In “Krumble” ogni giocatore interpreta un incauto avventuriero che esplora un antico tempio in rovina... e si sa che "chi troppo vuole nulla stringe". Infatti il tempio sta per crollare e gli esploratori devono riuscire a raggiungere il loro fuoristrada per salvarsi!
Ogni esploratore ha 3 caratteristiche che dovrà sfruttare per scappare dal tempio: forza, intelligenza e destrezza, quantificate da appositi segnalini colorati. Tutti gli esploratori hanno le stesse caratteristiche e tutti partono con ognuna di esse al massimo.
La meccanica del gioco è molto semplice: all’inizio del proprio turno ogni giocatore decide se esplorare il tempio piazzando una tessera per continuare la strada e poi percorrerla, oppure riposarsi per riprendere le forze. Per poter passare da una stanza all'altra l'esploratore deve scartare il numero di segnalini forza, intelligenza o destrezza richiesti.
Chiaramente, continuare la propria strada può voler dire continuare anche quella degli avversari e quindi qui si deve fare attenzione a come si pongono le tessere in campo in base alle proprie caratteristiche ed a quelle degli avversari, che rendono più o meno facile attraversare determinate porte.
Al posto della fase di piazzamento, un esploratore può decidere di rendere la fuga più difficile ai suoi concorrenti giocandogli contro trappole e trabocchetti.
La partita si divide fondamentalmente in due fasi: nella prima i giocatori fanno avanzare i propri avventurieri cercando di risparmiare quanto più possibile le forze (le caratteristiche citate sopra) perché nella seconda fase il tempio comincerà a crollare e non ci sarà più tempo per fermarsi, ma solo per correre!
Simpatica la possibilità di attirare il favore di uno dei due idoli del tempio e usare il suo potere per non perdere punti caratteristica durante la fuga nel tempio.
Il gioco finisce quando non ci sono più esploratori vivi nel tempio… esatto “vivi”, dato che, chi rimane schiacciato sotto le macerie, diventa un fantasma il cui compito è quello di rendere l’uscita degli altri esploratori ancora più faticosa! Non è detto che un fantasma sia totalmente fuori gara. Infatti se tutti gli avventurieri diventano fantasmi la partita termina decretando come vincitore il giocatore che per ultimo è diventato fantasma.
Tra coloro che si sono salvati, invece, vince chi è riuscito a risparmiare meglio le caratteristiche del suo avventuriero.
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KrumbleScritto da CapitanBarbossa il 09/01/2007
Voto recensore:
5,4Pro:
- Componentistica e grafica ben realizzate. - Non eccessivamente lungo né complesso da spiegare/imparare.
- Regge bene anche a 6 giocatori.
Contro:
- Un po' troppo semplicistico nelle scelte su cosa fare. - Alla lunga diventa ripetitivo dato che le partite si assomigliano molto.
- La componente fortuna nella pesca delle tessere è abbastanza determinante.
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