Introduzione
La storica collaborazione Maggi-Nepitello, dopo aver riscontrato in questi ultimi anni grande successo in abito di creazione di giochi da tavolo a livello sia nazionale che internazionale (citiamo su tutti il loro famosissimo “La Guerra Dell'Anello”), ricomincia ad occuparsi di giochi di ruolo. Anni dopo Lex Arcana (gdr ambientato nella Roma Antica), eccoli presentare un prodotto, che si sta affacciando sul mercato come punto di riferimento per chi volesse immergersi in un gioco di ruolo che rispetti e valorizzi l'ambientazione Tolkieniana. Nell'anno 2012, L'Unico Anello ha vinto il premio "Miglior Gioco di Ruolo" 2012 al Best of Show di Lucca, ed è risultato secondo classificato come “Miglior valore della produzione” e primo classificato come disegni interni agli Ennie Awards della GenCon.
Ambientazione
L'Unico Anello è ambientato nel mondo creato da J.R.R. Tolkien; quella Terra di Mezzo che man mano è stata descritta nei particolari grazie ai suoi romanzi più famosi: Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, Il Silmarillion.
Per il Maestro del Sapere (ruolo svolto da uno dei partecipanti, che avrà l'incarico di ideare e gestire le avventure) sarebbe bene avere una discreta conoscenza del mondo di Tolkien, per valorizzarne l'ambientazione nei suoi aspetti più tipici (il manuale del Maestro del Sapere fornisce comunque indicazioni in questo senso). Per gli altri giocatori avere un minimo di conoscenza dei testi di Tolkien, o per lo meno dei film di Peter Jackson, non è strettamente necessario, ma di certo può rendere ancor più avvincente l'esperienza di gioco.
L'Unico Anello è ambientato in un luogo e in un momento specifico della Terra di Mezzo, ossia nelle vaste Terre Selvagge a est delle Montagne Nebbiose, esattamente alcuni anni dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti (circa dunque 5 anni dopo il romanzo Lo Hobbit e 80 anni prima de Il Signore degli Anelli). Questo lasso temporale e spaziale circoscritto è molto interessante in quanto è un periodo e un luogo meno conosciuto, quindi si possono sviluppare eventi anche autonomi dalla trama principale di Tolkien; avendola pur sempre come sfondo, ma senza dunque rimanerne schiacciati.
Il Gioco
Dividerò questo paragrafo in sottosezioni per facilitarne la comprensione e la consultazione. In ogni caso va detto subito che L'Unico Anello è decisamente creato in funzione dell'ambientazione di Tolkien, con tutte le sue peculiarità. Le regole quindi sono adatte a questo tipo di ambientazione; possiamo quindi definirle specifiche, proprio perché cercano di ricreare al massimo lo spirito della Terra di Mezzo. Fatta questa premessa (e tenendola a mente), procediamo:
Meccaniche di base
L'Unico Anello è improntato su prove e test di Abilità. Per riuscire nella prova di abilità gli eroi devono superare una certa soglia di difficoltà (SD). Per effettuare la prova di abilità l'eroe tira il dado azione (d12) insieme ad un numero di dadi successo (d6) pari al numero di gradi che possiede nell'abilità in questione. Tutti i dadi si sommano per arrivare alla SD. In aggiunta, per ogni 6 ottenuto (se si è raggiunta/superata la SD) viene indicata la qualità del successo, che incide sui risvolti dell'evento superato: zero 6 successo normale, un 6 gran successo, due o più 6 successo straordinario. Funziona tutto così, dalle prove di caccia alle prove di combattimento.
Inoltre per completare la spiegazione sulla meccanica di base dobbiamo parlare degli Attributi dell'eroe (Corpo, Cuore, Ingegno): possiamo definirli le caratteristiche base di un personaggio. Lo scopo principale di questi attributi è facilitare la riuscita delle prove di abilità. Ciascuna abilità fa riferimento a uno dei tre attributi; in sostanza quando si fa una prova di abilità, si può aggiungere il punteggio dell'attributo che fa riferimento a quell'abilità per superare la SD. Per aggiungere questo punteggio dell'attributo però bisogna spendere un Punto Speranza.
Creazione dell'Eroe
Si sceglie una Cultura Eroica tra quelle disponibili (Bardiani, Beorniani, Elfi di Bosco Atro, ecc). Scelta limitata alle Culture presenti nelle Terre Selvagge. Ogni Cultura Eroica si differenza dalle altre innanzitutto per un Vantaggio Culturale tipico e specifico.
Poi si sceglierà uno dei Background disponibili appartenenti a quella determinata Cultura. Fatte queste scelte, si avranno così inizialmente abilità più sviluppate di altre. Così si avrà la possibilità di scegliere Tratti tipici della Cultura/background scelta. Anche i punteggi degli Attributi di base sono abbastanza tipici della Cultura Eroica scelta in questione (esempio il Nano avrà più o meno un Corpo alto, ma un Cuore basso, l'elfo avrà comunque un alto Ingegno ecc.).
Infine si possono distribuire un po' di punti gratuiti da usare per migliorare le abilità dell'eroe (questi punti rappresentano l'esperienza iniziale del personaggio), per fare un po' di personalizzazione. Il tocco finale è scegliere un'Inclinazione per l'eroe (tra sterminatore, cacciatore di tesori, guardiano, studioso, viandante) che deve essere possibilmente adatta alla sua Cultura Eroica, per personalizzarlo ulteriormente ottenendo un Tratto e una Vulnerabilità tipici di quella inclinazione.
Peculiarità/tipicità
-i Punti Speranza di un eroe sono quei punti che servono principalmente (spendendone uno) per aggiungere il punteggio di Attributo ad una prova di abilità riferita a quell'attributo, per arrivare alla SD richiesta.
-il Valore e la Saggezza di un eroe sono l'indicazione dello sviluppo del personaggio. Più sono alti, più il personaggio è forte/esperto. Vengono incrementati tramite i punti esperienza. Ogni volta che viene aumentato di un punto il Valore o la Saggezza, si ottiene una Ricompensa o Virtù (in pratica potenziamenti/miglioramenti ad hoc) che il giocatore può scegliere da una lista a seconda della Cultura Eroica scelta. Inoltre il Valore e la Saggezza sono importanti anche per resistere alle prove rispettivamente contro Paura e Corruzione, oltre a incidere nelle prove sociali.
-i Tratti di un eroe sono una vera chicca e assieme alle abilità li reputo il cuore del gioco. Essi derivano dalla Cultura Eroica dell'eroe e possono essere Tratti Caratteriali ("burbero") o Specialità ("scassinatore"). I tratti svolgono la funzione di far superare automaticamente prove/test di abilità collegate al tratto in questione. Esempio: col tratto Scassinatore un eroe supera automaticamente tutte le prove di abilità Artigianato per scassinare una serratura o un lucchetto. I tratti svolgono anche la funzione di poter cambiare il corso di un evento/scena (es. il maestro del Sapere descrive la scena in cui il goblin che si fingeva morto fugge, ma il giocatore il cui eroe ha il tratto Prudente, fa cambiare la scena in quanto essendo il suo eroe Prudente, ha sicuramente controllato se qualcuno si fingeva morto).
-Ingombro, Equipaggiamento e Oro: l'equipaggiamento generico (torce, corde ecc.) è implicitamente posseduto dall'eroe, e se vuole fare acquisti (comprare una nuova arma, pernottare in una locanda), c'è un criterio molto semplice per capire se è in grado di farlo: il livello di vita dell'eroe (derivato dalla sua Cultura Eroica). A seconda del livello di vita (povero, frugale, marziale, prospero, ricco) l'eroe può/non può fare determinati acquisti.
La regola dell'ingombro/fatica è semplice ed efficace, ci si pensa 2 volte a bardarsi come carri armati, perché ciò incide veramente in negativo sulla possibilità di riuscire nei test di abilità.
-Punti Ombra: un eroe può acquisire punti ombra in vari modi. Essere testimone di un evento nefasto o percorrere terre degradate (come Mordor) sono alcuni esempi. I punti ombra indicano l'oppressione dell'eroe. È importante avere sempre più punti speranza di punti ombra, altrimenti l'eroe diventa oppresso. Un eroe oppresso rischia di essere, in certi casi, controllato dal Maestro del Sapere per commettere temporaneamente bieche nefandezze (basti pensare a Frodo o a Boromir come tipici personaggi colti temporaneamente dall'oppressione dell'ombra). Queste nefandezze sono sviluppate in base al tipo di Vulnerabilità all''Ombra che ciascun eroe possiede in base alla sua Inclinazione.
-Viaggi: il viaggio è ben congegnato e strutturato come nelle storie di Tolkien, è quindi sinonimo di pericolo e meraviglia. Ogni membro della compagnia ha un ruolo ben definito (guida, cacciatore, esploratore, vedetta) e, durante i test dell'abilità Viaggiare, che comportano acquisto di fatica se non superati, se il tiro del test è un fallimento critico (col d12 si ottiene il simbolo Occhio) avviene un evento (solitamente nefasto) collegato a un determinato ruolo di un eroe che può risolverlo con un test basato sul suo ruolo. Se non lo risolve, l'evento non può essere evitato e i personaggi lo devono superare “di petto”.
-Fase Compagnia: L'Unico Anello è diviso in due: Fase Avventura (in cui i giocatori esplorano il mondo e vivono la loro avventura) e Fase Compagnia. Quest'ultima descrive ciò che avviene agli eroi tra un avventura è l'altra. Oltre alla spesa di esperienza per evolvere il proprio personaggio, ci sono le Attività che l'eroe può svolgere, come per esempio guarire dalla corruzione, oppure addestrare il proprio cane ad attaccare, ecc. La cosa interessante è che queste attività devono essere narrate dal giocatore.
-Focus: un personaggio può decidere di avere un compagno di avventura come focus, motivandone le ragioni; regola che trasmette in gioco un rapporto più stretto tra due eroi rispetto agli altri (es. il rapporto tra Frodo e Sam). Questo comporta un legame che può essere sviluppato come punto di continuità per un concatenarsi di avventure, inoltre si tende a proteggere di più il proprio focus anche perché se questi non subisce danni si hanno dei vantaggi in termini di recupero di punti speranza, viceversa se il proprio focus viene ferito si acquisiscono punti ombra.
Retaggio Eroico: in questo gioco possono passare anche anni in tempo di gioco, tra un'avventura e l'altra, e i propri eroi invecchiano e magari alla fine muoiono di vecchiaia o tornano alle loro vita precedente al coinvolgimento in avventure. Il Retaggio Eroico permette di cambiare personaggio partendo con un bagaglio di esperienza più alto rispetto al normale, se si è deciso di ritirare il vecchio eroe o se il vecchio eroe ha avuto una morte eroica.
Combattimento
Come detto anche il combattimento è una semplice serie di prove di abilità con arma e, oltre ad essere snello, veloce e tattico, riesce ad essere realistico e non aleatorio, pur non adottando griglie, miniature o quadrettature di sorta. Questo grazie alle Posizioni di Combattimento. Infatti a seconda della posizione che il personaggio adotta (avanguardia, aperta, difensiva, retroguardia) si ha già un'indicazione precisa di come sono posizionati gli eroi rispetto ai nemici e agli amici. Inoltre il combattimento non è limitato alla semplice “spadata” ma si possono fare anche azioni di combattimento particolari, che incidono in maniera netta sull'esito e lo rendono vario.
Considerazioni
Se cercate un gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo, allora L'Unico Anello è di gran lunga la migliore scelta che potete fare, rispetto ad altri prodotti con la medesima ambientazione. È sicuramente il gioco di ruolo che finora è riuscito più di tutti a valorizzare l'ambientazione Tolkieniana. Grazie a L'Unico Anello si entra in pieno nelle Terre Selvagge e se ne viene completamente trasportati. Questo grazie allo sviluppo di elementi tipici di questo regolamento, i più importanti dei quali in questo senso sono per me i Tratti, i Punti Speranza, il Valore e la Saggezza, i Punti Ombra e i Viaggi.
E non è tutto: in termini più generali (in questo caso a prescindere dall'ambientazione) la qualità migliore de L'Unico Anello rimane quella di aver creato un gioco di ruolo con un regolamento veramente snello e veloce, di facile apprendimento e di facile esecuzione durante una sessione di gioco, che permette dunque a Narratore e Giocatori di concentrarsi sugli avvenimenti della narrazione e non su cavilli regolistici.
Detto questo, è giusto segnalare quelli che per me sono difetti e “mancati pregi”:
-Indubbiamente non c'è molta scelta di tipologie di eroi in fase di creazione, per due motivi: ci sono poche culture eroiche (solo 6) e gli eroi della stessa Cultura Eroica sono veramente molto simili (in quanto stereotipati). Quindi assolutamente sconsigliato creare eroi della stessa Cultura in quanto si sovrapporrebbero a fare le stesse cose. C'è bisogno di creare nuove Culture Eroiche come il pane.
-alcune regole interessanti andavano sviluppate di più, come il Retaggio Eroico, e soprattutto la Fase Compagnia che di base è un'ideona, ma è stata poco sviluppata. Così come il fatto che nel regolamento è accennato che in certe situazioni di avventura sarebbero i giocatori a poter raccontare l'esito di una loro prova di Abilità riuscita e non il Narratore, ma è appunto solo un accenno, di conseguenza è poco recepito durante una giocata.
L'auspicio è che con le future espansioni si possano ovviare anche a questi difetti che in ogni caso non pregiudicano affatto questo splendido prodotto.
Elementi di Sintesi
Materiali
Ben fatti, ottimo il minibox rigido che contiene i due manuali a colori le mappe e un set di dadi, il tutto ben illustrato da immagini evocative della Terra di Mezzo.
Regolamento
Chiaro, spiegato bene e non presenta contraddizioni o punti oscuri.
Ottimo compromesso semplicità di regole-realismo di gioco.
Scalabilità
Come la maggior parte dei giochi di ruolo è consigliabile un numero di giocatori da 4 a 6, Narratore compreso
Durata
Adatto a campagne medio-lunghe, piuttosto che a one-shot.
Consiglio/Sconsiglio
Consiglio a tutti gli amanti di Tolkien: è il vostro gioco
Può essere interessante per gli amanti del fantasy che non amano giochi in stile D&D.
Sconsiglio a chi non ama il fantasy e a chi ama giochi in stile D&D, potreste non digerire lo spirito di questo gioco.
-Peculiarità che permettono di sfruttare e evocare a pieno l'ambientazione della Terra di Mezzo senza venire schiacciati da essa
-Regole snelle e di facile comprensione
-Materiali ottimi, con illustrazioni evocative
-Poca scelta di tipologie di personaggi in fase di creazione
-Alcune regole interessanti potevano essere sviluppate in maniera più profonda