Bello questo doppio parere...e benvenuta Miss Rosengald :)
Qualche giorno fa è uscita una commentatissima recensione del nostro capo redattore su uno degli ultimi giochi di Wallace. Nei commenti – dopo averlo bocciato con un sonoro 4,5 – il nostro Agz ha scritto qualcosa tipo che il gioco lo ha divertito, e che lui si diverte quasi sempre con i giochi. Non vi nascondo che non ero così sicuro di aver pienamente capito cosa intendesse, insomma, se un gioco mi diverte difficilmente avrà dei difetti così grandi.
Poi ho iniziato a scrivere questa recensione, di un gioco che la mia dolce metà ha recuperato all'ultima fiera di Lucca e di cui avete letto le sue impressioni a caldo in questo articolo, e devo dire che ho iniziato forse a capire meglio cosa intendesse Agz con quel commento. Sto per parlarvi di Kero, un gioco di Prospero Hall per soli due giocatori della durata di circa trenta minuti a partita adatto a giocatori anche occasionali (9+ come età riportata sulla confezione) edito dalla Hurricane games e portato alla fiera toscana dalla Oliphante 2. Vediamo un po' di cosa tratta il gioco.
Ambientazione
"Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche, sulla faccia della terra gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l'aspetto di desolati deserti, tuttavia la razza umana era sopravvissuta."
Incipit di Ken il guerriero
Direi che l'inizio della sigla di Kenshiro ben si prestano a descrivere l'ambientazione - se non avete mai visto o letto le avventure di Ken il guerriero smettete immediatamente di leggere questa recensione, andate a recuperare questa pietra miliare, e poi tornate qui. Se però siete proprio curiosi di sapere com'è questo Kero, vi posso dire che i giocatori si troveranno a muoversi in un inospitale mondo post-apocalittico.
Nel giugno 2471 ormai la maggior parte del mondo è coperta per lo più di sabbia, e il kerosene (kero) è una risorsa preziosa e rarissima, alla guida dei nostri camion saremo impegnati a viaggiare per questa landa desolata alla ricerca di nuove risorse, oggetti per il nostro campo, ma soprattutto nuovi territori in cui mandare i nostri esploratori, che faranno di tutto per colonizzarli sottraendoli al clan rivale. Almeno ogni tanto per il deserto si trova anche qualche nomade disposto a darci una mano, ma restare a secco non è mai una grande idea.
Il gioco
"Una volta ancora inviamo la mia blindocisterna per recuperare carburante da Gas Town e munizioni da Bullet Farm. Una volta ancora io saluto la mia imperatrice, Furiosa, e saluto i miei figli di Guerra emivita, che percorreranno con me in eterno le strade del Valhalla. Io sono il vostro redentore ed è per mano mia che voi risorgerete dalle ceneri di questo mondo."
Mad Max Fury Road
Una partita a Kero dura un numero di turni variabile, infatti durante la preparazione il mazzo viene equamente diviso in tre pile, e dentro ognuna di esse viene mischiata una carta scontro, per poi andare a ricreare un mazzo unico. Quando la terza e ultima carta scontro viene rivelata la partita termina.
All'inizio del gioco ogni giocatore riceve in dotazione due segnalini benzina, due gettoni tuareg – ovvero bonus usa-e-getta da giocare nel proprio turno – un camion e sette esploratori scegliendo fra i, discutibili, colori disponibili, marrone o grigio.
Sul tabellone si rivelano quattro territori e le prime carte del mazzo, poi la partita può iniziare.
- prendere una carta, pagandone il costo e posizionandola nella propria area personale;
- inviare un proprio esploratore in uno dei nuovi territori,
- prendere un gettone tuareg,
- convertire i risultati benzina in segnalini benzina, unica risorsa del gioco conservabile tra un turno e un altro.
Dopodiché il turno passa all'avversario. Prima del proprio turno è sempre possibile spendere benzina per effettuare un rifornimento. Per rifornire il proprio camion il giocatore lo posiziona a testa in giù, nel frattempo l'avversario lancia tutti e otto i dadi nel tentativo fino a che non ottiene tutti risultati fiamma, interrompendo così il rifornimento; è importante non dimenticare di fare benzina, perché se il nostro camion restasse a secco nel corso del turno perderemmo e passeremo il gioco direttamente all'avversario dopo aver ottenuto un rifornimento gratuito.
Le carte che andremo ad acquisire daranno punti vittoria, risorse o abilità – come una determinata risorsa fissa o la possibilità di lanciare gratuitamente sempre un dado speciale – o una combinazione di queste cose. Quando dal mazzo si rivela una carta scontro il gioco si interrompe e si assegnano i quattro territori, che sono conquistati dal giocatore con la maggioranza assoluta di esploratori su di esso; in caso di pareggio il territorio non viene assegnato. I territori danno punti vittoria e a volte risorse.
La partita termina al terzo scontro, facendo eventualmente recuperare un turno al giocatore che ha iniziato per secondo. I punti vittoria sono dati soltanto da territori e carte collezionati nel corso della partita. Chi ha più punti è il vincitore.
Considerazioni
Shulz: "Com'è la benzina?"
Barbiere: "Orribile: non le consiglio di berla."
Il grande dittatore
Sicuramente un tavolo allestito con Kero non passa inosservato, soprattutto grazie ai due camion con la clessidra nella cisterna, davvero belli, ma anche i restanti materiali non sfigurano, a partire dal robustissimo tabellone di gioco e le componenti in cartone e legno. Insomma sui materiali poco da dire sotto il punto di vista qualitativo: le illustrazioni su stile fumetto possono piacere, a me non fanno impazzire e probabilmente avrei preferito uno stile diverso. L'iconografia è abbastanza chiara, anche se nelle prime partite il manuale verrà spesso chiamato in causa per dirimere alcuni dubbi, specialmente per il significato di alcuni gettoni tuareg e alcune tessere luogo.
Poi se vogliamo dirla tutta, anche ai materiali una piccola critica si potrebbe muovere. Infatti il gioco ha sicuramente più componenti di quelle che servono, partendo dal grande tabellone, che di fatto non serve ad altro se non poggiare le carte e i luoghi disponibili e la riserva dei giocatori. Però, nonostante questo il prezzo è rimasto adeguato, a mio modestissimo parere; quindi passiamo a parlare del gioco.
La prima volta che ho sentito parlare del gioco è stato in un vlog di recensioni minute – probabilmente quello di Cannes – e subito mi era sorto il dubbio se il gioco potesse essere interessante o si reggesse tutto sulla trovata dei camion/clessidra. Poi in quel di Lucca la mia dolce metà lo ha comprato, e quindi ho potuto cercare da solo la risposta giocandoci diverse partite. Sinceramente la verità sta nel mezzo, il gioco vuole essere semplice e leggero, ma senza la trovata dei camion e dell'ambientazione calzante probabilmente non ne staremo a parlare. Le prime partite scorrono bene e con molta adrenalina, in special modo durante i rifornimenti, ma poi dopo qualche partita il tutto va scemando per varie ragioni che proverò a spiegare.
La fortuna è molto presente – cosa d'altronde prevedibile in un gioco di dadi – ma non sta solo nei risultati ottenuti con il lancio del dado, ma anche, se non specialmente, nell'uscita delle carte. Iniziare da primo giocatore quando le carte iniziali sono più interessanti – come quelle che permettono di lanciare gratuitamente un dado speciale ogni turno – è vantaggioso, di contro iniziare da primo con queste carte ancora nel mazzo può essere controproducente, è quasi utopico sperare di vincere a Kero senza assicurarsi almeno un dado extra in tutta la partita.
Inoltre trovo che le carte scontro che escono un po' quando vogliono condizionano tantissimo la partita: più di una volta mi è capitato che venissero assegnati dei territori ad un giocatore senza che l'avversario avesse avuto nemmeno un turno per mandare i suoi esploratori, e considerando che dai territori si ricava una buona fetta di punti vittoria essere escluso da una o due assegnazioni su tre è molto pesante. Certo si può rimediare acquisendo molte carte, ma è una via più onerosa e lenta. Almeno l'ultima carta scontro mi sarebbe piaciuto che fosse conosciuta come posizione, magari come ultima carta del mazzo - questo non per un esasperato bisogno di controllo derivante dalla mia passione per i giochi alla tedesca, ma perché il più delle volte il fine partita risulterà frustrante arrivando inaspettato e troppo presto, senza dare ai giocatori la possibilità di giocarsi il tutto in un turno finale che avrebbe magari favorito il climax della partita, facendo sperare i giocatori nel tiro di dadi fortunato.
Un'occasione un po' persa, secondo me, è quello di non aver reso il rifornimento l'unica azione effettuabile in un turno di gioco - cosa che avrebbe messo il giocatore davanti all'interessante decisione se rischiare di lanciare i dadi con poco tempo a disposizione per ottenere una carta particolarmente utile; oppure andare sul sicuro, fermarsi e rifornire, ma lasciando l'avversario libero di rubarci l'ambita carta o territorio.
L'interazione invece, la trovo davvero ben pensata: ci si dà noia e si lotta sotto vari fronti, come i territori, le carte, ma ci sono anche gettoni che permettono di spostare o addirittura rimuovere esploratori avversari o bruciare carte extra; in più le offese e le accuse di fortuna eccessiva che i rifornimenti provocano creano un piacevole clima al tavolo.
Insomma: non si può certo dire che Kero sia un gioiello del game design moderno, per via di vari difetti, alcuni dei quali anche evitabili; eppure il livello di interazione al tavolo, il lancio di dadi a tempo e l'ambientazione calzante ne fanno un gioco che mi ha divertito molto, nonostante tutto; certo, in questa mia assurda pretesa di scrivere tendendo all'oggettività devo dare un voto basso. Ma vi dico: se cercate un gioco senza pretese ma con un colpo d'occhio ottimo, e che generi offese o esultanze smodate provatelo, perché se vi lasciate andare vi potreste divertire come mi sono divertito io.
I pareri di Mrs. Rosengald
“La differenza fra i litigi degli innamorati e gli incontri di box è che non c'è un arbitro. Nessuno ti dice quali colpi sono sotto la cintura o quando andare nei rispettivi angoli."
Carrie Bradshaw
Da quando ho iniziato a scrivere recensioni la mia dolce metà – citata, quasi, in ogni mio intervento – è stata la mia prima lettrice, ma anche la mia prima critica. Con tutta la diplomazia di cui sono capace generalmente la risposte era qualcosa del tipo “Le recensioni le scrivo io. Quando inizierai a scriverle tu potrai cercare di dimostrare che non capisco niente”.
Se avessi pensato che mi avrebbe ascoltato mi sarei morso la lingua, ma ormai è tardi da ora in poi alla fine di ogni mio logorroico intervento troverete questo spazio dove Mrs. Rosengald potrà farvi sapere le sue opinioni. Ho parlato anche troppo meglio cederle la parola.
Nonostante quello che crede Rosengald più che la recensione del gioco ho intenzione di fare quella del recensore. L'idea è quella di dare un breve parere sul gioco ed evidenziare gli aspetti della recensione sui quali concordo e quelli che invece no, perché come ha detto qualcuno, “due parer son mej che uan! (oracolodidelfi)”.
A me il gioco è piaciuto, tornassi a Lucca lo ricomprerei, ben si presta ad essere un gioco di chiusura serata, magari non da intavolare ogni sera, ma una partita ogni tanto si fa più che volentieri. Mi è piaciuta la meccanica di push-your-luck dei dadi che possono essere rilanciati tutte le volte che si vuole, fiammelle a parte.
A differenza di Rosengald non trovo che in un gioco di questa tipologia la mancanza di controllo sia un problema: Kero vuole essere un gioco semplice alla portata di chiunque e quindi ben venga un po' di sano caso.
Invece sono – purtroppo – costretta a dargli ragione per quanto riguarda il rifornimento: una regola diversa avrebbe certamente reso il gioco più interessante.
In definitiva Kero è un gioco che vuole essere semplice, fortunoso e divertente, adatto anche ai più piccoli, un padre che vuole far avvicinare il figlio a giochi un po' più corposi rispetto a quelli più family ce lo vedo proprio bene. Astenersi maniaci del controllo a tutti i costi (come Rosengald).
Voto di Mrs. Rosengald: 6,5