Introduzione
Non è così facile trovare un piccolo editore in grado di pubblicare più di 1-2 giochi in un anno. Ancora più difficile se 3 di questi sono effettivamente giochi nuovi e diventa estremamente raro che siano tutti buon livello. Raro ma non impossibile perché, secondo i miei gusti, il 2011 per Minion Games è stato un anno davvero impressionante.
Oltre alla nuova edizione di "Nile Deluxor", che ho recensito qui mesi fa, e "Kingdom of Salomon", che ritengo un gioco di qualità medio-alta, ho avuto la fortuna di provare altri due titoli che mi hano colpito positivamente: Venture Forth, un gioco dal tema fantasy ma in realtà molto “tedesco” e l'attesissimo The Manhattan Project, che ha monopolizzato le mie sessioni di gioco dal suo arrivo.
The Manhattan Project è a tutti gli effetti l'opera prima di Tibbetts Brandon e se il buon giorno si vede dal mattino, credo da quest'autore potremo aspettarci davvero grandi cose negli anni a venire.
Presentazione
The Manhattan Project fa parte senza alcun dubbio della grande famiglie dei worker-placement (piazzamento lavoratori), ma con alcuni aspetti davvero innovativi che portano una ventata di freschezza nel genere, a partire dalla maniera destutturata di piazzare e recuperare i lavoratori dalla plancia. Ma occorre partire dall'inizio:
Una nuova tecnologia rivoluzionaria è stata scoperta! Immediatamente ogni maggiore potenza militare riconosce il suo potenziale distruttivo. Può la vostra nazione prendere la testa in questa corsa ai nuovi armamenti e diventare la superpotenza dominante il mondo?
In The Manhattan Project siete i responsabili del programma di armamento atomico di una grande nazione, in una corsa mortale a costruire le bombe migliori e più potenti. Ma questa non è una corsa tranquilla! Non dovete esitare ad usare uno spionaggio intelligente e la forza militare per far procedere i vostri piani ed assicurare alla vostra nazione il posto che le spetta!
Questo è davvero l'obiettivo del gioco: tutto quello che farete con i vostri operai, scienziati ed ingegneri è finalizzato alla costruzione e al caricamento delle bombe! Solo le Bombe infatti portano Punti Vittoria quindi, se non era chiaro, è necessario creare e caricare bombe per vincere.
Prima di entrare nei dettagli del gioco voglio soffermarmi sul manuale di istruzioni. Le regole sono scritte davvero in maniera chiara: facili da leggere, con gli esempi giusti e un layout simile a quello di un giornale ai tempi della seconda guerra mondiale. Per chi come me è abituato a leggere decine di regolamenti ogni settimana è davvero una boccata d'aria fresca. Anche la grafica delle carte e della mappa è chiara e piacevole e gli operai sono di cartone ma di uno spessore enorme (in realtà non ho mai visto segnalini di cartone di questo spessore!). Tutto il gioco è impacchettato in una scatola non troppo grande, oserei dire della giusta misura: un piacere per le mie scaffali ormai saturi di scatole enormi!
Il Gioco
Per fare punti vittoria è necessario progettare una bomba e poi costruirla.
Per progettare una bomba serve uno scienziato e un ingegnere, se non volete andare sempre a ruota degli avversari.
Per costruire è necessario anche un po 'di uranio o di plutonio. È possibile ottenerli dallo "yellowcake", cioè l'uranio naturale.
Lavoratori (operai, scienziati, ingegneri), risorse (yellowcake, uranio, plutonio), aerei (caccia e bombardieri), soldi e carte (le bombe e gli edifici) sono tutti i componenti necessari per questa corsa agli armamenti: come utilizzarli al meglio è la strada per la vittoria.
Ogni giocatore inizia con 4 lavoratori, 10 dollari, 1 caccia, 1 bombardiere (stiamo parlando di una corsa agli armamenti e, naturalmente, non sarà pacifica) e qualcosa in più a seconda dell'ordine di turno. Per quel che posso dire dalle partite giocate fino ad ora i bonus dati ai giocatori che seguono in ordine di turno sono ben bilanciati e non mi pare ci sia una posizione davvero privilegiata.
Ad inizio partita vengono poi disposte le 6 carte edificio iniziali edifici e una carta edificio pescata a caso dal mazzo. Occorre poi rivelare un numero di progetti bomba pari al numero di giocatori più uno.
Durante il proprio turno un giocatore può decidere se piazzare lavoratori oppure recuperarli dalla mappa. Anche se di solito si effettua l'azione di recupero quando non si ha più nulla di utile da fare, ciò non è sempre vero: a volte può convenire recuperare prima. I lavoratori possono essere posizionati sia sulla mappa che sulle carte edificio nella propria plancia, ma è sempre possibile piazzare sulla mappa al massimo un lavoratore e deve essere la prima cosa che si fa. Se si effettua l'azione di piazzamento si possono anche eseguire azioni bomba.
Le azioni disponibili sulla mappa
Sulla mappa di gioco sono possibili diverse azioni.
La prima è quella di posizionare un lavoratore per ottenere una carta edificio che costa dai 2 a 20 dollari (più a sinistra nel display delle carte disponibili meno costa), ma si può ottenere gratuitamente una carta dalle prime due posizioni utilizzando un ingegnere invece che un lavoratore generico (operaio).
Durante il gioco le carte edificio si spostano a sinistra man mano che vengono comprate: quindi se avete veramente bisogno di una carta appena compare dovrete pagarla un sacco o aspettare che si faccia strada a sinistra... rischiando che altri giocatori ve la rubino nel frattempo.
Lo spazio costruzione è l'unico spazio sulla mappa di gioco che può ospitare più lavoratori (non viene cioè bloccato).
Ci sono poi 5 spazi fabbrica in cui è possibile piazzare lavoratori per ottenere denaro o aeroplani. Alcuni spazi costano yellowcakes, altri necessitano lavoratori specializzati (scienziati o un ingegneri).
I 3 spazi miniera vi daranno yellowcakes ma solo uno è "libero": uno costa denaro e un altro necessita di un ingegnere.
Lo spazio reattore offre una risorsa plutonio utilizzando yellowcakes e uno scienziato. Per produrre l'uranio è necessario anche denaro.
Lo spazio progettazione della bomba viene attivato posizionando sia un ingegnerie che uno scienziato e consente di prendere in mano tutte le carte bomba rivelate, selezionarne una e passare (coperte) le altre al giocatore alla tua sinistra. Si procede così fino a tornare di nuovo al primo giocatore con l'ultima carta: lo spazio progettazione bomba è importante sia perché si ottengono due carte sia perché permette di scegliere per primo la carta.
Risulta chiaro da questa breve panoramica che avrete bisogno di ingegneri e scienziati in quanto i 4 operai con cui iniziate la partita sono inutili su alcuni spazi. Per ottenere specialisti è necessario studiare: ci sono 4 spazi università che vi daranno operai, ingegneri o scienziati.
Ogni giocatore può assumere durante la partita 4 ingegneri e 4 scenziati a tempo indeterminato, che una volta entrati in gioco rimarranno di proprietà del giocatore. Ci sono anche, cosa di triste attualità, lavoratori occasionali che possono essere noleggiati e utilizzati, che torneranno a disposizione di tutti dopo una fase di recupero.
Visto che è un gioco di posizionamento è bene assoldare ingegneri e scienziati presto per poter mettere in moto con efficacia la propria macchina produttiva.
I lavoratori possono essere piazzati anche nello spazio costruzioni per ottenere una carta edificio da posizionare sulla plancia personale: non c'è limite al numero di carte edificio che uno può possedere ma, per mia esperienza, i 10 spazi della scheda sono più che sufficienti.
Ci sono 5 tipi di edifici: miniere (per produrre yellowcakes), fabbriche per la produzione di aerei e denaro, università (per ottenere lavoratori), reattori (per ottenere plutonio) e impianti di arricchimento (per ottenere l'uranio). Tutte le carte edificio necessitano di uno o più lavoratori per essere attivate: a volte è necessario uno specialista, a volte anche denaro e/o risorse. Durante il tuo turno puoi posizionare lavoratori su quante carte costruzione vuoi fino a quando si soddisfano i requisiti e l'edificio non sia stato danneggiato.
Edificio Danneggiato? Certo! A cosa credi possa servire costruire bombardieri? E infatti sulla mappa ci sono anche due spazi “raid aereo”. Posizionare un lavoratore qui vi consente di lanciare quanti raid aerei volete: è possibile utilizzare i caccia per distruggere gli aerei nemici (eliminare un proprio caccia ed un aereo nemico) o i bombardieri per danneggiare gli edifici (un bombardiere viene eliminato per ogni danno arrecato). Puoi attaccare quante volte vuoi e quanti giocatori vuoi finché si dispone di caccia e di bombardieri. Per poter bombardare gli edifici di un avversario occorre prima distruggere tutti i suoi caccia.
È espressamente scritto sulle regole che si possono fare accordi (accordi vincolanti) per come utilizzare lo spazio “raid aereo”.
Colpire è l'unico (in realtà il migliore) modo di fermare un avversario che ha attivato un sistema di produzione efficace, Ovviamente utilizzando i caccia in attacco si offre il fianco per i contrattacchi: questo è il motivo per cui le regole suggeriscono di fare accordi su come utilizzare gli spazi dell'attacco aereo, accordi che devono essere onorati. Una volta che entrambi gli spazi sono occupati si ha il tempo per ricostruire le proprie difese.
Il gioco senza l'utilizzo di attacco aereo è molto più veloce e spesso chi si avvantaggia all'inizio è difficile da raggiungere: non è possibile utilizzare gli edifici danneggiati ed è necessario utilizzare l'azione di riparazione (sulla mappa) e pagare per eliminare danni agli edifici. Dal momento che durante il tuo turno è possibile utilizzare solo ed esclusivamente 1 azione sulla mappa, dover riparare significa di fatto perdere un turno e qualche soldo per essere di nuovo pronti dopo un attacco.
L'ultima azione sulla mappa è quella dello spionaggio che consente di utilizzare uno o più edifici avversari come se fossero propri. Il funzionamento dello spionaggio, in combinazione con l'azione di recupero dei lavoratori dalla mappa è una delle cose che mi piacciono di più di questo gioco. Posizionando un lavoratore sullo spazio di spionaggio e pagando 3 dollari, vi permette di ottenere una spia (per un massimo di 6 spie) e al tempo stesso usare tutte le vostre spie per mettere lavoratori sugli edifici avversari: un edificio di un avversario per ogni spia.
Le spie non si consumano così, ogni volta che si userà questa azione nella partita il suo effetto sarà più forte.
È bello usare gli edifici avversari ma dopo l'azione di recupero di fatto ci si espone all'azione delle spie avversarie: è una ruota che gira ma non compiere mai l'azione di spionaggio nella partita raramente conviene.
Il recupero
Quando si decide di recuperare di fatto si rimuovono tutti i lavoratori (propri, degli avversari e quelli a contratto) dai propri edifici e dai test; occorre inoltre rimuovere tutti i propri lavoratori dagli edifici degli altri giocatori e tutti i vostri lavoratori e gli occasionali dalla mappa. Questo cosa comporta? Comporta che tutte le azioni bloccate da voi o dagli occasionali sulla mappa diventano di nuovo libere e anche tutti gli edifici sulla vostra plancia personale. Se avevate occupato l'azione spionaggio a partire dal giocatore alla vostra sinistra, tutti gli avversari avranno la possibilità di utilizzarla e, probabilmente, i vostri edifici saranno un buon posto dove spiare!
Quando recuperare i propri lavoratori è una decisione importante, e non è così raro vedere i giocatori recuperare prima di aver utilizzato tutti i lavoratori, solo per considerazioni tattiche/strategiche.
Le Bombe
Finalmente, arriviamo a descrivere le bombe. Ci sono due tipi di bombe: quelle all'uranio e quelle al plutonio. Le bombe all'uranio sono semplici: una volta costruite, danno i punti vittoria riportati sopra. Le bombe al plutonio hanno invece due punteggi diversi: uno (più basso) quando non sono state testate, e uno (più alto) se testate. Per ottenere il punteggio più alto è necessario compiere un test, ovvero eliminare una bomba al plutonio già costruita durante il gioco e prendere una carta test banco (che da qualche punto di bonus, soprattutto se si è uno dei primi tester, ma sempre meno rispetto a quelli della bomba scartata). Plutonio o uranio? Due strade diverse per la vittoria: di solito si deve decidere se si sta andando in una o nell'altra direzione in quanto è necessario poi costruire reattori o impianti di arricchimento, ed è più efficiente non mescolare troppo le due cose. Fare o non fare il test? Dipende. Naturalmente vincere la partita con solo bombe al plutonio non testate non è facile: è però vero che per testare si deve eliminare una bomba.
È inoltre possibile ottenere 5 punti vittoria (che non sono pochi) pagando un po' di soldi, scartando un bombardiere e, di fatto, caricando una bomba su un aereo. Ogni bomba può essere caricata solo 1 volta, ma non c'è motivo (a parte la mancanza di soldi e/o dell'aereo) per non caricare le tue bombe.
Il gioco termina immediatamente non appena un giocatore raggiunge un certo numero di punti vittoria, che varia in base al numero di giocatori.
Conclusioni
Secondo me si tratta di un gioco eccellente: mi sono davvero divertito in tutte le partite giocate fin'ora. Il gioco funziona bene con 2, 3, 4 e 5 giocatori. In 2 giocatori si perdono alcuni degli effetti più interessanti legati alla scelta della tempistica di recupero, ma il gioco scorre lo stesso.
Davvero una grande pubblicazione per Minion Games: consigliato per chi cerca qualcosa di nuovo nel mondo del worker-placement.
Originale.
Turno dinamico.
Ottimo materiale.
Regole scritte in maniera eccellente con un'eccellente scalabilità da 3 a 5.
In 2 giocatori perde molto dell'originalità legata al turno destrutturato
L'utilizzo dell'azione militare non è immediato ma importante. Richiede un aspetto diplomatico che ad alcuni può non piacere
In 5 giocatori speso la situazione in mappa cambia in maniera tala da non permettere una pianificazione delle mosse