Mega Civilization: gestionale dall'animo american

Mega civilization: la scatola
999 Games, Pegasus Spiele
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Mega Civilization

Mega Civilization, un gioco per 5-18 persone, con una durata dalle 5 alle 18 ore è un gioco sicuramente di spessore. Scopriamone assieme i dettagli.

Voto recensore:
7,5

Nel 1980 Francis Tresham mette in tavola per la Avalon Hill un gioco di civilizzazione antica per 2-7 giocatori, poi espanso nel '91 con Advanced Civilization. Il titolo ha idee e intuizioni davvero notevoli, sebbene rimanga classicamente ancorato a molti elementi del passato ludico. Anni dopo, nel 1999, un americano e un olandese scoprono di avere avuto la stessa idea e di stare lavorando allo stesso progetto: espandere Advanced Civilization con una nuova mappa, nuove civiltà, nuove tecnologie. Iniziano così un progetto comune, mettendo assieme passione, idee, competenze. È così che nasce Mega Civilization (MegaCiv), in 3000 costosissimi esemplari numerati, custoditi in casse di legno come quelle per le bottiglie di Natale.

Per 5-18 partecipanti, dalle 5 alle 18 ore di durata, si basa sulle meccaniche di controllo territorio, collezione set, contrattazione, poteri variabili.

Materiali

Lo scatolone di legno pesa un botto e dentro c'è di tutto e di più. Bella la mappa, divisa in 4 plance indipendenti: tutte assieme fanno circa 2 metri di tavolo per cui siete avvisati. I segnalini invece sono abbastanza barboni, di cartone morbido. Nonostante le dimensioni complessive, spesso si fa fatica a vedere i simboli che rimangono inevitabilmente coperti dai segnalini, in alcuni territori troppo piccoli. Nella norma le carte, tra cui quelle tecnologia, inutilmente sovradimensionate e ingombranti. Il segno più marcato dell'inesperienza degli autori si vede nella tabella della popolazione, che altro non è che un tracciato perso in una plancia grossa come due A4, tanto inutile quanto ingombrante: sarebbe bastata una cornice numerata attorno alla plancia della AST.

Da segnalare anche diversi errori sulle carte che, nel momento in cui scrivo, non sono stati ancora risolti dalla casa editrice se non con un pdf da stampare (cosa non comodissima, data la quantità delle carte).

Regolamento

Chiaro e dettagliato. Non solleva grossi dubbi. Pare molto lungo ma tante pagine sono dedicate ai diversi setup e configurazioni al variare dei partecipanti.

Ambientazione

MegaCiv abbraccia le antiche civiltà, dai sumeri all'alba di Roma. Storia antica dunque. Trattandosi di un gioco di civilizzazione, posso fare riferimento a questo articolo in cui avevo parlato dei 7 aspetti della civilizzazione. MegaCiv li contempla tutti (a parte la voce dell'esplorazione, nel punto 1) e per alcuni (commercio, espansione territoriale, diplomazia) è sicuramente uno dei giochi più rappresentativi e meglio sviluppati.

Si ha perfettamente la sensazione di guidare una civiltà: progresso, patti, scambi, guerre, bilancio, grandezza dell'impero e controllo dello stesso.

Il gioco in breve

La mappa è divisa in regioni di terra e mare. Le pedine truppa possono colonizzare solo la terra e il mare serve unicamente per gli spostamenti delle truppe stesse via mare. Si parte con un'unica pedina sulla plancia e, all'inizio di ogni round, le pedine presenti ne generano di nuove in rapporto 1:1, fino a un massimo di 2 per territorio. Ogni territorio può sostenere solo un numero massimo di pedine, per cui occorre muoversi ed espandersi rapidamente. Quando in un territorio si trovano truppe nemiche, combattono eliminandosi in rapporto 1:1, a partire da chi è in minoranza (contemporaneamente se si è in parità), fino al limite di sostenibilità di quel territorio.

Accumulando 6 pedine è possibile fondare una città, se il territorio contiene un simbolo “sito-città”, altrimenti ne occorrono ben 12. Le città danno tasse e carte commercio.

Le prime sono monete ottenute girando sul retro le pedine truppa: occorre quindi svuotare periodicamente il proprio tesoro, spendendolo per non trovarsi a corto di milizia sul tabellone.

Le carte commercio sono organizzate in diversi set. Nella specifica fase di contrattazione possono essere scambiate tra i giocatori per creare set sempre più remunerativi con cui acquistare nuove tecnologie. Sfortunatamente, in mezzo ai mazzi delle merci ci sono anche pesanti calamità, spesso scambiabili assieme alle altre carte commercio. La civilità del giocatore che si ritrova in mano queste pericolose carte alla chiusura delle contrattazioni, subisce perdite di vario genere.

Le carte tecnologia danno invece vantaggi, abilità speciali e protezione verso alcune calamità, ma spesso ne aggravano pure altre. Danno però anche punti vittoria e, assieme alle città, possedere un certo numero di tecnologie è anche il requisito per avanzare ogni round sulla Archeological Succesion Table (AST), un percorso a caselle che sancisce la durata della partita. Quando infatti una civiltà raggiunge l'ultima casella, il gioco termina.

Scalabilità

Non ho giocato MegaCiv in tutte le sue configurazioni, direi anzi che siamo sempre stati relativamente pochi al tavolo. Tuttavia i presupposti per una buona scalabilità ci sono tutti: mappa e merci che aumentano progressivamente. Naturalmente aumenta di parecchio anche il tempo di gioco. I movimenti, ad esempio, spesso possono essere fatti in contemporanea, ma a volte occorrerà aspettare gli avversari, quando è in corso qualche guerra e si è avanti nella partita. Sarà soprattutto il mercato ad allungare le cose, perché le contrattazioni, se non si mette un tempo limite (cosa consigliata), possono essere infinite ed estenuanti.

Rigiocabilità

La mappa, le 51 tecnologie, la pesca delle calamità e soprattutto i giocatori al tavolo danno a MegaCiv una rigiocabilità e una variabilità enormi.

Originalità

Nessuna, naturalmente. Quello che è però enormemente apprezzabile è il lavoro di rifinitura e implementazione, soprattutto a livello di tecnologie e calamità. Le prime sono state diversificate e alcune un po' limate, dove troppo forti o troppo deboli, creando più percorsi e approcci rispetto al vecchio AdvCiv. Le seconde sono state rese un po' più gestibili in termini di gameplay (Guerra Civile, Barbari) e, pur mantenendo la loro enorme distruttività, un pochino più arginabili.

Interazione

Uno dei punti forti. Se vi piacciono i giochi fortemente interattivi, questo fa per voi.
Si esplica a tre livelli: guerra, commercio e diplomazia.

  • Guerra: sul tabellone c'è interazione diretta. Non solo si combatte con le truppe, ma si possono distruggere anche le città, vera fonte di ricchezza del gioco.
  • Commercio: la fase di scambio carte-merce è la più concitata del gioco. Pare di essere in un mercato arabo. Insistere, convincere, truffare, bluffare: sarete disposti a tutto per guadagnare la carta che vi serve... e sbolognare una calamità.
  • Diplomazia: influisce direttamente sulle due precedenti. L'espansione territoriale, rapida e libera nei primi turni, è presto soggetta a compromessi, patti, guerre di attrito o vere e proprie invasioni. Il tutto condito dai favori commerciali. Promesse, tradimenti, vendette: MegaCiv è anche questo.

Profondità

Molto buona. A livello strategico c'è da impostare la propria civiltà attraverso l'acquisto delle tecnologie. Qui gli autori hanno fatto un ottimo lavoro di rifinitura e differenziazione. Possiamo orientarci verso un atteggiamento bellicoso, utile specialmente se il nostro territorio di partenza è povero. Privilegiare le tecnologie più aggressive ci renderà un vero pericolo per i vicini e in grado anche di effettuare migrazioni di massa a scapito degli avversari. Di contro, espone generalmente di più alle calamità (nello specifico Civil War e Civil Disorder), per cui occorre anche comprare qualcosa per difendersi da queste.
Oppure si può tentare un approccio conservativo, privilegiando tutte quelle migliorie che preservano dagli eventi catastrofici.

Ancora sarà possibile orientarsi verso una gestione più semplice e flessibile dell'economia di espansione e costruzione, per riparare i danni e progredire velocemente, usando ad esempio Coinage, Architecture e Agriculture.
Infine, se attaccati, si può anche rispondere, sviluppando tecnologie difensive che consentono di non farsi invadere i territori o le città o permettono di convertire le truppe nemiche.

Di turno in turno c'è poi l'aspetto tattico legato all'amministrazione dei segnalini truppa/tesoro. Occorre trovare un buon equilibrio tra le due facce, evitando di accumulare troppa moneta e trovarsi così a corto di sostengo per le città sulla mappa, oppure il contrario, con l'impossibilità di pagare le tasse e dover ridurre degli insediamenti. Un piccolo aiuto come regolatore economico lo forniscono le navi. La loro funzione primaria è spostare truppe, ma secondariamente possono essere utilizzate per togliere dal tesoro alcuni segnalini e reimmetterli nella riserva delle truppe e di qui sulla mappa. Non sottovalutate questo aspetto.

Infine l'amministrazione monetaria delle carte commercio, calcolando cosa comprare, quanto spendere, cosa tenere per il round successivo. Un po' di calcoli, tra spesa, sconti diretti, indiretti, programmi a medio termine, sicuramente macchinoso e poco fluido, ma anche in questo caso una buona gestione della spesa è fondamentale.

Eleganza e fluidità

MegaCiv è un gioco di più di 30 anni fa e si sente. C'è macchinosità nell'ergonomia di gioco, nelle fasi, nell'applicazione di alcune carte, nei continui calcoli da fare che aggiungono una bella dose di antipatico bookkeeping. Tuttavia, in mezzo a questo marasma, spicca l'idea base della dicotomia truppe/tesoro, con un meccanismo tanto semplice quanto ispirato, che aggiunge gestione e profondità con poco.

Il flusso di gioco è invece assolutamente poco fluido. Occorre spesso ricontare tutti i segnalini sul tabellone o sulla scheda, aspettare lo mosse degli altri, fermarsi per rivedere le mosse effettuate (è molto facile fare confusione), contare i crediti delle carte e fare calcoli per gli acquisti.

Pregi e difetti

Prima di scrivere questo paragrafo sono andato un po' a rileggermi il report della mia prima partita. Devo dire che le prime impressioni sono state poi confermate dalle partite successive.

Il bello di Advanced Civilization sta in alcune intuizioni a cui abbiamo già accennato, come il doppio uso dei segnalini sul tabellone e nel tesoro. È un sistema molto semplice, ma che costringe a continui calcoli e a una gestione non banale del numero di città, delle tasse, della spesa, dell'espansione, della sostenibilità degli insediamenti. Unito a quel piccolo e fine meccanismo regolatore economico della costruzione navi, diventa un sistema economico coerente e per nulla banale.

Da fan di Antike, ho apprezzato particolarmente il combattimento matematico senza dadi che, unito all'espansione aritmetica della popolazione, rende la parte di gestione movimenti e guerre molto strategica e calcolata, assimilando il gioco quasi a un german game. Ricordate quel “quasi” perché sarà molto importante.

La rosa delle tecnologie, con tutte le loro implicazioni, fornisce una serie di percorsi strategici alternativi che paiono tutti allettanti e indispensabili. Spesso poi, una miglioria porta benefici da un lato ma rischi dall'altro, magari aggravando qualche calamità, per cui ogni scelta sarà sofferta. La varietà strategica che le carte offrono è ottima, con civiltà che iniziano la partita uguali, ma finiscono spesso molto diverse.

Anche il commercio ha un sistema molto interessante. Nella sua estrema libertà, vincola però i giocatori a scambiare di mano almeno 3 carte a testa, di cui 2 vere. Cosa intendo per vere? Che su quelle due non è possibile mentire, mentre sulle altre... be', possono essere di tutto, più volentieri calamità.
Qui si avverte anche una certa discrepanza tra ambientazione e meccaniche, con le calamità che passano di mano in mano come sacchi di patate, ma è funzionale al gioco e ci si può passare sopra.

Passando quindi ai lati meno riusciti, ci sono da segnalare diversi errori sulle carte tecnologia, principalmente legati agli sconti da esse forniti, che non collimano con quelli del foglio riassuntivo. Nel momento in cui scrivo la casa editrice non ha ancora fornito una soluzione (ci sono dei pdf amatoriali, ma stampare tutto a colori per tutte quelle carte non è il massimo) e per un gioco da 200 eurosacchi non è l'ideale.

Dal lato ergonomico è stato fatto un buon passo avanti rispetto al vecchio AdvCiv per quel che concerne gli sconti tecnologici, ora organizzati in modo più semplice e subito visibili grazie ad appositi segnalini. Per il resto però rimane un'ineleganza di fondo nella gestione dei segnalini, soprattutto sul tabellone con aumento di popolazione e spostamenti. Alcuni territori poi sono decisamente piccoli e scomodi, nonostante la mappa sia complessivamente enorme e tutto il materiale di gioco richieda una superficie spropositata.

Pur non essendoci runaway leader, dato che tutti tendono a colpire quello in testa sia con attacchi diretti, sia ghettizzandolo negli scambi, sia applicandogli generosamente gli effetti secondari delle calamità, spesso accade che sia difficile recuperare, per chi rimane indietro in partita e in un gioco dalla durata simile non è una cosa molto divertente. In compenso c'è un bash the leader mostruoso, ai limiti del mobbing ...

Infine vanno messi in evidenza tre aspetti che possono sicuramente non piacere a qualcuno (così come per qualcuno saranno invece fonte di ulteriore stima per il gioco).

  1. la partita ha i tempi biblici dei giochi classici. Parliamo tranquillamente di più di un'ora a giocatore. Esiste una versione “breve” che prevede una partenza accelerata, con già molte truppe e città sulla mappa e 4 tecnologie. Serve se davvero si vuole finire in una serata, ma perde parecchio del fascino dell'espansione iniziale.
  2. Le calamità pesano come macigni e dato che otto di quelle maggiori non sono scambiabili, vi troverete a fare spesso i conti con questo aspetto altamente distruttivo e aleatorio.
  3. La diplomazia riveste un ruolo fondamentale in questo gioco. Direi che è metà partita, se non di più. Ed è una diplomazia libera, non regolamentata, che si esplica sia a livello di mappa, coinvolgendo il territorio, l'espansione e la guerra, che a livello di scambi commerciali, di calamità e di applicazione delle stesse. Qualcuno la può trovare troppo stressante o semplicemente non nelle sue corde.

Conclusione

Mega Civilization è uno strano gioco, con due anime in perenne contrasto.

Idee eleganti e pratiche contro macchinosità e difficoltà di alcuni passaggi. Espansioni e scontri matematici contro devastanti calamità pescate e diplomazia spinta all'eccesso. Gestione risorse contro fortuna.

Superficialmente potreste liquidarlo come un ibrido ben riuscito, ma non fatevi ingannare: la parte gestionale e matematica è necessaria e sufficiente a non liquidare il gioco come un inutile pachiderma ed aggiunge quella profondità necessaria ad arginare ed esaltare il resto del sistema, lasciando al giocatore il piacere di condurre la propria civiltà come una nave di ordine in mezzo a un mare di caos.

L'anima di MegaCiv è in definitiva totalmente american. La marcata parte diplomatica, l'interazione diretta, il devastante sistema delle calamità non lasciano scampo: questo è un gioco che apprezzate a pieno solo con una precisa disposizione d'animo e solo se vi piacciono da matti gli aspetti di cui sopra.