[Anteprima Essen 2015] Ships

 
Ships prosegue il percorso iniziato con Automobile e traccia una storia della marineria dai Fenici all'era moderna. 
 
Anteprime
Giochi
 
Ships prosegue il percorso iniziato con Automobile e traccia una storia della marineria dai Fenici all'era moderna. 
 
 
Il gioco è diviso un tre ere, caratterizzate da differenti tipi di nave. La prima è quella delle galee, seguita da quella dei galeoni e infine delle navi a vapore. Il tabellone presenta una cornice con in fila tutti i vari modelli di nave – dal più antico al più moderno – uguale a quella di Automobile. Le navi in questa cornice sono divise in 11 livelli, ciascuno contenente due navi: una mercantile e una militare. Per avanzare da un livello all'altro, occorre pagare i richiesti segnalini navigazione. In mezzo al tabellone c'è la mappa dell'Europa, con vari porti e attorno ad essa altri luoghi che rappresentano il resto del mondo. 
 
Ogni giocatore ha una plancia personale con un magazzino e una banca, parzialmente occupati dai dischi città. Quando si colonizza una città sul tabellone, si può scegliere di prelevare il disco aumentando la banca o il magazzino e quindi le monete o le merci accumulabili. 
 
C'è poi lo spazio per accumulare i cibi mercante e i cubi azione. Con questi è possibile pagare le azioni del gioco. I cubi mercante serviranno però anche sul tabellone, a simboleggiare i commerci del giocatore.
 
 
Il turno del giocatore è diviso in tre fasi:
1) raccogli i cubi mercante e azione che ti spettano nell'apposito box della tua scheda.
 
2) Fase Azioni. Esegui azioni spendendo cubi mercante o cubi azione. Ogni azione ha un costo differente che è possibile pagare con uno dei due tipi di cubo.
A parte l'azione Prendere una Carta, le altre possono essere eseguite anche più volte, a patto di pagare i cubi e le eventuali monete richieste.
Le azioni consentono di: 
a) piazzare nuove navi sulla cornice. Quando piazzi una nave, la posizioni nel livello più alto occupato, oppure in quello successivo. Ci sono in totale 11 livelli, ognuno dei quali diviso in 2 box: quello mercantile e quello militare. Piazzare la tua nave nel box mercantile ti consenti di mettere un tuo cubo sul tabellone in uno dei box merce di una città, il quale a sua volta fornisce una o due merci da stoccare nel tuo magazzino (due nel caso di cibo). Se invece piazzi la nave nel box militare, prendi il controllo di uno spazio in una città utilizzando uno dei tuoi dischi, ma dovrai spendere un segnalino merce di cibo per farlo.
b) Una volta che tutte le tue navi sono sulla plancia, potrai invece muoverle. Puoi pagare cubi e denaro per spostare la nave di un livello ed eseguire la corrispondente azione. In alternativa puoi riprenderti una nave per ripiazzarla poi successivamente. Il vantaggio di muoverla direttamente è che ti fa risparmiare una azione (ritirarla + ripiazzarla), spendendo però denaro. 
c) Prendere una carta dalle 12 disponibili sul display. Queste carte hanno effetti molto diversi: garantiscono introiti, punti vittoria, o azioni speciali. 
d) Prendere una moneta
e) Prendere 2 segnalini navigazione
f) Vendere segnalini merce in cambio di denaro.
g) Riprendere cubi mercante da un'area del tabellone o dagli spazi Azione. 
 
3) Reset: si spostano i cubi azione e mercante negli spazi appropriati e il turno passa al giocatore successivo.
 
 
Altre cose da menzionare:
- Quando le navi vengono piazzate in un livello della cornice, si riduce progressivamente il costo in segnalini navigazione per piazzarne di nuove nel livello successivo, finchè qualcuno non è disposto a farlo, garantendosi bonus e nuove entrate monetarie. Inoltre i nuovi livelli rendono obsoleti quelli vecchi, facendo perdere PV ai proprietari delle navi piazzate troppo indietro.
 
- Anche la mappa principale funziona come un percorso. All'inizio della partita puoi solo posizionarti negli spazi contrassegnati con il numero 2, che sono nella zona est del Mediterraneo. A un certo punto poi qualcuno pagherà segnalini navigazione per sbloccare la zona ovest (zona 3) e così via fino alla zona 7, che è l'ultima. Il costo si paga sempre in segnalini navigazione ma anche in questo caso è scontato dai dischi piazzati nella zona precedente. Appena si sblocca una nuova zona, i giocatori ottengono punti vittoria per la vecchia, sommando i loro porti mercantili e militari, per un valore pari al numero dell'area. Per cui le aree più lontane sono anche le più redditizie.
 
- Ci sono poi 6 tipi di merci: cibo, olio, metallo, vino, tessuti e spezie. Ognuno ha un valore monetario diverso e le prime quattro hanno anche un potere speciale. Il cibo può essere usato per prendere possesso di un porto, ampliando il proprio impero; l'olio fornisce 1 cubo azione extra; il metallo fornisce 1 segnalino navigazione e 2 PV; il vino può essere convertito in 1 moneta. Dovrai decidere quando utilizzare le tue merci per convertirle in denaro oppure spenderle per l'abilità speciale. 
 
La partita termina quando ci sono 5+ navi nell'undicesimo livello della cornice e tutti i partecipanti hanno fatto lo stesso numero di turni.
 
 
PRIME IMPRESSIONI
 
Il regolamento di Ships è effettivamente più corto di quello di Automobile, ma non più facile. Alcune cose sono meno contorte (ma non il sistema dei doppi cubi mercante e azione), ma molte azioni hanno comunque parecchi sviluppi e implicazioni (piazzare una nuova nave su tutte). Inoltre, nonostante lo sforzo dell'autore di essere più chiaro del solito, occorre tornare sulle cose almeno un paio di volte. 
 
Nonostante le regole, il gioco non sembra aver perso in profondità e varietà, grazie soprattutto alle carte (ben 55 differenti, di cui entrano in gioco solo 12 per era ad ogni partita) e al diverso uso delle merci. Anche qui il corretto timing di avanzamento sulla cornice pare giocare un ruolo fondamentale e la corretta scelta tra dominazione militare e mercantile offrirà un ulteriore spunto strategico. 
 
 
Anche il tempo di gioco dichiarato pare ridotto di circa 1/3, cosa che può solo farmi piacere dato che Automobile si dilungava spesso troppo rispetto a ciò che offriva. Aumenta invece il range di giocatori, dove Ships è fruibile anche in 2.
 
Il fattore fortuna presente in Automobile e che faceva a volte storcere il naso, considerando il genere e la lunghezza della partita, pare qui definitivamente archiviato. Rimane solo la pesca delle carte in ognuna delle tre ere, ma è un pool comune per tutti. 
 
In sostanza, grandi aspettative per questo Wallace, che forse ha fatto tesoro degli errori passati sfrondando tutto ciò che è superfluo pur mantenendo la complessità e la profondità che ci si aspetta dai suoi titoli. Che sia effettivamente il ritorno a un nuovo capolavoro?
 

Commenti

Ho molte aspettative per questo gioco...spero sarà tradotto in italiano ma non capita quasi mai per i giochi di wallace purtroppo.

a parte le regole è indipendente dalla lingua.

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sulle carte c'è testo, anche se poco. Quindi chi è proprio a zero zero di inglese potrebbe trovarci una barriera.

"Quando all'Inferno non ci sarà più posto, i morti camminerano sulla Terra."

Pensavo facesse una rivisitazione di Automobile, ma invece è proprio un nuovo gioco. Bene.
Ormai con Wallace non mi esprimo più dalle regole: quasi tutti paiono belli... o non si capisce come possano girare e poi è solo quando li provo che lo scopro.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

ci saranno le solite monete?!?!?! ci saranno le solite eccezioni all'eccezione dell'eccezione? quando avrò tempo darò un'occhiata al regolamento postato mi pare di recente, ma devo dire che promette bene!

...il mondo è diviso in due categorie, chi gioca ai gestionali e chi scava....

non ci avevo fatto caso

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le vecchie monete in plastica ormai le ha finite :)
ci sono classiche monete di cartone. Il regolamento non è facile ma troppe eccezioni non le ho trovate.

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sperando non sia una mezza delusione come Mytothopia...

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