Mexica

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Mexica
Voto recensore:
7,3
Con questo gioco si conclude (forse) una sorta di trilogia di giochi editi dalla Ravensburger e ideati da Wolfgang Kramer e Michael Kiesling. Come i precedenti Tikal (1999) e Java (2000), Mexica ha come tema l’esplorazione del territorio e la costruzione, ma anche il meccanismo dei punti azione a disposizione dei giocatori e da gestire nel migliore dei modi per portare avanti le proprie strategie e vincere la partita.

I giocatori sono degli architetti chiamati a progettare e costruire Tenochtitlán, la capitale del regno degli Aztechi. Il centro della città sorgerà su un’isola dove prima di tutto dovranno essere scavati dei canali che serviranno sia per gli spostamenti sia per delimitare i vari quartieri della città dove sorgeranno magnifici edifici. Vincitore sarà colui che più degli altri avrà contribuito a rendere splendida Tenochtitlán.

Kramer impiega qui il concetto del controllo del territorio già visto nel suo capolavoro El Grande (Hans-im-Glück, 1996): il tabellone è diviso in varie regioni di diverso valore e i giocatori ricevono punti vittoria se riescono, in coincidenza delle fasi di valutazione, ad avere il maggior numero di proprie pedine nei vari territori. Questo non significa che tutti gli altri siano esclusi dal conteggio: chi sia riuscito a piazzare solo pochi pezzi può anch’egli sperare di ricevere dei punti, anche se in numero minore. All’epoca fu un concetto nuovo nei giochi da tavolo, ripreso poi anche da altri autori (vedi ad esempio San Marco, sempre Ravensburger).

In Mexica, però, c’è una novità: le varie regioni, che qui sono denominate “quartieri” o “Calpulli”, non sono predefinite sul tabellone, ma vengono create e fondate dai giocatori durante la partita. Fondare un territorio porta dei punti vittoria al giocatore che effettua l’azione e sono calcolati in base al numero di caselle che compongono il quartiere stesso. Poi, durante le due fasi di valutazione del tabellone, i giocatori ricevono punti vittoria nei quartieri in cui siano riusciti a costruire degli edifici: aver costruito più degli altri porterà un maggior numero di punti vittoria. Molto semplice.

Prima di iniziare ogni giocatore riceve una pedina in legno (il suo “Mexica”) e un identico set di edifici in plastica del proprio colore: essi possono avere da 1 a 4 piani. All’inizio della seconda fase di gioco riceveranno un secondo set da utilizzare. Si prendono poi i 15 gettoni quartiere, si mescolano e se ne mettono 8 a faccia in alto sugli appositi spazi del tabellone: i gettoni definiscono le caratteristiche dei quartieri che potranno essere fondati durante la prima metà della partita. Ogni gettone reca tre numeri (ad es. 12/6/3): il numero più alto indica quante caselle dovrà avere il quartiere fondato grazie al gettone stesso e quanti punti vittoria riceverà il giocatore che effettuerà l’azione, il secondo indica quanti punti ricevono eventuali altri giocatori che vi si trovassero con la propria pedina al momento della fondazione.

I tre numeri, inoltre, vengono utilizzati durante le due fasi di valutazione del tabellone: in ogni regione il giocatore che ha costruito il maggior numero di piani (mi riferisco al totale dei piani dei propri edifici), riceve tanti punti quant’è il numero più alto, il secondo giocatore riceve il numero di mezzo, il terzo il numero più basso, mentre un eventuale quarto giocatore presente non riceve nulla. Risulta evidente che i giocatori devono cercare di avere una presenza più o meno importante nel maggior numero di quartieri possibile: è inutile costruire molto in pochi quartieri (per quanto possano portare parecchi punti) e poi non avere più edifici da poter piazzare in altri che andrebbero quindi a dar punti solo ai nostri avversari. Certo, è impossibile dominare in tutte le regioni del tabellone, ma l’abilità sta proprio nel trovare un buon compromesso.

Al proprio turno i giocatori hanno un budget di 6 punti azione: al costo di un punto possono piazzare sul tabellone una tessera canale, costruire o spostare un ponte su uno dei canali, muovere la propria pedina di uno spazio attraverso caselle libere e/o ponti. Al costo di 1-4 punti possono costruire un edificio di 1-4 piani in un quartiere, ma solo se la propria pedina si trova nel quartiere stesso (non è necessario che il quartiere sia già stato fondato). Per fondare un quartiere il giocatore di turno deve aver delimitato, con le tessere canale, un numero di caselle pari al numero riportato su uno dei gettoni “Calpulli” non ancora utilizzati e se la sua pedina vi si trova all’interno può, a costo 0 punti azione, fondare il quartiere e ricevere i corrispondenti punti. Il gettone appena utilizzato va poi piazzato sul tabellone, su una casella libera all’interno del quartiere stesso. Per 5 punti azione è consentito spostare la propria pedina dalla casella in cui si trova a una qualunque sul tabellone.

Come si vede la presenza del proprio Mexica è necessaria qualora si voglia fondare un quartiere o costruirvi un edificio. Allo stesso tempo però, il movimento della pedina è molto costoso se effettuato sulla “terraferma”; fortunatamente vi sono i ponti: al costo di un’azione è possibile spostare la pedina da un ponte ad un altro ”navigando” lungo un canale, ma ovviamente non vi devono essere ostacoli lungo il percorso. Per questo motivo, molto spesso, i giocatori lasciano la propria pedina su un ponte visto che questo non consente il transito ad un Mexica avversario; le soluzioni ci sono, ma costano caro: costruire altri canali e ponti per aggirare l’ostacolo oppure spostare la pedina pagando 5 punti azione.

Nel caso un giocatore non sapesse cosa fare degli ultimi 1-2 punti azione del suo turno, può prendere dei gettoni che gli consentono di effettuare azioni supplementari durante un turno successivo. Non vi sono limiti al numero di gettoni che si possono possedere e utilizzare.

La prima parte della partita si conclude quando è stato utilizzato l’ottavo gettone quartiere oppure quando un giocatore ha esaurito la propria riserva personale di edifici. Il tabellone viene valutato, quartiere per quartiere, come descritto precedentemente, i giocatori ricevono nuovi edifici e i 7 gettoni quartiere rimanenti vengono posati sul tabellone pronti ad essere utilizzati.

La seconda fase si svolge e si conclude con le stesse modalità della prima e dopo la valutazione del tabellone, il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore.
Pro:
All’atto pratico Mexica si rivela un gioco più “leggero” di ciò che può sembrare a prima vista, quasi una versione per famiglie di El Grande. Scherzi a parte, nonostante il fattore fortuna sia inesistente e che sono sempre le scelte dei giocatori a fare la partita, è un gioco meno impegnativo e cerebrale di Java (per restare nell’ambito della trilogia) tanto che l’editore lo dichiara giocabile da ragazzi di 10 anni di età. Questo può essere un vantaggio nel caso stiate cercando un gioco con queste caratteristiche da giocare anche in famiglia, senza togliere che un gruppo più competitivo può comunque trarne soddisfazioni.

Regolamento ben spiegato e ricco di esempi illustrati. Buoni la grafica e i materiali.
Contro:
Di problemi evidenti non ce ne sono: è un gioco basato su meccanismi consolidati e collaudati. Può forse lasciar perplessi l’introduzione dei gettoni azione supplementare: viene da chiedersi se sia una cosa voluta o se gli autori l’hanno introdotta perché non avevano trovano niente di meglio!

Obiettivamente va detto che Mexica ha una marcia in meno rispetto a Tikal o Java: ideato da persone che hanno vinto nel 1999 e nel 2000 lo Spiel des Jahres (con Tikal e Torres e lo stesso Kramer l’aveva già vinto in precedenza altre due volte) e la cui esperienza non si discute, sembra essere uno di quei casi in cui il totale risulta minore della somma degli addendi. Se sia meritevole dell’acquisto dipende molto da cosa cercate: se per voi El Grande è troppo impegnativo o se (come a chi scrive) vi piace questa serie di giochi e il meccanismo che li regola, allora potete andare tranquilli. Ma se siete interessati a provare uno solo dei tre giochi citati, comprate piuttosto Tikal.