Introduzione
La Arcane Wonders propone questa come prima espansione di Mage Wars. Si tratta di un mazzo di carte (la confezione è tipo quella di una scatola per Scala 40) con copie delle magie più comuni contenute nella scatola base. Fornisce quindi non una più ampia scelta di incantesimi, ma semplicemente la possibilità di includerne più copie dello stesso tipo all'interno del proprio grimorio.
Ambientazione
Mage Wars vede scendere in campo da 2 a 4 maghi che si affrontano a colpi di magie (attacchi, evocazioni, trappole e quant'altro) per determinare il vincitore. Il gioco è coinvolgente e ben reso, garantendo un ottimo compromesso tra ambientazione e strategia di gioco.
Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche di gioco e degli elementi di sintesi si rimanda alla recensione di Mage Wars, questa espansione non aggiunge nuovi elementi.
Considerazioni
Mage Wars consente di comporre il proprio grimorio magico con le seguenti limitazioni: le magie della propria scuola di specializzazione costano il loro effettivo valore in punti. Le altre costano doppio e quelle della eventuale scuola proibita costano il triplo. Inoltre è possibile includere fino a 6 copie delle magia di 1° livello e fino a 4 copie di quelle dei livelli superiori.
Il Core Spell Tome è pensato per aiutare i giocatori in quest'ultimo aspetto, fornendo copie aggiuntive di quegli incantesimi di solito immancabili in qualsiasi tomo, tipo Minor Heal o Dissolve. C'è una copia un po' per tutti gli incantesimi di primo livello e un paio per Nullify, Block e poche altre.
Due critiche si possono muovere a questo tipo di scelta:
1) anche con il Core Spell Tome, non tutti gli incantesimi sono disponibili, al massimo della loro sfruttabilità, per due giocatori. A dire il vero neanche per uno, salvo qualcuno. Quindi l'espansione aiuta, ma non è esaustiva. Ce ne vorrebbero almeno un paio. O un paio di set base. Qualche maligno dice che basta fotocopiare a colori le carte: lungi da me appoggiare un simile suggerimento. Ma certo la Arcane Wonders non si offenderà se avete comprato lo scatolone e fate qualche copia per uso personale.
Ancora una volta è importante sapere con chi si gioca: tra giocatori tranquilli si trova il sistema più amichevole per spartirsi le carte a disposizione. In questo modo potete tranquillamente giocare addirittura in 4 già solo con la scatola base. Se invece volete essere competitivi a tutti i costi, forse non vi basterà neanche il Core Spell Tome.
2) Come prima espansione avrei preferito il materiale per giocare con comodità in 4. ovvero le plance di gioco, i segnalini verdi/gialli e i due tomi aggiuntivi. Questo materiale sarebbe stato più gradito e soprattutto più comodo per introdurre a Mage Wars anche gruppi più numerosi. Tra l'altro, avendolo provato nella versione multigiocatore (sia tutti contro tutti che a squadre) già con la scatola base (adattando gli elementi mancanti) posso dire che è davvero divertente e coinvolgente, forse anche più che nella modalità 1 contro 1.
In definitiva prendete l'espansione solo se il gioco vi ha coinvolto davvero molto, volete un certo livello di competizione o comunque una grande possibilità di personalizzazione e non avete intenzione di violare in alcun modo il copyright della Arcane Wonders.
Il voto è un “6 politico” perché non aggiunge assolutamente nulla di nuovo e cambia di rilevanza a seconda della vostra impostazione di gioco.

Giochi collegati:
Mage Wars: Core Spell TomeScritto da Agzaroth il 25/10/2012
Voto recensore:
0,0Pro:
Aggiunge doppioni di alcune carte, utili per specializzare il vostro grimorio.
Contro:
Forse non era esattamente la prima espansione necessaria.
Sono circa 20 euro per 110 carte che avete già nella scatola base. Vedete voi se ne vale la pena.
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