Giochi di Civilizzazione

A scanso di equivoci, un gioco di civilizzazione non definisce una meccanica, ma un tema. Un po' come i giochi ferroviari, che spaziano da Ticket to Ride a 18OE.

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Giochi

Civilizzazione: processo di sviluppo economico, sociale e culturale. Ovviamente nei boardgames non ci basta. Potremmo aggiungere anche militare, scientifico, tecnologico. E non solo, non possiamo scordare la parte di esplorazione e colonizzazione.

Ma prima di definire quali aspetti dovrebbe abbracciare un eventuale gioco di civilizzazione, cerchiamo di capire cosa dovrebbe trasmetterci, qual è il suo scopo nei confronti di chi si siede al tavolo.

La civilizzazione deve innanzitutto trasmettere progresso, perché la civilizzazione di per sé è lo sviluppo di una società.

Questo progresso deve avvertirsi in diversi ambiti possibilmente abbracciando tutti questi aspetti principali:

  • esplorazione/espansione territoriale
  • militare
  • politica/diplomazia
  • religione
  • tecnologia/scienza
  • cultura
  • economia/commercio

Un gioco di civilizzazione con questi 7 aspetti mi pare potrebbe essere perfetto. Poi resta da vedere in che modo siano implementati e regolamentati. Quanto più la trasformazione della civiltà sarà evidente dall'inizio alla fine della partita e quanti più aspetti abbraccerà tale trasformazione, tanto più sarà marcato l'aspetto di civilizzazione del gioco. 

Vediamoli uno per uno.

1. Esplorazione / espansione territoriale

Per esplorazione si intende la costruzione/scoperta del tabellone (o altro) poco alla volta. Non dovrebbe quindi essere tutto subito noto fin dall'inizio, ma ci deve essere una certa “nebbia” che consente di svelare il mondo (o il cosmo) circostante man mano che la partita avanza, possibilmente presentando qualche imprevisto. Esempi: The Golden Ages, Civilization FFG, Eclipse.

L'espansione prevede invece che la colonizzazione del territorio sia graduale, che si parta da un piccolo insediamento/civiltà e che questo si espanda progressivamente fino a diventare un regno, un impero. Esempi: Historia, The Golden Ages, Advanced Civilization.

2. Militare

Ci piaccia o meno, la guerra è una protagonista assoluta nella storia dell'umanità. Un gioco di civilizzazione deve contenere l'elemento bellico. Il rischio, in questo senso, sta sempre nel bilanciamento, nel fare in modo che, al tavolo, la guerra non diventi una via obbligata per il gioco e che attaccare non sia sempre più redditizio che difendere. La guerra può comprendere perdita di territori, di risorse, di punti vittoria da parte dello sconfitto e spesso richiede un investimento iniziale (un dazio) per essere intrapresa, da parte dell'attaccante. Esempi: Through the Ages, Nations, Historia.

3. Politica / Diplomazia

Questa parte può comprendere sia le varie forme di governo e società adottate dalle civiltà, ciascuno fornente differenti bonus, sia gli eventuali trattati di pace/collaborazione (Through the Ages). Può essere regolamentata rigidamente (Patchistory) oppure lasciata più libera alle capacità oratorie e persuasive dei giocatori (Advanced Civilization, Twilight Imperium III). 

4. Religione

Tema difficile e spinoso, scarsamente rappresentato di solito se non come forma di bonus per altri aspetti del gioco. La religione è stata però un motore di civilizzazione spesso tanto importante (se non di più) quanto politica, economia e guerra. Dovrebbe quindi avere un suo spazio proprio e importante, in un gioco di civilizzazione ideale. Esempi: Advanced Civilization, Through the Ages.

5. Tecnologia / Scienza

Se la religione è l'elemento di solito più bistrattato, non c'è gioco di civilizzazione che non comprenda il progresso scientifico, in gradi di cambiare stile di vita in brevissimo tempo a una società intera.

Gli alberi tecnologici possono essere più o meno intricati, con conseguenze su praticamente tutti gli altri aspetti del gioco. Possono essere di supporto (Through the Ages, Eclipse, Twilight Imperium III) o veri e proprio protagonisti, fornendo direttamente punti vittoria (The Golden Ages, Advanced Civilization). 

6. Cultura

Quello che poi è la risultante finale dell'affermazione di un modello societario è la cultura che esso sa produrre e l'affermazione di tale modello sugli altri. Una cultura vincente è in grado di cambiare i popoli più di armi e leggi. 

In alcuni giochi è rappresentata da arti, monumenti, meraviglie (Historia, The Golden Ages), in altri è la somma di tanti fattori e costituisce il vero indicatore di vittoria per la propria società (Through the Ages), in altri ancora “attacca” direttamente le società nemiche, convertendole alla propria (Clash of Cultures).

7. Economia / Commercio

Come ci insegna Imperial, l'economia è il motore nascosto di espansioni, guerre, società. Una civiltà in salute avrà più mezzi per sviluppare la propria cultura e imporla agli altri, risulterà più allettante e, in mancanza di “imposizione pacifica”, avrà più mezzi per espandersi e affermarsi militarmente. 

La produzione, la ricchezza, è alla base del motore di sviluppo di quasi tutti i giochi di civilizzazione (Through the Ages, The Golden Ages, Nations). In molti casi questo aspetto è regolamentato rigidamente da catene e processi di produttivi (Through the Ages, Nations), in altri la parte commerciale dell'economia è quella maggiormente implementata e importante, lasciata al tavolo, tramite libero scambio di risorse e processi dialettici più simili a quelli del mondo reale (Advanced Civilization).  

Esiste quindi il gioco di civilizzazione ideale? Probabilmente ancora no. E anche se esistesse, ricordiamoci che il tema e le sue implementazioni sono solo un aspetto dell'artefatto ludico. Il resto sono meccaniche, interazione, gameplay, ecc. 

Nell'attesa di Godot godiamoci quindi il pachidermico Clash of Cultures, il professionistico Through the Ages, la sua riduzione Nations, i più snelli Historia e Golden Ages, l'originale Patchistory, l'eterno Advanced Civilization, la sua evoluzione (o involuzione?) Civilization FFG, gli spaziali Twilight Imperium III ed Eclipse e tanti altri.

E chissà che all'orizzonte non si palesi presto qualche novità... ;)

Infine la definizione che aspettavamo:

Gioco di Civilizzazione: gioco che simula lo sviluppo e l'evoluzione di una o più civiltà attraverso epoche diverse, coinvolgendone quanti più aspetti possibile (economici, culturale, militare, politico, tecnologico, ecc) e facendoli evolvere e mutare il più possibile dall'inizio alla fine della partita.

Commenti

Nel paragrafo cultura andrebbe menzionato anche Advanced Civilization, in quanto progressi culturali come la musica, drama and poetry, architettura rinforzano le difese della società presa in carico.

//esigarettaportal.it/sign/sign.php?n=rporrini&g=31&m=1&a=1981&d=30&c=0,75)
Calcolo fatto sul prezzo di 1500 lire a pacchetto.

in realtà non ho menzionato ogni volta tutti gli esempi possibili, ma solo alcuni.

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