I più potenti mercanti lottano per la supremazia nell’Amsterdam del 17mo secolo, cercando di ottenere il controllo del mercato di vino, spezie e tè.
Il gioco è essenzialmente di piazzamento tessere (sebbene la consistenza delle stesse ricordi più delle carte, tanto che il regolamento stesso si riferisce ad esse con il termine “cards”), con un sistema di maggioranze abbastanza originale.
Si può giocare uno contro uno o in quattro, a coppie. Si svilupperà su una griglia 7x7, di cui sono definite a inizio partita solo 9 caselle disposte a croce, quindi i bordi della mappa non sono ancora definiti.
Le carte sono divise in due tipi: Porto e Mare.
Ciascun giocatore (o coppia) ha un set di carte Porto che è uguale per entrambe le fazioni, che viene tenuto coperto e da cui si pesca quindi “alla cieca”, mentre le carte mare si pescano da una pila comune, scoperte.
Ogni carta ha un numero che indica la sua “iniziativa”: i giocatori giocano una carta per turno, coperta: quella col numero maggiore verrà piazzata per prima; le carte Mare hanno solitamente numeri più alti delle carte Porto, ma non contengono merci, e giocare una carta Mare fa guadagnare una moneta.
Un altro modo per guadagnare oro è saltare per intero il proprio turno.
Le carte con una moneta, infatti, fanno pagare le tasse al nostro avversario: se non può permetterselo, dovrà saltare comunque il turno e riprendersi in mano la tessera giocata.
Le carte con una nave permettono di spostare la nave in legno e di rimuovere una carta dalla plancia, a patto che essa abbia il simbolo della nave. Molte tessere con molte merci hanno questo simbolo, il che le rende molto potenti ma anche rischiose da giocare se non si riesce a proteggerle in fretta dalle incursioni avversarie.
In sostanza, le carte Porto servono per fare punti, le carte Mare per “chiudere” gli insiemi di carte Porto adiacenti ortogonalmente, detto “Area” e procedere al conteggio delle maggioranze sulle stesse.
Piazzando una carta Porto, infatti si mettono in gioco le merci presenti sulla carta stessa: quando un’Area verrà completata (ossia circondata completamente da carte Mare), si conteranno le maggioranze dei giocatori sulle tre tipologie di merce, e il giocatore o la fazione con più maggioranze si aggiudicherà il controllo del porto stesso.
Un Area si considera completata quando è completamente circondata da carte Mare.
Per spezzare eventuali pareggi si usa un sistema stile morra cinese: il Vino vale più delle Spezie, le Spezie più del Tè, il Tè più del Vino (secondo una logica di mercato che tuttora mi sfugge!), ed in caso di “pareggio perfetto” in un porto, nessuno dei contendenti se lo aggiudicherà.
Alla fine, chi controlla più Aree fra le cinque migliori è il vincitore, dato che ogni area vale un punto vittoria.
In quattro giocatori si aggiungono alcune regole e carte speciali.
Il Ponte permette di unire due Aree, e dev’essere piazzato sopra una tessera Mare o Inondazione. L’Inondazione permette al contrario di coprire un Ponte o un Porto.
Le Dogane aumentano I punti vittoria delle Aree a cui sono associate: una Dogana fornisce un +1, due Dogane un +3.
Controllare un’Area in cui gli avversari hanno piazzato una o più Dogane spesso significa vincere la partita.
Il gioco non è male, ma risente un po’ del fattore fortuna nella pesca delle carte Porto: anche se i due mazzi sono identici, pescare una carta in un momento anzichè in un altro cambia tutto, e si nota soprattutto la difficoltà nel riuscire a pianificare una strategia a lungo termine.
L’idea della giocata contemporanea “a iniziativa variabile”, però, è carina: permette infatti di bluffare e questo alza la già elevata interazione.
In questo gioco non si può ignorare l’avversario, bisogna mettergli costantemente i bastoni fra le ruote e proteggere il proprio gioco.
NOTE:
Nel regolamento vengono anche forniti alcuni “scenari” che mitigano un po’ il fattore fortuna e aumentano la longevità.
Il gioco ha ricevuto una recommendation allo Spiel des Jahres e ha vinto il concorso Hippodice Spieleautorenwettbewerb.
Giochi collegati:
KontorScritto da Izraphael il 10/10/2008
Voto recensore:
6,1Pro:
Regolamento non troppo complesso con qualche spunto originale. Interazione ben dosata che garantisce un buon livello di tensione costante.
Materiali carini.
Contro:
Fattore fortuna a tratti fastidioso. Alla lunga diventa ripetitivo nonostante gli scenari.
La scatola è veramente troppo grande per quello che c’è dentro.
Nel complesso, la somiglianza con altri giochi di piazzamento e maggioranze si fa sentire.
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