The Master of the Merchant in the Sakai

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Ambientazione
I commerci tra Giappone e Cina si sono sviluppati all’inizio del quindicesimo secolo sotto l’egida di Yoshimitsu, il terzo Shogun di Muromachi Shogunate. Questo periodo di commerci tra i due paesi è conosciuto come Nichi-Min o commercio Kango. La Cina della dinastia Ming accettò questo accordo commerciale a condizione che Yoshimitsu tenesse sotto controllo i pirati giapponesi (detti Wako). Per questo le navi commerciali dello shogun avevano un Kango-fu: in questo modo si distinguevano dalle navi pirata.
I giocatori sono commercianti a Sakai, un porto nella prefettura di Osaka. Cercheranno di guadagnare denaro importando dalla Cina beni in Giappone.

Il Gioco
Il gioco è diviso in round, ad ogni round viene messo in palio un numero variabile di carte merci (in realzione al numero dei giocatori). Per acquisire le carte i giocatori devono soddisfare delle condizioni di acquisto, queste condizioni si basano sul numero e il colore dei cubetti che un giocatore possiede (e vuole pagare). Ci sono 9 condizioni di acquisto, numerate da 1 a 9, in ordine di difficoltà (numero e diverse combinazioni di cubetti).
Ad ogni turno i giocatori ricevono 3 cubetti presi a caso dal sacchetto. Quindi al turno di un giocatore, gli altri mostrano 1 cubetto a scelta, il giocatore di turno ne sceglie uno e passa il turno al giocatore a cui ha preso il cubetto. Si va avanti così finché i giocatori non hanno più cubetti da scambiare.
A questo punto a cominciare dal primo giocatore, i giocatori selezionano una condizione di acquisto che possano o meno soddisfare. Quindi ognuno paga secondo il tassello preso e prende una carta per ogni set che ha pagato.

Alla fine dei round (4-5 a seconda del numero di giocatori) si contano i punti per numero di carte di merci diverse e numero di carte uguali per merci.

Chi ha più punti, vince.

Considerazioni
Il gioco procede nel round piuttosto bene. Veloce, intrigante e sapido. Lo scambio è interessantissimo ed ha numerose implicazioni, occorre verificare cosa ha il giocatore di turno e offrirgli qualcosa di scarso interesse, benché se scelto il nostro cubetto il round passerà a noi ed è sempre meglio prendere il prima possibile che verso al fine dello scambio: i cubetti diventano sempre meno, la scelta scema e rimane lo scarto. La scelta dei tasselli è carina, niente di originale, ma soddisfacente, il problema nasce dal fatto che un giocatore può prendere anche un tassello che non può soddisfare. Questo vuol dire che limiterà l’azione di un avversario, senza poter fare però nulla per se e quindi l’azione di ostacolo risulta a volte un malus per chi la attua (ci sono dei bonus per chi non prende tasselli). Il primo giocatore ha un discreto vantaggio nel turno, ma diventa primo giocatore chi ha preso il tassello condizione di acquisto col numero più alto, imponendo spesso scelte difficili e piuttosto tattiche.

Il problema maggiore del gioco è, però, a mio avviso la lunghezza: troppa ed eccessiva per far sempre le stesse cose. Davvero dopo il terzo turno ci si è stancati anche perché il meccanismo dello scambio impone davvero un ragionamento immediato su tutti i giocatori. Gli altri round si rischia di giocarli un po a caso inficiando tutto il gioco. Male in 3, ma proprio male, buono in 4 e 5 (dove davvero sembra non finire mai).
Pro:
Sistema di scambio/acquisizione merci molto interessante.
Possibilità crudele di bloccare gli avversari, si riesce senza grossi problemi a recuperare il terreno perduto da un brutto round di scambi.
Contro:
Troppo lungo.
Componentistica funzionale, ma non proprio bellissima e durevole.
Ripetitivo, poche cose da fare e sempre le stesse.