The Major Four of Heizei

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The major four of Heizei
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Ambientazione
Nel 714 dC, la capitale del Giappone era Heizei-Kyo. Oggi quella città si chiama Nara ed ecco perché quegli anni vengono indicati come il periodo Nara. La politica nel periodo Nara era gestita da 10 persone. Quattro di queste dieci erano chiamate Fujiwara ed erano I figli di Fuhito.
I giocatori sono gli altri politici che cercano di stabilizzare la loro posizione di potere. Per farlo dovranno ottenere il favore dei Fujiwara.

Il Gioco
Il gioco rimane molto semplice. Due round alla fine dei quali si prendono punti vittoria. Tutto si basa sulle carte di 4 colori diversi: al proprio un turno un giocatore gioca un numero di carte variabile a sua discrezione minimo 1, purché siano tutte dello stesso colore. A seconda di quante carte vengono giocate un cubetto viene avanzato su un piccolo tabellone. Infine il giocatore di turno prende dal tavolo tante carte quante ne ha giocate, selezionando quelle che ha appena giocato solo nel caso in cui non ci fossero abbastanza carte sul tavolo.

Il gioco procede finché tutti i giocatori non finiscono le loro carte. Al termine del round si contano i punti. Ma le modalità di conteggio differiscono per i due round. Nel primo il colore più avanti prende 3 punti, il secondo 2 punti, il terzo 1 punto e il quarto 0 punti. Nel secondo il colore più avanti prende 4 punti, il secondo 3 punti, il terzo 2 punto e il quarto 1 punti, ma il colore con più carte nel mazzo delle prese di ogni singolo giocatore da punti negativi.

Vince chi ha più punti vittoria.

Considerazioni
Il gioco risulta molto veloce. Il primo round passa sempre piuttosto privo di qualche ragionamento, occorre far punti e quindi cercare sempre e solo la soluzione migliore per ottenerne. Il secondo round risulta ben più complicato: occorre prestare attenzione alla regola del colore con più carte che da punti negativi, regola pesantissima e spesso falcidiante. Il punteggio si crea nel primo round e si deve consolidare nel secondo. Cercar di far punti nel secondo round è impresa difficile, è molto più semplice farne fare di negativi agli avversari. C’è molto dinamismo: nel primo è caccia al colore più avanti, nel secondo è caccia a quello più indietro, salvo poi mosse mefitiche dei giocatori più crudeli alla fine per far balzare in avanti il colore più arretrato. Simpatica l’idea delle carte nel mazzo delle prese del primo round che diventano la mano iniziale del secondo, si cerca di dare un certo collegamento che però in realtà non esiste. Certamente ha un senso controllare le proprie prese per costruirsi un buon mazzo poi, ma onestamente appare difficile e comunque particolarmente poco redditizio. In effetti il gioco rimane un po troppo in balia degli eventi, tanto che il finto controllo tramite la libertà di giocata del numero delle carte e il punteggio a scalare palesano tutta la loro inefficacia contro un random imponente, sebbene non fastidioso. Assolutamente da non giocare in 3 (praticamente ci si scambia le carte), bene in 4 (meno circolazione di carte) e 5 (meno controllo).
Pro:
Veloce ed immediato, anche la doppia modalità di punteggio crea confusione iniziale.
Sistema intelligente specie nel secondo round.
Contro:
Componentistica minimale e poco durevole, ma funzionale.
Regolamento (in inglese) po chiaro 8ma potrebbe essere un problema di traduzione).
Gioco incontrollabile, ma dura così poco che potrebbe non dar fastidio.
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