Oltremare: Merchants of Venice

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Voto recensore:
7,3
Un gioco molto interessante. Ogni giocatore è una famiglia di mercanti veneziani. Lo scopo è quello di guadagnare più soldi degli avversari.

Ogni giocatore riceve random una carta merce con indicato un porto, da li partirà la sua nave e si muoverà sul tabellone che rappresenta il mediterraneo e le sue vie commerciali. Ad ogni turno il giocatore deve giocare carte merci che vanno ad essere caricate sulla stiva, ossia impilate scoperte una sopra l’altra fino ala fine del gioco.

Le carte merci hanno vari simboli che danno uno spessore e un meccanismo al gioco molto interessante. Ogni carta indica una merce (ce ne sono varie: frumento, vino, tessuti, miele, etc.), ogni merce ha un valore esponenziale a seconda di quante carte si giocano in sequenza, alcune hanno un valore di 0 per la prima e 3 per la seconda, quindi 6 per la terza e via così. Altre, come il tessuto, partono da 0 per la prima fino a 9 per la terza. Ovviamente le merci più comuni e con più carte del mazzo hanno valori bassi per le prime carte, ma hanno il vantaggio di valorizzare più carte (il frumento arriva fino a 5 carte) in sequenza, mentre le merci meno comuni valorizzano solo 3 carte in sequenza. Oltre alla merce ci sono due indicazioni utili per il gioco, il primo è la potenza marina e il secondo è il carico. La potenza marina indica quante carte si possono avere al massimo in mano all’inizio del turno successivo il secondo, il carico, indica invece quante carte merci si devono giocare nel turno successivo. Se al turno successivo si hanno più carte di quelle indicate dalla carta merce in cima al mazzo stiva, se ne devono scartare fino a rientrare nel numero. Le carte non si scartano in un mazzo comune, bensì in un proprio mazzo personale chiamato mazzo delle carte pirata.

Queste carte vanno scartate coperte. Il mazzo pirata darà malus alla fine del gioco. Il fatto che si giochino più carte merce in un turno (anche se non sempre) da la possibilità di posizionare come ultima carta, e quindi in cima al mazzo, la carta merce giocata che più ci conviene.

Il gioco basa molto del suo meccanismo vincente su questo punto focale: la gestione delle carte merce, non solo per giocarle velocemente e per guadagnare di più, ma anche per giocarle al meglio pensando al turno successivo in un continuum dove non si deve sbagliare. Ma le carte merce hanno anche dei simboli aggiuntivi e random. C’è il simbolo oro, il simbolo mercato, il simbolo pirata e il simbolo nave. Per i primi tre il conteggio è identico, la prima vale uno, la seconda vale 3 la terza vale 6 e poi sempre 6. L’oro da oro, ossia punti vittoria, in pratica i soldi. Il mercato da carte da prendere dal mazzo generale di presa. I pirati fanno pescare carte dal mazzo delle prese generale che devono essere posizionate nel proprio mazzo pirata. Le navi indicano invece semplicemente di quanti porti si deve spostare sul tabellone la nostra nave. Sul porto di arrivo si può prendere se c’è un tassello che da dei bonus vari (da simboli aggiuntivi da giocare nel turno successivo a facilitazioni nel gioco come acquisto scontato di carte).

Ad ogni turno i giocatori possono sia comprare carte merce (dal mazzo generale o dal proprio mazzo pirata) sia commerciare con gli altri giocatori per cercare merci da mettere in sequenza. Se un giocatore non attivo riesce a fare uno scambio col giocatore attivo, quel giocatore riceve un punto prestigio (non se ne possono guadagnare più di 1 per giocatore attivo). Random a metà del mazzo ci sarà la carta Venezia che darà punti vittoria (ossia soldi) al giocatore che ne ha di più, al secondo e al terzo giocatore. Il gioco si sussegue quindi con turbine di commerci tra giocatori che devono giocare carte secondo le loro esigenze e necessità, ma con un occhio vigile e attento sul futuro.

Alla fine del gioco (quando finisce il mazzo generale) si contano anche punti extra, come i punti prestigio (esattamente come sopra descritto), punti per i tasselli (per chi ne ha più, al primo, secondo e terzo giocatore), i soldi che si hanno (che vengono segnati nel gioco sul tabellone che corre intorno alla mappa) e ai guadagni delle merci poste nella stiva (valgono le sequenze ossia carte della stessa merce messe di seguito). Il tutto meno il numero di carte del mazzo pirata.

Un gioco che parte light, ma che non mancherà di prendere anche i giocatori più esigenti.

Nota: La versione Amigo/Rio Grande Games differisce minimamente (fatta eccezione per la grafica e i materiali) dalla prima versione Mind The Move (alcuni valori sulle carte, nuove tratte sul tabellone, tasselli per la gestione dei debiti, segnalino giocatore iniziale per numero di turni equo)
Pro:
Gioco che combina il concetto del commercio a un sistema davvero ben fatto, ben articolato e ben sviluppato. Omogeneo. Troppo divertente.
Veloce da imparare, anche se qualche malizia la si impara (come è normale) solo dopo qualche partita (specie la gestione delle carte). La gestione delle carte da uno spessore inaspettato per il tipo del gioco che risulta essere davvero intrigante.
Il sistema dei punti prestigio da un senso al commercio che ora viene invogliato da veri vantaggi.
Contro:
Il nome: a chi recensisce non piace minimamente il nome. Alcuni tasselli porto possono confondersi o con lo sfondo del mare del tabellone o tra di loro.
Le regole potevano essere scritte in modo più chiaro.
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