La prima cosa che salta agli occhi vedendo una scatola della Goldsieber è il formato che è inusuale per questa casa editrice, abituata a fare o Big box oppure scatoline piccole piccole.
Spedinando il gioco noto che i materiali sono di buon livello, la mappa solida piegata in tre e descrittiva, le tessere agricoltura vengono via con facilità, le carte sono di medio livello, forse i disegni potevano essere curati meglio (il Comandante sembra Garibaldi (!), l’Ammiraglio sembra un matto con il timone piantato per terra, anziché su una nave (!)).
Il gioco si svolge, come suggerisce il titolo, sull’isola di Kreta nel XIV secolo, che va colonizzata e fatta progredire civilmente.
Questo il concetto di atmosfera di gioco; in realtà la meccanica un po’ fredda riduce il gioco ad un puro esercizio di strategia volta ad anticipare le mosse degli avversari, e contemporaneamente a cercare di difendersi da essi.
Ogni giocatore ad inizio partita dispone di: 7 carte personaggi che vanno giocate una per turno, ad ogni personaggio è abbinata un’azione specifica; varie pedine in legno del proprio colore: 1 abate, 2 navi, 4 villaggi, 3 forti, 5 paesani, che vanno piazzati sulla mappa per controllare il territorio.
Lungo un lato della mappa vengono messe coperte 11 carte “Forte”, di cui le prime due a sinistra nella fila sono scoperte, queste due carte indicano in pratica le zone che verranno conteggiate.
Deciso il primo giocatore s’inizia la partita.
Vediamo cosa fanno i personaggi:
L’ammiraglio:
Con questa carta si può mettere sulla mappa una propria nave dalla riserva, oppure spostare quella/e che si ha già sul tabellone;
Il Comandante:
Con questa invece si fanno entrare sulla mappa dei paesani oppure si possono spostare quelli già presenti con un massimo di 4 punti movimento gestiti liberamente.
L’Abate:
Questo personaggio ci consente di metterlo sulla mappa oppure di spostarlo (se già c’è) di massimo tre spazi.
Il Contadino:
Con questo personaggio siamo in grado di poter raccogliere le tessere agricoltura che si trovano sulla mappa, ma a condizione che ci sia almeno una nave ed un paesano/i vicino.
Il Costruttore:
Permette di costruire o un forte oppure un villaggio, nel caso del villaggio però, bisogna prima aver collezionato una tessera agricoltura per poterlo costruire, due tessere per il secondo villaggio e così via.
Il Re:
Il re è il re! E quindi può replicare una qualsiasi azione di un personaggio giocato in precedenza.
La Guardia del Forte:
Questa carta è fondamentale, perché nel momento in cui la si gioca, la partita si ferma e viene fatto partire un punteggio.
Il turno di gioco del giocatore, è composto da un’unica azione: giocare una carta personaggio.
Bisogna stare molto attenti alle varie province che gli avversari vanno ad occupare, le province della mappa danno punti secondo il tipo di terreno, vanno dai 2 punti della montagna ai 6 punti della pianura coltivata a grano.
Queste aree sono delimitate da confini di colore arancio, intervallati da siti rotondi, molto importanti perché sono gli spazi dove vanno piazzati i forti.
Abbiamo detto che questo è un gioco strategico, questo perché lo scopo è quello di prendere la maggioranza in influenza sulle province d’interesse.
L’influenza si incrementa piazzando nella zona i vari pezzi di gioco (in una regione ci possono essere max 7 pezzi, tra abati, paesani e villaggi) , tutti i pezzi danno 1 punto influenza, tranne il villaggio che ne da 2; tutti i pezzi possono essere spostati sulla mappa una volta piazzati, tranne i forti ed i villaggi che nei consigli tattici si consiglia di piazzarli non proprio presto appunto per questo motivo.
I forti sono un elemento stabile, ma consentono ad un giocatore di avere influenza su più aree adiacenti, appunto perché posizionati lungo i confini.
La carta Guardia del Forte quando giocata, abbiamo detto provoca un conteggio, il gioco si ferma e non si possono incrementare influenze di alcun tipo. Una volta terminato il conteggio, il giocatore di turno copre la carta più a sinistra della fila (quella appena conteggiata), e scopre la carta alla destra di quella rimasta scoperta.
A questo punto lui può decidere di scartare questa carta appena giocata o tenersela. Se decide di scartarla, la prende e la mette direttamente sotto il mazzo, pesca la prima dal mazzo e la piazza in sostituzione di quella scartata, quest’ultima non può più essere sostituita, il giocatore finisce così il turno e tocca al prossimo giocatore.
Cosa molto importante, la carta Guardia del Forte, dopo terminato il conteggio permette a tutti i giocatori, di riprendere in mano le carte giocate davanti ad ognuno.
La partita termina quando viene conteggiata l’undicesima carta forte nella fila, indovinate chi vince? Anche in questo gioco chi ha più punti!

Giochi collegati:
KretaScritto da Morpheus il 05/07/2005
Voto recensore:
6,6Pro:
Buoni componenti.C’è abbastanza interazione tra i giocatori da permettersi qualche bastardata; rimane comunque molto tattico, perché bisogna prevedere in anticipo dove gli altri andranno a posizionarsi.
Contro:
La meccanica del gioco rende l’atmosfera piatta e non è originalissimo con un certo senso di déjà vu (i personaggi ricordano Citadels).La bastardata la si può subire.
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