Indus

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Voto recensore:
6,6
Si tratta di un gioco passato largamente inosservato, ma un paio di buone recensioni mi hanno convinto a provarlo. Pur non trattandosi certo un capolavoro, sono comunque soddisfatto dell’acquisto.

Ogni giocatore comanda una squadra di archeologi (2 squadre se si gioca in 2) composta da Professori, Assistenti e Scavatori. Questi sono rappresentati da pedine cilindriche in legno colorato, di tre altezze diverse (a seconda del rango della pedina) e su cui vanno applicati degli adesivi raffiguranti i vari personaggi.

Il tabellone viene composto ad ogni partita seguendo uno schema fornito o (dopo le prime) in maniera più o meno casuale. Si inizia dalla tessera centrale (quadrata), attorno alla quale vanno posizionate quattro tessere a forma di “L”, il tutto completato da una cornice esterna che riporta 24 caselle di “partenza” per le pedine. Il risultato finale è un’area di gioco composta da 36 caselle disposte su una griglia 6x6 e che mostrano varie zone di un sito di scavi archeologici (edifici, luoghi di sepoltura, canali, strade in pietra o legno, mura). Scopo del gioco è posizionare le proprie pedine in modo da ottenere il maggior numero di punti vittoria a partita conclusa.

Prima di iniziare, a turno, i giocatori posano alcune pedine sul bordo del tabellone e pronte ad entrare in azione e tengono le altre davanti a sé a formare la propria riserva. Al proprio turno un giocatore deve posare una pedina a sua scelta dalla riserva su una qualsiasi casella libera al bordo dell’area di gioco e poi deve lanciare il dado a sei facce e farne entrare una nella zona degli scavi. Dopo il primo lancio di dado, egli può scegliere di far entrare una qualunque delle sue pedine disponibili (vale a dire già presente sul bordo) muovendola, in orizzontale o verticale, di tante caselle (da 1 a 6) quant’è il numero ottenuto con il dado. Ma se il lancio non dovesse soddisfarlo, ha la facoltà di lanciare una seconda volta, ma ora potrà muovere solamente un Assistente o un Professore (ma non uno Scavatore). Se neanche ora fosse soddisfatto, può effettuare un terzo e ultimo lancio, ma a questo punto dovrà per forza muovere un Professore. Chiaramente, se in quel momento, il giocatore dovesse avere solamente Scavatori pronti ad entrare, dovrà necessariamente accontentarsi del primo lancio ottenuto. Questo meccanismo semplice ed intuitivo, permette un minimo di controllo sulla situazione, abbassando un po’ l’ingerenza della fortuna, a patto di aver precedentemente “preparato” con la propria strategia, più tipi di personaggi pronti all’entrata.

Una volta entrata sul tabellone, una pedina non viene più mossa. Possono però verificarsi varie situazioni. Se una pedina arriva dove ce n’è già presente qualcuna, essa viene semplicemente impilata sopra le altre. Pedine di diversi giocatori possono coesistere pacificamente, finché ce n’è ne sia una sola per colore. Se un giocatore riesce a far arrivare una seconda pedina in una certa casella, essa diventa di sua proprietà fino alla fine della partita. Tutte le eventuali pedine avversarie già presenti vengono catturate ed escono dal gioco (valgono 1-3 punti vittoria ciascuna a seconda del rango). Il giocatore può accumulare altre sue pedine nella stessa casella, ma qualunque pedina avversaria che dovesse terminarvi lì il proprio movimento, viene immediatamente fatta prigioniera e porta altri punti vittoria. La partita termina quando non vi sono più pedine nella riserva dei giocatori o sul bordo del tabellone.

Ai punti conquistati facendo “prigionieri”, vanno ora aggiunti quelli guadagnati grazie ad un buon posizionamento dei propri pezzi. Ogni edificio dà punti a chi ha il maggior numero di pedine presenti e a chi ha il secondo maggior numero di pezzi (contando TUTTI i pezzi presenti nell’edificio). Poi si passa a valutare luoghi di sepoltura, canali, mura e strade in legno e pietra. Qui prende punti solamente chi ha il maggior numero di pezzi dislocati caso per caso, su ogni parte di territorio, ma vengono considerate solamente le pedine visibili. Vale a dire che se in una casella vi sono più pedine impilate, quella in cima (cioè l’ultima arrivata) annulla quelle sotto. Poiché una stessa casella può contenere sia parti di mura che di canali o strade, la stessa pedina contribuisce al controllo di ogni tipo di territorio che transita per la casella. Va detto, in ultima analisi, che il rango delle pedine non ha alcuna importanza durante la fase del conteggio dei punti.

Nel caso di soli due giocatori, ognuno controlla due colori. Al proprio turno sceglie indifferentemente una pedina dalla sua riserva e la piazza sul bordo del tabellone. Dopo il lancio, però, dovrà obbligatoriamente muovere una pedina dello stesso colore di quella appena piazzata. Se dovesse catturare una pedina di uno dei suoi due colori, può scegliere se rimetterla nella riserva o se, come nel gioco normale, escluderla e ricevere 1-3 punti vittoria. A fine partita i punteggi sono calcolati separatamente per i due colori posseduti e poi sommati e vince chi ha il totale più alto.
Pro:
Il gioco è molto meno banale di quanto può sembrare a prima vista. Anche se a dire l’ultima parola è spesso il dado, i giocatori hanno la possibilità di valutare vari tipi di piazzamenti delle proprie pedine, pronte a sfruttare subito un lancio più fortunato o, perlomeno, a non trovarsi troppo inguaiate nel caso il dado non dia il risultato sperato. Ripeto che il movimento della pedina viene deciso dopo aver lanciato il dado e che il giocatore ha a disposizione tre pedine (quattro se si gioca in tre) fra cui scegliere.

I vari tipi di territorio danno luogo a svariate possibilità di controllo. Gli edifici richiamano un maggior numero di pedine poiché qui valgono tutte quelle presenti (anche quelle coperte). Solitamente è qui che i giocatori provano a piazzare la seconda pedina in una casella allo scopo di fare prigionieri e di assicurarsi il controllo dell’edificio che da un buon numero di punti. Le strade e le mura, invece danno sempre 2 punti (indipendentemente dalla loro lunghezza), ma potendo con la stessa pedina “controllarne” più di una, anche qui la lotta si fa serrata, sempre sperando di non vedersi coperti i propri pezzi dagli avversari. I canali invece, oltre ad essere più lunghi, danno anche parecchi punti e quindi oggetto anch’essi di particolari attenzione. Tutto sommato le modalità di assegnazione dei punti mi sembra sufficientemente varia ed equilibrata da spingere i giocatori a non trascurare troppo certe zone a vantaggio di altre (un maestro in queste cose è indubbiamente Reiner Knizia).

Da segnalare la buona grafica, la robustezza dei materiali, il vassoio interno ben progettato e l’ottimo funzionamento della variante per due giocatori.

In teoria è un genere di gioco in cui si può manifestare il cosiddetto problema del “Kingmaking”, cioè quella situazione dove un giocatore ormai fuori dalla lotta, possa con una sua mossa favorire un giocatore piuttosto che un altro e decidere le sorti dell’intera partita. In realtà le ultime mosse della partita diventano quasi obbligate e la casualità del dado dovrebbe “liberare” dalla responsabilità di favorire un avversario in particolare. Inoltre, il tabellone è talmente pieno di pedine che riuscire a capire chi controlla canali, strade e mura richiede molto tempo e di conseguenza capire chi è in testa momento per momento è impossibile a meno di lunghi calcoli.

Tutto sommato Indus merita un buon voto per essere un gioco semplice, solido e originale (per quanto ne so io) nel meccanismo del movimento delle pedine.
Contro:
Me ne vengono in mente due: canali, strade e mura possono essere “lunghi” 2-3 tessere, ma anche di più. Quando il tabellone comincia ad essere piuttosto “affollato” può essere difficile vedere la situazione e questo può portare, soprattutto nei giocatori più riflessivi, ad un allungamento del tempo di svolgimento del turno al momento della decisione di quale pedina mettere in gioco e dove. Per lo stesso motivo, alla fine della partita, il conteggio finale dei punti per questi tipi di territorio è un po’ macchinoso e bisogna fare un attenzione a non commettere errori.

Trovo doveroso ribadire la dose di casualità che controlla il gioco, ma non lo metto fra i difetti visto che fa parte del “pacchetto” fin dall’inizio e Indus non fa nulla per nasconderlo.