Introduzione
La Arcane Wonders ha fatto le cose in grande: cappellini, magliette, i migliori disegnatori in circolazione (a detta loro), una promozione quasi assordante e un supporto a 360°, il tutto per lanciare Mage Wars, sotto playtest da 5 anni, in gestazione da almeno il doppio, con l'intenzione di affermarsi come nuovo punto di riferimento per i giochi fantasy 1 vs 1 e non solo. L'autore è alla sua prima esperienza, ma ci ha messo davvero scienza e coscienza per costruire un mondo fantasy in cui due o più maghi scendono nell'arena per stabilire a colpi di incantesimi chi sia il migliore. Il target vuole essere abbastanza basso da coinvolgere più utenza possibile ma allo stesso tempo intende fornire una profondità tale da non scontentare anche i palati più esigenti.
Ambientazione
Un'arena polverosa.
Un Dominatore delle Bestie e un Warlock entrano in campo da porte contrapposte.
Si scrutano come in un film di Sergio Leone.
Poi tutto inizia. Al demonietto del fuoco evocato dal Warlock risponde un lupo famelico, al Bastone delle Bestie impugnato dal Dominatore si contrappone la Frusta del Fuoco Infernale, Palle di Fuoco si infrangono su Barriere Magiche. Solo dopo molte magie e contromagie si saprà chi ha vinto, perché solo uno può uscire vincitore da questa arena.
Il Gioco
Per 2 o 4 giocatori (anche in 3 nel tutti vs tutti), Mage Wars vede scendere in campo due maghi, ciascuno specializzato in una particolare scuola di magia, che se le danno di santa ragione finché uno dei due non crolla a terra moribondo (o morto stecchito, se preferite).
Il tabellone rappresenta un'arena da combattimento divisa in 12 settori (4x3), ciascuno in grado di ospitare più creature.
Il cuore del gioco sono le carte che descrivono non solo i due maghi e i loro poteri, ma anche tutti gli incantesimi possibili. Ogni contendente ha un certo numero di punti mana (120) con cui acquista incantesimi e compone il suo grimorio. Ogni incantesimo ha un costo in base alla potenza. Inoltre, il mago paga normalmente quelli delle scuole di magia con cui ha affinità, mentre paga il doppio gli altri e addirittura il triplo quelle delle sue eventuali scuole proibite.
Terminata quindi la parte di “book-building”, ognuno avrà a disposizione un vero e proprio libro di magia da cui attingere liberamente durante lo scontro, fermo restando che ogni incantesimo lanciato, viene “perso”, rimosso dal tomo e quindi non più disponibile per il resto della partita (se ne possono, però, avere più copie di ciascuno, fino a un certo limite).
All'inizio di ogni turno i maghi aumentano la loro riserva di mana di una quantità prestabilita e scelgono, senza mostrarli, due incantesimi da lanciare. Non è obbligatorio farlo, ma in quel dato turno, quelli saranno gli unici due incantesimi disponibili. Un incantesimo, se non lanciato, torna nel grimorio.
A questo punto, chi ha il segnalino iniziativa (che passa di mano ogni turno), può attivare una sua creatura (mago incluso) con la quale compiere o un’azione “lunga” (lanciare una magia lunga o fare un attacco completo) oppure un movimento (facoltativo) + un’azione “breve” (lanciare una magia rapida, fare un'altra azione rapida, muovere ancora, mettersi in guardia). Dopodiché la palla passa all'avversario e così via finché tutti e due hanno terminato le creature da utilizzare.
Il gioco è quindi molto semplice nella sua meccanica di base: un botta e risposta in cui si attiva una creatura a testa e così via, di turno in turno, finché uno dei due maghi non decide di avere subito troppe ferite per sopravvivere.
Le magie disponibili sono ovviamente tantissime, ma, dopo un primo momento di sbandamento, risultano facilmente comprensibili e anche l'iconografia è chiara ed esplicativa.
Le 6 scuole maggiori (Oscura, Sacra, Natura, Mente, Arcana; Guerra) e le 4 minori (Terra, Aria, Acqua, Fuoco) servono essenzialmente per la composizione del grimorio.
Le tipologie sono invece importanti per la propria strategia di gioco:
1) Attacchi (attacks): sono magie che causano danno diretto, si scartano subito dopo l'uso.
2) Incantesimi (incantations): sempre usa e getta, hanno svariati effetti immediati.
3) Creature (creatures): sono vere e proprie evocazioni, che portano in campo le creature più disparate
4) Convocazioni (conjurations): evocano cose inanimate dai vari effetti ma, a differenza delle creature, non ricevono marcatori azione. Un Muro di Fuoco, ad esempio.
5) Equipaggiamento (equipment): armi, corazze, bacchette magiche a cui legare altri incantesimi e tutto ciò che occorre a un mago che si gioca la pellaccia.
6) Incantamenti (enchantments): infelice assonanza per le magie più interessanti. Si giocano coperte e l'avversario le vedrà solo quando ne attiverà l'effetto (di solito spiacevole, per lui).
Con tutto questo materiale il vostro grimorio deve solo essere riempito, ma ricordate: il riempimento del libro è inversamente proporzionale a quello del portafoglio. Ai 4 maghi del gioco base (Warlock, Beastmaster, Priestess, Wizard) si affiancheranno, in due espansioni consecutive, Warlord + Forcemaster e Necromancer + Druid, senza contare il già disponibile Core Spell Book (con copie delle magie più comuni) e l'annunciata espansione col materiale per 3° e 4° giocatore, arena suppletiva inclusa.
Considerazioni
Se c'è un gioco che ho sempre sognato, è quello in cui due maghi si scontrano a colpi di palle di fuoco e quant'altro. Il mio giudizio ha quindi rischiato di rimanere abbondantemente sopra il 10 per almeno un paio di settimane di sconsiderata euforia.
Lasciando raffreddare debitamente il tutto, però, si riesce a mettere i puntini sulle “i”.
Disegni, iconografia, anche quel poco di background disponibile, tutto è curato e funzionale, lo stile può non piacere perché ai limiti del pacchiano, ma non si può negare che possieda un certo tragico effetto, una certa esaltante epicità.
Il gioco è semplice nella sua struttura base, quasi elementare, quello che complica le cose è sostanzialmente la gran quantità di effetti e poteri speciali a disposizione, per fortuna riassunti in un comodo Codex (una sorta di vocabolario) consultabile al volo a fine regolamento. Dopo un po' di partite ci si ricorderanno a memoria le caratteristiche delle creature incorporee, ma le prime volte il Codex sarà per voi come il breviario del curato.
Bisogna dire che, con eleganza e con davvero poche regolette, sono riusciti ad includere un po' tutte le magie che avete sempre sognato di lanciare: muri di tutti i tipi, barriere magiche che si attivano se colpite, mostri evocati, contrattacchi, trappole esplosive e quant'altro.
In questo la varietà non manca e la composizione del grimorio sarà una delle parti più interessanti e stimolanti. E qui troviamo anche la seconda complicazione, di tipo monetario stavolta. Si possono includere nel proprio libro fino a 6 copie di un incantesimo di 1° livello e fino a 4 degli altri. Il fatto è che nella scatola non c'è tutta questa abbondanza di carte. Meno che mai per 2 o più giocatori. Ecco quindi che, se volete davvero fare un grimorio in quel certo modo, con tutte le carte originali (intendo stampate dalla Arcane Wonders) dovete per forza comprare altre scatole o espansioni.
Senza contare che con i nuovi maghi, usciranno comunque nuove magie comuni per tutti, per cui nuove scelte da fare ma anche nuove spese.
Intendiamoci, credo che lo scopo del gioco sia anche quello: creare un mostro inesauribile, enormemente personalizzabile ed infinitamente espandibile tipo Magic.
Buon per loro se ci riusciranno (e ne hanno le... carte), ma l'acquirente deve rendersi conto di ciò che gli si prospetta. È anche vero che, come in tutte le cose, dipende dal livello a cui volete giocare.
Se vi fate una partita tranquilla con gli amici, vi assicuro che le carte della scatola base bastano non per 2, ma addirittura per 4 giocatori, su BGG sono già stati proposti dei sistemi di drafting per dividersi le carte e costruire il grimorio sul momento. Insomma, gli antidoti per giocare con piacere e senza doversi svenare ci sono e basta metterli in pratica.
Altro punto dolente: 120 punti per creare il libro sono davvero tanti e non fanno sentire molto l'handicap delle scuole proibite. Un grimorio molto difensivo (con tante magie di guarigione e incantesimi volti a castrare quelli avversari) aumenta smisuratamente la durata di una partita fino ai limiti del noioso e del frustrante. Ancora una volta dipende molto da come e con chi si gioca, però la possibilità c'è e va tenuta presente.
C'è poi da dire che, dopo le prime contestazioni per la dicitura 2-4 giocatori apparsa su BGG, alla Arcane Wonders hanno subito corretto il tiro, cambiando l'indicazione con solo 2 giocatori, la stessa che trovate sulla scatola. Se è vero che per giocare in 4 posso comunque rinunciare a 2 grimori (è la parte più costosa del lotto, includerne 4 significava veder schizzare il prezzo alle stelle) che sono solo un ausilio ergonomico, non posso però rinunciare ai marcatori azione e alle plance giocatore. Le Plance si possono approssimare facilmente con carta e penna, ma i marcatori sono solo di 2 colori e praticamente calibrati per 2 anche come numero. Al limite si può giocare in 2 contro 2, utilizzando qualche marcatore ausiliario se ce n'è penuria. Ho provato un paio di partite in questo modo e devo dire che è davvero divertente (ne ho fatta anche una “tutti contro tutti”) sebbene i tempi di giochi si allunghino di conseguenza.
Al di là di queste considerazioni, il gioco è divertente, appagante, coinvolgente. Dura il giusto (né troppo né poco), si risolve spesso sul filo del rasoio e ha la giusta dose di strategia, tattica e fortuna.
Direi che si ha una prima fase puramente strategica quando si assembla il grimorio. C'è poi una componente strategico-tattica nello scegliere, di turno in turno, le magie dal lanciare (cosa preparare? spendere subito tutto il mana o serbarlo per incanti più potenti?). Infine una puramente tattica nella sequenza delle attivazioni di botta e risposta con l'avversario.
Il tutto condito dai dadi d'attacco, che hanno facce solo con 0,1,2, per cui i tiri non possono sbilanciare la partita poi più di tanto.
Le regole non sono in realtà originali (attinge da vari altri giochi), ma sono ben amalgamate in una struttura coerente e lineare, con un risultato piacevole e divertente.
Uno dei punti di forza più evidenti è proprio la varietà. Potete fare un mago votato all'attacco, uno che annulla le magia avversarie, uno che evoca piccole creature a ripetizione, un curatore, ecc. E le annunciate espansioni promettono ulteriori nuovi stili e impostazioni strategiche.
La meccanica più interessante è quella degli Enchantments, le carte da giocare coperte. Possono potenziare improvvisamente le vostre creature, giocare brutti scherzi alle avversarie, piazzare trappole ad area e altro.
In conclusione sconsiglio Mage Wars a chi non è appassionato di Fantasy, o a chi cerca un gioco “pronto” e non ha la minima voglia di star lì a costruirsi un grimorio, facendo calcoli, strategie e ottimizzazioni. Fortemente sconsigliato anche se non avete intenzione di studiare almeno una ventina tra condizioni e effetti speciali.
Lo consiglio, invece, a chi cerca un gioco di duelli fantasy che richiede un certo livello di “studio” per esser giocato al meglio, con buono spessore strategico e tattico ma non del tutto esente da alea, fortemente ambientato, “verosimile” e curato. Un gioco estremamente espandibile e personalizzabile sì, ma a vostro rischio e pericolo. Perché se è vero che uno può fermarsi alla scatola base, è anche vero che, se hai letto tutta la recensione fino a questa riga, non sei un occasionale: sei un giocatore. E da giocatore a giocatore ti dico: se inizi, non ti fermerai.
Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi, davvero superlativi. Il tabellone poi è davvero grande (circa 60x80 cm) e dà davvero la sensazione di un’arena di combattimento. Inoltre non avete necessità di imbustare le carte dato che vanno nei grimori... che in ogni caso sono di misura tale da poter contenere anche le carte imbustate.
Regolamento
Lungo, prolisso, comprendente un esempio di gioco, poteva esser scritto nella metà delle pagine. E comunque manca qualche specifica che necessita di faq.
Scalabilità
Ottimo in 2 e anche in 4, sia a coppie (forse pure più divertente che in 2), sia in rissa generale. Sconsigliato in 3. Tenete presente le limitazioni materiali indicate nella recensione che richiedono di acquistare più scatole per più di 2 giocatori.
Incidenza aleatoria/strategica
Le carte sempre a disposizione e la struttura stessa del gioco depongono per una predominanza della strategia sulla fortuna.
Durata
Quando ci si prende la mano dura un'ora in 2, il doppio in 4.
Dipendenza dalla lingua
Altissima. Quasi ogni carta ha qualche effetto speciale proprio, oltre a quelli del Codex. Difficile poterlo giocare in modo agevole anche con dei fogli di riferimento.
Si impara in dieci minuti, si padroneggia solo con certosina devozione.
Ambientazione ben resa e coinvolgente.
Verosimiglianza dello scontro e totale coinvolgimento.
Strategia e tattica in abbondanza.
Molte opzioni disponibili e tante altre già in programma.
Longevità assicurata...
… ma a caro prezzo.
Molte le regolette da imparare se non volete ricorrere continuamente al Codex.
In certe circostanze il gioco può risultare lungo e scadere nel noioso.