per regione (quello che vale di più), e si scartano insieme con le carte Eroe usate e non usate, e le Meraviglie non acquistate, inclusi gli Eroi in mano ai giocatori. NON si rimuovono le unità già presenti nei territori.
Si prendono quindi tutti i pezzi arancioni (carte Eroe, Meraviglie, Scoperte), e si procede a giocare una nuova epoca con le stesse regole precedenti, solo che:
- Le Meraviglie in gioco si "resettano" (possono quindi essere riutilizzate);
- Le 7 unità che ciascun giocatore pesca all'inizio dell'Epoca possono essere piazzate solo nelle Regioni arancioni;
- La partita finisce quando 8 territori avranno completato le loro caselle Scoperta.
Considerazioni Personali: Heroes of the World non è certo un'accurata simulazione di civiltà, bensì quasi un gioco astratto, in cui però il tema è perfettamente calzato. Il gioco scorre veloce, la pianificazione è rapida ma le soluzioni sono sempre differenti, e l'uso delle carte è davvero ben pensato. Il dado in questo gioco è abbastanza "ostile", nel senso che spesso una situazione discreta diventa pessima perché il dado è stato davvero negativo. Tuttavia c'è sempre l'opzione di non usarlo, quindi grossi problemi non ce ne dovrebbero essere.
Non aspettatevi certo Civilization di Meyer, oppure 7 Ages. No, Heroes of the World è un gioco veloce e tuttavia parecchio interessante, che a mio avviso combina bene i meccanismi di controllo territorio con quelli di gestione delle carte in mano. Naturalmente, come (quasi) sempre consiglio di provarlo prima di acquistarlo, ma se amate i giochi dalle regole semplici che offrono un buon livello di sfida, senza costringere i giocatori a pensare per ore ogni mossa, allora Heroes of the World sarà un buon acquisto per la vostra ludoteca. I componenti sono a dir poco eccellenti (d'altronde stiamo parlando della Zvezda, e chi è appassionato di miniature HO sa cosa intendo), l'interazione tra i giocatori è sufficientemente alta, e la durata sufficientemente contenuta da rendere Heroes of the World un gioco appetibile per quasi tutti. Sconsigliato, ovviamente, a chi fa degli astratti privi di caso il suo pane quotidiano. Consigliato, come dicevo, a tutti gli altri giocatori. Il mio voto supera abbondantemente l'8 e si piazza quasi al 9.
Giochi collegati:
Heroes Of The WorldScritto da Normanno il 08/01/2009
Voto recensore:
0,0Pro:
Rapido e divertente.Regole semplicissime con un'alta rigiocabilità.
Contro:
Non aspettatevi una simulazione in stile "Civilization".In 2 giocatori scala male.
Miniature che rischiano di cadere (ma le regioni della mappa sono sufficientemente grandi per contenerle anche se cadono).
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