Mantis Falls: un gioco sulla fiducia

foto by sava73

Giocare in due a un cooperativo con traditore? Impossibile?
Un po' recensione, un po' racconto, eccovi spiegato perchè Mantis Falls è un gioco favoloso che merita la vostra attenzione, se saprete meritarvelo.

Giochi collegati: 
Mantis Falls
Voto recensore:
8,7

Mantis Falls – Tramonto

Dove tutto ha inizio: ambientazione, panoramica, preparazione.


È quasi notte. Aspetto questo tizio di cui non so nulla alla fermata del bus. Rick mi ha detto che devo fidarmi, che è nella mia stessa situazione e che mi darà un mano. “Fidati!” ha ripetuto, “È l’unico modo in cui potrai venirne fuori, e guardati le spalle amico mio. Se le cose dovessero precipitare fai questo numero e sapremo come aiutarti”.

Mantis Falls non è mai sembrata più scura e pericolosa di così. Anche quel passante laggiù, che mi fissa con insistenza, pare in contrasto col paesaggio, sarà l’ombrello nonostante la pioggia abbia smesso da un po’? Sto diventando paranoico.

Eccolo.
È arrivato. Uno sguardo a me, uno al passante con l'ombrello, non c’è bisogno di nessuna parola. Siamo in pericolo entrambi, oppure semplicemente non è il posto adatto a farmi fuori?
Partiamo. Mi riecheggiano in testa le parole di Rick: “Fidati”.

A malincuore, mi fido, per ora.

 

Mantis Falls, gioco cooperativo con possibile traditore per 2-3 giocatori. 60-90 minuti a partita, consigliato a giocatori esperti dai 14 anni in su. Prodotto dalla Distant Rabbit Games e distribuito in Italia dalla Fever Games a poco meno di 30 euro. Spoiler: soldi spesi benissimo, ma non è un gioco per tutti, arrivate fino in fondo e scoprirete perché.

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Amore a prima vista

L’approccio con la componentistica è di quelli da colpo di fulmine. La scatola, ennesimo formato che non va d’accordo con nessun altro (porc#@%&&), finemente decorata su ogni lato, ci riporta subito alle atmosfere di Chandler e del suo Philip Marlowe. Siamo scaraventati nell’America degli anni '40, fra mafie, delitti e omertà.

(fra le prime cose con cui entriamo in contatto, anche una serie di indirizzi internet contenenti la colonna sonora ufficiale del gioco, da mettere come sottofondo fin da subito)

Segnalini dei personaggi colorati e molto dettagliati, sacchetti di stoffa per dividere le oltre 200 carte nelle varie tipologie, un tappetino che funge da plancia di gioco, con stilizzata la strada di Mantis Falls da percorrere, e il posto dove mettere ogni carta nel setup.

Molto probabilmente abbagliati da tutto ‘sto popò de roba quando avete levato il coperchio non vi siete accorti che dietro c’è disegnata pure la piantina topografica del posto in cui ci troviamo… insomma l’atmosfera di questo gioco esce dalla scatola e ci contagia subito: siamo fuggitivi braccati dalla mafia che devono salvare la propria pelle prima che i cattivi ci facciano fuori. Abbiamo bisogno di aiuto e per fortuna non siamo soli… e questa dovrebbe potrebbe essere una buona notizia.

 

Quel tizio con l’impermeabile ci sta addosso da un po’, sono abbastanza sicuro che quel bozzo all’altezza della cintola sia un’arma… dobbiamo colpirlo noi prima che agisca! Mi è rimasto un solo proiettile, devo convincere il mio socio ad utilizzare la sua scorta!

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Mantis Falls by night

 

L’approccio col regolamento è tutt’altro che "confortevole". Gli argomenti vengono trattati prima in maniera generale e approfonditi in seguito, coi classici rimandi a pagine seguenti che hanno arricchito mamma FantasyFlight dei miei MG. Contando che il 70% del gioco è sulle carte: non scoraggiatevi. Se chiusa l’ultima pagina non sarete sicuri di chi, cosa, quando fare esattamente: è tutto normale.

Il setup è abbastanza veloce, il colpo d’occhio niente male. Segnalini ad inizio strada, carte seppia, tinte scure ovunque che però non danneggiano in alcun modo la leggibilità. Una delle carte iniziali è molto potente e uguale per entrambi i giocatori, altre 6 carte completano il nostro corredo dell'amichevole testimone di quartiere pronto ad inspirare fiducia!

Sì, perché come recita la cover: Mantis Falls è un gioco sulla fiducia.
Ogni turno, dopo aver scelto se procedere lungo la strada o di esaurire la scorta di energia di riserva messa da parte, il giocatore di turno pescherà una carta evento.

"Perchè hai scartato tutte le carte della riserva per curarti una ferita?? Non ne avevi urgente bisogno. Sarai mica il killer!?"
*Iniziamo bene!* - "Non avevo idea di cosa mi aspettasse e..." magari volevi usarle tu per andare avanti di due strade e mollarmi qui, ma questo non te lo dico.


Questa può rappresentare un avvenimento, solitamente funesto, oppure un “avversario” da sconfiggere. A loro volta queste carte possono essere pubbliche o nascoste.

E qui inizia il bello.
Seguendo le regole del gioco, senza cambiare premi e malus, possiamo raccontare ciò che vogliamo degli avversari nascosti: peggiorare la situazione per invogliare gli avversari a giocare le loro carte migliori, indorare la pillola su come si è deciso di dividere i malus e tutta una serie di raggiri atti a raccogliere la fiducia del prossimo. Questo è un po’ il cuore della meccanica: la capacità del giocatore di immedesimarsi con lo scenario e creare giustificazioni, diversivi ...occasioni. Il gioco è intorno al tavolo. Sarete bravi a proteggere l’altro testimone? Avrete fiuto al punto di scoprire le losche macchinazioni del sicario della Mafia? Riuscirete a raggiungere la fine della strada, uscire da Mantis Fall vivi o uccidere il vostro killer prima che lui uccida voi? E se invece non fosse il Killer ma solo un compagno di viaggio un po' sprovveduto?

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Le buone intenzioni!
 "Avversario tosto, dobbiamo impegnarci al massimo per farlo fuori".

...

"Stavolta credevo ce l'avremmo fatta. Grazie per l'aiuto. Ho fatto bene a riporre in te la mia fiducia. Prenderò io tutte le ferite. Spero che questo gesto convinca anche te delle mie buone intenzioni"

 

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Mantis Falls – Notte

Dove ci addentriamo nel gioco ...e nella fiducia.



IndianiNO: “È un avversario nascosto. Difficile da stanare e molto pericoloso. Probabilmente non sopravviverò se dovessimo fallire”
ODK: “Ok, insieme possiamo farcela”.

Io da semplice spettatore non posso che attendere e temere per il peggio. Siamo a tre/quarti del percorso e pare abbastanza evidente che siamo tutti e tre testimoni; manca davvero poco alla fine. Abbiamo anche superato la strada interrotta!

IndianiNO gira la sua prima carta, è un colpo all’avversario.
ODK gira la sua prima carta è una protezione per se stesso, ma nessun colpo al nemico comune.

Trasalisco: “Perchè?? Ma avevi detto che... sarai mica il killer??”

ODK “Ma no. È IndianiNO il Killer! È tutta la partita che gioca male apposta e rallenta il gruppo”.
Io: “Ma eri stato tu a promuovere la tesi che eravamo tutti dalla stessa parte! Non ispiri molta fiducia adesso. Hai giocato la carta << contatta un sicario >> contro un evento troppo presto e ora questo…”

ODK: “Sarei morto se non lo avessi fatto e vedrai ora IndianiNO come reagirà dimostrando quello che è! Io mi sono solo difeso”. La seconda carta di ODK gli fa pescare dalla mano da IndianiNO e lo blocca nella posizione in cui si trova per diversi turni.
Qua va a finire male.

Sono perplesso. ODK ha imbastito una storia coerente. Ma è stato anche molto scaltro, colpendo IndianiNO quando meno se lo aspettava, ora pero' si trova in una posizione difficilmente difendibile.

IMAGE(https://i.imgur.com/nNzpT1v.jpg)

Nel suo turno non mi attacca.

Nel mio turno io non voglio attaccarlo. Se fosse veramente un testimone e io lo uccidessi per errore farei il gioco di IndianiNO o cmq farei il gioco del Killer.
So che IndianiNO ha anche lui << contatta un sicario>>, lo so perché non ce l’ho io. Gli propongo di usarla. Se lo facesse contro ODK sarebbe la conferma della sua identità “buona”.

IndianiNO tentenna. ODK incalza. La discussione si accende, il gioco diventa appassionante, il gioco intorno al tavolo.

 

IndianiNO: “Non giocherò il sicario, non posso, dopo sarei morto”.
Io: “Saresti morto perché ti ucciderò io se non lo fai”.

IndianiNO: “Fidati di me! Ti metterò nella posizione di farlo”.
Fidati, fidati, fidati.
Ma io al momento dubito: ODK è l’altro testimone, IndianiNO è il killer della mafia e sta prendendo tempo.

 

ODK non è tranquillissimo, dalla mano di IndianiNO non ha preso esattamente quello che cercava.

I due giocatori in turno dispongono le loro carte contemporaneamente.

La prima carta di IndianiNO non è il sicario, per me una conferma di colpevolezza.

E invece no.
Forse un ultimo disperato tentativo di avere la mia fiducia.
Fidati, fidati, fidati!

Disperato ma significativo: lascia nelle mie mani la possibilità di ucciderlo o salvarlo risolvendo l’evento.
Qualcosa nei suoi occhi, una tristezza velata dalla speranza.
(O forse è solo il derby non so).

 

Decido di dargli una possibilità, lo salvo ma così facendo lascio ad un ODK (probabile Killer?) un altro turno per farci male. Infatti colpisce ancora, il danno è quasi letale, IndianiNO deve risolvere il suo “ultimo respiro”.

Seppur per poco è ancora salvo.

Ora tocca a lui girare una carta ed è proprio quella che speravo!

Un sicario dalla terrazza di fronte colpisce mortalmente ODK “Ma sono un testimone anche io! Non uccidetemi!” … sono state le sue ultime parole, inascoltate, nessun ultimo respiro per lui.

 

Andiamo a girare i nostri ruoli.
Due testimoni vivi. L’ODKiller, morto, perde.

 

In Mantis Falls ogni turno il giocatore attivo gira un evento e deve risolverlo con l’aiuto dell’altro giocatore. L’eventuale terzo potrà solo scartare o rimpinguare le scorte. A quel punto si decide insieme se giocare carte davanti a sé (ma di uno stesso seme), scartarne due, metterne a disposizione degli altri nelle scorte o non fare assolutamente nulla.

Le carte si giocano coperte tutte insieme secondo l’ordine di turno ma poi si risolvono una alla volta a testa. Questo crea una situazione di suspense ulteriore nei momenti di climax della partita.

Se, durante un incontro, si raggiunge il proprio massimo di ferite, non si è ancora morti ma inizia una fase detta “ultimo respiro” in cui il gioco vero e proprio viene sospeso e il giocatore in pericolo di vita tenta il tutto per tutto per salvarsi… oppure per uccidere il suo avversario e cercare di impattare la partita.

A questo scopo la carta <<contattare un sicario>> svolge alla perfezione il suo ruolo.
Utilizzarla troppo presto in qualche evento accende incredibili sospetti, farla scartare ai testimoni – o renderla inoffensiva – invece è il compito principale del Killer che non puo’ sentirsi al sicuro fin quando è ancora utilizzabile.
D’altra parte un testimone non puo’ giocarla alla leggera perché andando a colpire un altro testimone sarebbe l’artefice della sua stessa disfatta.


Se questo non bastasse Mantis Falls prevede tutta una serie di carte “stato”, o “talvolta”, o “affiliazione”, o “alleato” da rendere ogni partita dinamica, sorprendente, diversa. Situazioni sempre al limite, ambigue, molto interpretabili, in cui un buon giocatore può fare la differenza con la sua inventiva e la sua faccia tosta.

Aggiungeteci che nella scatola troverete anche 3 moduli di espansione ed il successo di questo gioco è servito. Potrete infatti dover gestire ulteriormente la vostra mano, scegliere nuovi personaggi con differenti caratteristiche e giocare carte azioni più complesse per articolare combo.

 

Mantis Falls – Buio

Dove si chiude il percorso e si tirano le immancabili conclusioni.


 

IMAGE(https://i.imgur.com/8MVQTVz.jpg)


Che poi volessimo individuare questo segmento sarebbe un molto specifico: cooperativi con traditore per due giocatori, espandibili a tre.
In pratica unico nel suo genere.

Ecco, iniziamo dalla “scalabilità”. Il gioco è pensato per due giocatori, e si vede.
Triade, l’espansione per tre giocatori, è evidentemente un’implementazione, dal mio punto di vista pure valida, ma un po’ scricchiolante. Il flavour va a farsi benedire, il passante viene chiamato in causa in maniera diretta forse troppo poco ed il suo apporto al gioco attivo è di puro contorno e preparazione. “Antiergonomica” anche la scelta di giocare il proprio turno con chi ci precede in senso orario – ora non capite cosa intendo, giocateci in tre e dopo due giri sarete d’accordo con me – credo però basti un qualcosa di molto ingombrante per segnalare chi non sta giocando agli altri due.

Questa passività effettivamente può infastidire, soprattutto nelle fasi più concitate della partita, insomma quando c’è da menare le mani, però inizialmente sistemarsi la mano e partecipare ai discorsi crea quel background tematico che aiuta a calarsi nella parte e nel gioco.

Il percorso è diviso in tre momenti: Tramonto, Notte e Buio. Le carte che rappresentano la strada che stiamo percorrendo hanno dei simboli su cui si innescano sia gli eventi che le azioni che scopriremo. Ovviamente più ci addentreremo e peggiori saranno le difficoltà che ci troveremo ad affrontare.

Cercando di fuggire da Mantis Falls troveremo anche ostacoli difficilmente superabili senza collaborare e agguati dietro l’angolo, ci saranno occasioni buone per conquistare la fiducia del nostro compagno di viaggio come pure per tradirlo. Guardatevi dalle strade senza telefoni!

A metà percorso una delle carte nella Notte potrebbe essere la strada interrotta, per superarla indenni ci vorrà l’aiuto di tutti i giocatori al tavolo; farlo però equivarrà anche a ricevere un premio importante che potrebbe spianarci la strada verso la fuga.

Insomma il gioco ci metterà sempre davanti a scelte mai scontate e parabole, pontificazioni e tutti quei discorsi appoggiati su prove pericolanti, che tanto piacciano a noi giocatori di giochi con traditore!

Le (carte) azioni possibili sono molto varie, ben distribuite e calibrate. Carte utilissime a cui è difficile rinunciare (in una mano di 7 potrebbero non bastarvi per colpire e difendervi soprattutto per via della regola “dello stesso seme”) e carte apparentemente scarse che però se giocate in combo potrebbero fare la differenza. Questo rende Mantis Falls di difficile approccio iniziale ma godibile dopo almeno due/tre partite. Sappiate attendere e dargli il suo tempo, vi ripagherà!

Per darvi un'idea vi parlo della “pistola”, carta stato passabile all’altro giocatore attivo in qualsiasi momento. Una prova d'amore che la Akuel spostati! Mi ha ricordato “l’ordine esecutivo” di Battlestar Galactica, dove viene testata la fiducia dei giocatori al tavolo.
Le similitudini col capolavoro di Corey Konieczka non finiscono qui.

Gira la crisi, risolvi la crisi, utilizza le tue capacità, applica i bonus/malus… fingiti amico, colpisci quando meno se lo aspettano!

C’è da dire però che BSG in due non gira proprio e onestamente aggiungo mai avrei creduto che un gioco di “social-deduction”, come dicono quelli bravi oggi, poteva realmente funzionare in così pochi giocatori. Grandissimo esordio per Adrian Kerrihard e la sua Distant Rabbit!

Mantis Falls non è un gioco per tutti, lo sconsiglio in particolar modo a quel genere di giocatore che preferisce avere sempre il controllo di quello che succede. Nella peggiore delle ipotesi passerete un'ora e mezza al tavolo ad imprecare contro la malasorte e quelle carte che proprio non servono a niente! Potreste non pescare mai proprio quella giusta, di quel seme, quella che stavate tanto aspettando... e forse l'errore è proprio quello. Aspettare. Mantis Falls va giocato di pancia, gestendo gli eventi che ci capitano con quello che abbiamo in mano, facendolo fruttare e conquistando la fiducia dell'altro giocatore mentre si annaspa nel Buio (è proprio il caso di dirlo).

Lo stra-consiglio a tutti gli amanti dei giochi in cui a fare la differenza sono i giocatori "intorno" al tavolo. Amanti dei giochi con traditore è arrivato un nuovo sceriffo in città! The Resistance, Coup, BSG, The Thing e ancora Homeland, DarkMoon, Dead of Winter, Secret Hitler, Shadow Over Camelot... hanno tutti un difetto: non ci potete giocare in 2. Sappiate pero' che questo gioco non gira senza il tavolo giusto, ora sta a voi sedervi a quel tavolo ed essere giusti.

Sigaro & Whiskey non inclusi nella scatola.

 

Dicono di Mantis Falls

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C'è un nuovo sceriffo in città!



 

Pro:
  • Confezione di gioco curatissima. Ci sono perfino le carte "bianche" davanti e col retro di gioco per quelle eventualmente rovinate nel tempo. E regalano pure le bustine protettive!
  • Thrilling, paranoia, azione! C'è tutto, a patto di "saperselo godere".
  • Il gioco è intorno al tavolo totalmente nelle mani (e nelle parole) dei giocatori, impossibile annoiarsi.
  • Per giocare a BSG anche in 2 (questo non so chi di voi lo leggerà come un "pro" però).

 

Contro:
  • Non adatto a tutti. In particolare i german puri meglio che gli stiano lontani, così come i giocatori "impazienti" di entrare nel vivo del gioco, che necessita invece di alcune partite di rodaggio.
  • Il "passante" è un ruolo a volte troppo passivo. Il terzo giocatore è un'evidente implementazione.
  • Alcune carte sono apparentemente poco utili e lasciano la sensazione di stare perdendo tempo nello scartarle di continuo.

 

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Commenti

Grazie a Sava per la recensione.
Non vedo l'ora di giocarci. Temo solo che, arrivando il gioco dalla campagna KS, potrò proporlo solo a chi si districa bene con l'inglese.

PS
Prima di ghignare, ricorda che senza la campagna KS questo giochino non avrebbe visto la luce!

beh avendolo in inglese non devi leggerti "talvolta" sulle carte che onestamente la trovo la cosa piu fastidiosa del gioco! :D

siras scrive:

Grazie a Sava per la recensione.

Non vedo l'ora di giocarci. Temo solo che, arrivando il gioco dalla campagna KS, potrò proporlo solo a chi si districa bene con l'inglese.

PS

Prima di ghignare, ricorda che senza la campagna KS questo giochino non avrebbe visto la luce!

Sava è il più grande finanziatore della macchina KS, acquistando i pledge all-in a pezzi e a prezzi maggiorati in retail/usato.

Bella review.
Il commento di Cola è meraviglioso XD

Mi piace molto il taglio che hai dato, tra la recensione e il racconto. Si sente l'entusiasmo, è proprio il tipo di gioco nelle tue corde.

I commenti alla fine, il tocco in più :)

siras scrive:

Grazie a Sava per la recensione.

Non vedo l'ora di giocarci. Temo solo che, arrivando il gioco dalla campagna KS, potrò proporlo solo a chi si districa bene con l'inglese.

PS

Prima di ghignare, ricorda che senza la campagna KS questo giochino non avrebbe visto la luce!

 

Ghghgh non volevo deluderti. 
Però come fa notare Sbem io compro molti giochi che provengono da campagne KS, ne parlo in molti topic ma pure podcast... siamo qui però per parlare di questo gioco che secondo me merita ogni attenzione. 
 

gen0 scrive:

Bella review.

Il commento di Cola è meraviglioso XD

 

appena scritto gli ho chiesto di edulcorare... poi letto quello soft ho preferito questo 😂

Infinitejest scrive:

Mi piace molto il taglio che hai dato, tra la recensione e il racconto. Si sente l'entusiasmo, è proprio il tipo di gioco nelle tue corde.

I commenti alla fine, il tocco in più :)

 

grazie. 
Ho cercato di contenere l'entusiasmo perché effettivamente ho corso il rischio di consigliarlo a tutti per quanto mi piace. Eppure non è il classico gioco che ti siedi e ti diverti. Ci vuole un po' di tempo di rodaggio. È dopo che scatta la goduria, come dice il Dado. 

Bellissima recensione, il gioco lo proverei anche ma non credo sia nelle mie corde.

Sembra una meraviglia. Peccato che in tre non funzioni altrettanto bene, e che io non giochi quasi mai in due. Acc.

Complimenti per la recensione. Pre-ordinato!

Non ho capito nulla di come funziona il gioco (limite mio sia chiaro, non del recensore), ma mi è bastato leggere il racconto della partita con i due ceffi per capire che LO VOGLIO.
Grazie

MassyET scrive:

Non ho capito nulla di come funziona il gioco (limite mio sia chiaro, non del recensore), ma mi è bastato leggere il racconto della partita con i due ceffi per capire che LO VOGLIO.

Grazie

 

per evitare spoiler ho usato un gergo molto aderente il tema e sfruttato le "parole chiave" del gioco stesso.
In pratica chi conosce il gioco ha capito cosa è successo, mentre chi non lo conosce non si sta rovinando la scoperta dei "trucchetti". Pero', se un venerdì o un sabato sei libero ...

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