il voto 0 mi sembra davvero severo; comprendo la critica analitica, ma il gioco, soprattutto giocato in famiglia è risultato un successo nel mio caso. Sulla regola della vendita a fine partita dei grezzi e dei gioielli forgiati invenduti nel mio manuale è scritto espressamente se non ricordo male (non ce l'ho ora qui con me) che si incassa la metà del valore delle singole carte arrotondata per difetto. Può darsi che nella copia promozionale ci fosse qualche refuso nel testo.
Gioco di Omar Khmayes edito da CosplaYou e disegnato da Elisa Reali, ci mette nei panni di mercanti che comprano gemme spostandosi di città in città, per poi assemblarle con l'oro in splendidi gioielli da rivendere a prezzo maggiorato. Fondamentalmente un family con meccaniche di punti azione, costruzione set, asta e tiro dadi.
IL GIOCO
MATERIALI
La scatola che mi arriva si presenta molto robusta, di cartone telato. Dentro c'è un panno gommoso che serve da tabellone, anche se la sua funzione è più da organizer per le carte, visto che se ne potrebbe fare tranquillamente a meno. Poi tre mazzi di carte, 5 meeple per i giocatori, in diversi colori e un gettone nero per il primo giocatore, oltre a un dado a otto facce. Le carte mi sono sembrate fragilotte e il gettone abbastanza triste, ma il resto è più che degno.
I disegni vanno molto a gusti: si vede che dietro c'è la mano di un'artista, ma è il tipo di stile che o si ama o si odia.
REGOLAMENTO
Per essere un gioco così semplice non è scritto benissimo. In particolare nel punteggio finale si dice che “Gioielli e Gemme Forgiati ma non venduti contano come la somma dei loro Valori di Mercato arrotondati per difetto”. Ora, essendo i valori di questi oggetti interi ed essendo la loro somma intera a sua volta, non c'è bisogno di arrotondare nulla. A meno che non intendesse alla decina più vicina, ma ci è parso un po' strano. Inoltre, in termini di gioco, non avrebbe logica far valere a fine partita l'invenduto tanto quanto il venduto durante il gioco, perché sennò perderebbe di significato l'azione Vendere (interagire con i mercanti), che non converrebbe a nessuno fare. Per cui alla fine abbiamo deciso che i gioielli/gemme forgiati ma invenduti valessero esattamente la metà e questa metà – sì – fosse approssimata per difetto. Chiedendo delucidazioni all'autore, la cosa è stata confermata e chiariti altri punti spiegati male nelle regole (ad esempio il tiro di dadi a inizio round elimina anche il mostro; quando fallisci il tiro del mostro la moneta la devi mettere tu).
In ogni caso, se mi fai un gioco family con una manciata di regole, rileggile almeno una volta.
AMBIENTAZIONE
Viaggiando di città in città, compriamo gemme e oro per forgiare gioielli. Oppure interagiamo con strani personaggi, come maghi, assassini, ecc. Oppure affrontiamo mostri per rubare il loro tesoro. L'ambientazione c'è, probabilmente anche un goccio più che in Splendor, visto che almeno qui i gioielli li devi forgiare davvero, ma non è comunque un gioco che consiglierei per questo aspetto.
IL GIOCO IN BREVE
Ci sono tre mazzi: Personaggio, con dentro mercanti, mostri e mercenari; Gemme, con pietre preziose di vario tipo e pezzi d'oro; Eventi. Si abbinano su due file 7 carte Personaggio con 7 carte Gemma. Queste sono 7 città attraverso le quali i meeple dei giocatori viaggiano.
Ad ogni round, partendo dal primo giocatore, ciascuno ha a disposizione 3 punti azione con cui:
- prendere una moneta dalla banca (tipica azione barbona di ripiego se proprio sei con l'acqua alla gola)
- viaggiare. Spostarsi di uno spazio nella città vicina costa zero, mentre ogni spazio aggiuntivo costa +1 moneta.
- comprare. Se la città in cui ci si trova ha ancora una carta Gemma, la si può comprare. Il costo è 1 o 2 monete, mentre il prezzo a cui le andremo a rivendere sarà sempre più alto e varia da gemma a gemma.
- forgiare: quando si ha in mano una certa combinazione di oro e gemme identiche (c'è uno schemino riassuntivo) si può calare in tavola tale combo, considerando forgiato il gioiello in questione. Ad esempio, un oro e tre pietre uguali fanno un anello. Possiamo forgiare pure singole pietre (immagino sarebbe più corretto dire “tagliare”). Un gioiello vale la somma delle carte che lo compongono più una cifra bonus tanto più alta quanto maggiore è la difficoltà nell'assemblarlo (= numero di carte e carte identiche).
- Interagire col personaggio della città in cui ci si trova. Se è un mercante, gli possiamo vendere uno dei gioielli/gemme che abbiamo precedentemente forgiato. Solo gli oggetti forgiati, quindi calati in tavola, si possono vendere, non le carte in mano; ogni mercante compra solo un determinato tipo di oggetti, specificato sulla sua carta. Se c'è un mercenario, possiamo svolgere la sua azione, di solito pagando. Ad esempio il mago ci permette di cambiare alcune carte, l'assassino di uccidere un altro personaggio, ecc. Se è un mostro, possiamo sfidarlo con un tiro di dado. Il mostro infatti non consente di comprare le carte Gemma poste sotto di lui e ogni volta che si rimpingua la sua città, il suo tesoro aumenta di una carta Gemma. Ogni mostro ha un diverso tiro da fare col d8 per batterlo, altrimenti si spreca solo l'azione.
- Attendere. Se in una città mancano Personaggio e/o Gemma, con questa azione riempiamo lo spazio vuoto pescando dal corrispondente mazzo.
Una regola importante dice che se si tenta di comprare una Gemma o interagire con un personaggio in una città in cui è presente anche un altro meeple, si deve prima fare un'asta cieca per vedere chi effettivamente farà l'azione. I giocatori fuori turno devono pagare una moneta per partecipare a quest'asta e avere il meeple presente nella città interessata. In caso di pareggio vince il giocatore attivo.
A fine round si mette una moneta sui mercanti non visitati, si tira il d8 per vedere quale città si svuota (se esce 8 si pesca invece un evento che influenza tutti), si riempiono gli spazi vuoti delle città e si passa a sinistra il gettone primo giocatore. Quando termina un mazzo qualsiasi, si fa un ultimo round e poi si contano i punti: soldi in cassa più la metà del valore dei gioielli/gemme forgiati ma invenduti.
CONSIDERAZIONI
SCALABILITÀ
Non eccelsa. Essendo il numero di città sempre lo stesso, in due è veramente troppo largo, in cinque c'è parecchia ressa, forse troppa, in tre si sta abbastanza tranquilli. Nota: in due, la regola ufficiale è decisamete brutta, strutturando i riund in questo modo: inizio round, giocatore A, fine round - inizio round, giocatore B, fine round - ecc. Su spiegazione dell'autore esiste una variante consigliata che è: inizio round, A, B, A, fine round - inizio round B, A, B, fine round.
ORIGINALITÀ
Simpatica l'idea dell'asta se si fa un'azione in una città con altri giocatori. Questo dà la possibilità di agire pure fuori dal proprio turno.
INTERAZIONE
Buona. L'asta a volte rompe parecchio le scatole, ma non si verifica spesso, a meno che non giochiate in cinque. Essere primi di turno è importante perché le città si svuotano rapidamente e chi gioca tra gli ultimi è spesso costretto ad “Attendere”, sprecando così un'azione e non sapendo mai bene cosa pescherà.
PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Non si può dire che sia un gioco profondo ed è essenzialmente tattico. Che sia meglio accumulare gemme identiche lo dice il gioco (i gioielli valgono di più), che sia meglio, nell'incertezza, non andare all'asta ma spendere piuttosto una moneta per spostarsi di una città in più, anche qui lo dice il gioco. Che i mostri siano un elemento random non mitigabile in alcun modo (è un tiro di dado secco, in cui o si vince tutto il tesoro o sprechi un'azione) è chiaro pure questo ed è la tipica mossa che può cambiarti la partita verso la vittoria o verso la sconfitta. Come puntualizza il manuale, non sottovalutate la possibilità di forgiare anche pietre grezze e rivenderle direttamente: sono sempre soldi in cassa.
Ogni turno devi fare i conti con quello che esce dai mazzi, con quello che ti pigliano gli altri, col d8 che toglie di mezzo la città che avevi adocchiato.
Molto tattico, molto leggero, in linea col proprio target.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Le soluzioni di game design adottate sono per lo più classiche, senza particolari twist. Il gioco scorre molto veloce e praticamente senza paralisi da analisi, se non per qualche momento di rallentamento nelle aste. Le scelte sono spesso poche e ovvie, per cui non c'è molto da pensare.
PREGI / DIFETTI
Jewels è un gioco onesto, che dà quello che promette e sposa il proprio target familiare senza acuti e senza chiedere troppo in cambio.
Al di là del gusto estetico dei materiali, ci sono diverse cose che non m i hanno convinto. Intanto la distribuzione delle carte personaggio. Spesso capita che quelli che consentono di vendere i gioielli forgiati non escano o siano molto rari, mentre dall'altra parte l'oro è sempre abbondante. Per cui forgi tanto e vendi poco. Qui entra in gioco un pesante fattore fortuna, per il quale essere primo di turno proprio quando esce il venditore giusto può essere determinante. Da una parte quindi il gioco ti chiede di formulare una strategia, pensando a cosa forgiare, dall'altra te la può facilmente rendere vana con una botta di sfortuna, senza possibilità di cambiare efficacemente strada. E la differenza in punti non mi pare poca.
Mi è per lo più sembrata inutile la maggior parte dei mercenari: viste le poche azioni a disposizione, quasi sempre è meglio comprare roba o rivenderla, piuttosto che perdere tempo.
I mostri sono l'apoteosi della fortuna e possono fare la differenza tra il vincere la partita e perderla, con un tiro di dado. Se sei sfortunato, perdi azioni e monete (che sono punti vittoria) e regali a chi gioca dopo un mostro bello carico, se sei fortunato ti porti a casa un sacco di roba. Probabilmente avrei inserito un qualche sistema per mitigare il combattimento con i mostri, magari spendendo monete, e forse anche adattato le città disponibili al numero dei giocatori. Anche l'asta, per quanto in tema e inserita con una specifica funzione (meno downtime, più interazione), in questo contesto non mi fa impazzire e a volte l'ho trovata troppo penalizzante.
Le carte Evento spesso vanno dall'inutile al fastidioso, ma qui ci può stare, anche se non posso dire che siano un'aggiunta piacevole: non ce n'era bisogno.
CONCLUSIONE
Jewels mi è arrivato come copia omaggio per fare questa recensione. Probabilmente non è esattamente il mio target e, dopo essere stato bocciato dal gruppo, l'ho fatto provare in famiglia, ma anche qui non ha riscosso grande successo. Non si può dire che sia un gioco fatto male in assoluto, ma se da un lato alcuni suoi aspetti possono infastidire qualche giocatore, dall'altro non ha sufficiente originalità o brillantezza per spiccare.