Message to the Czar

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Il gioco è la riedizione di "Muscat", un titolo pubblicato nel 2001 dalle case Sternspieler e Winning Moves.
Premetto che sono state modificate alcune regole ed il gioco ha assunto una casualità che forse danneggia l'intero sistema di svolgimento.
Ogni giocatore ha il compito di consegnare allo Zar un messaggio di rilevante importanza e per farlo dovrà giungere sino al palazzo reale, dove dovrà tentare di corrompere una guardia per far giungere il messaggio stesso a destinazione. L'ambientazione sembrerebbe dunque affascinante e coinvolgente, ma in realtà è un astratto ed impalpabile sottofondo.

Il tabellone ha un'estensione verticale che rappresenta, a partire dal basso, quattro file di locande divise volta per volta da una palude, una foresta, delle montagne e una collina; oltrepassata quest'ultima, si giunge al palazzo, raffigurato sulla plancia di gioco con cinque guardie ad esso anteposte.
Ogni giocatore, partendo dalle locande nella palude, dovrà cercare di salire fino a giungere al palazzo prima degli altri, per poi tentare di corrompere le guardie.

All'inizio del gioco ognuno prende i dodici corrieri del proprio colore, li mischia e forma una pila coperta davanti a sé; si prendono poi le monete e si piazzano coperte sopra il palazzo, dopo averle accuratamente mischiate.
A quel punto ogni giocatore pesca il primo corriere dalla propria pila e lo piazza, nel proprio posto, in una locanda nella palude. Di seguito si pesca un nuovo corriere e si piazza nella fila degli scarti, da cui potrà attingere quando vorrà.
Ogni locanda possiede quattro spazi, ognuno dei quali può ospitare solo ed esclusivamente un tipo di corriere dei quattro a nostra disposizione.
Al proprio turno, ogni giocatore può eseguire una sola azione a scelta tra queste quattro:

a) Piazzare un corriere.
b) Passare di mano il proprio messaggio.
c) Viaggiare verso il prossimo villaggio.
d) Corrompere una guardia (solo quando il messaggio ha raggiunto il palazzo).

Quando si piazza un corriere, esso deve sempre essere posizionato in una locanda nella palude. Se tutte le locande hanno il posto (di quel tipo di corriere) occupato oppure hanno già tre ospiti, il corriere verrà posto nella fila degli scarti. Si può scegliere se posizionare un corriere preso dagli scarti oppure pescare il primo dalla pila coperta.

Quando si passa di mano il proprio messaggio, tanto il passante quanto il ricevente devono necessariamente trovarsi all'interno dello stesso villaggio.

Quando si viaggia verso il villaggio successivo, bisogna spostarsi su quello immediatamente sopra, sempre che vi siano lì locande vuote. Il giocatore di turno deve però necessariamente spostare due corrieri (e di conseguenza favorire quasi sicuramente anche un avversario): quello indicato dalla freccia e quello subito successivo. Si può utilizzare questa azione solo ed esclusivamente quando una locanda ha già tre posti pieni. Il giocatore muovente può decidere liberamente in quale ordine spostare i due corrieri, basta che li posizioni in due locande differenti. In caso di locande piene o non disponibili, i corrieri possono saltare i villaggi occupati. I messaggi si spostano con i corrieri.

Quando un giocatore riesce a far giungere al palazzo un proprio corriere, può corrompere la guardia; egli comincerà a girare le monete coperte sul palazzo, ma dovrà prestare attenzione, poiché qualora dovesse voltare un "njet" perderebbe tutte le monete girate fino a quel momento (che verrebbero riposte nella scatola). Se un giocatore si ferma, terrà quelle monete fino al termine del gioco e potrà continuare a corrompere la guardia nel turno successivo, dacché ormai può utilizzare solo quell'azione.
Appena un giocatore raggiunge la somma richiesta dalla guardia corrispondente, vince il gioco.

Questo titolo possiede un enorme difetto: è eccessivamente dipendente dalla fortuna e dal caso.
Nonostante io non disdegni la presenza della Dea bendata in un gioco, stavolta non si può trascurare il problema. Spesso capita di attuare una strategia intelligente e di dominare gli eventi, trovandosi costretti a soccombere poi di fronte alla malasorte nel girare le monete. Tutto ciò è veramente assurdo, ma nello stesso tempo riesce a far sorridere, se si pensa al fatto che le regole sono state appositamente modificate nella meccanica conclusiva!
Il regolamento non è purtroppo chiarissimo, dacché lascia al lettore un paio di dubbi di rilevante importanza. Il materiale non è molto accattivante e le illustrazioni sono davvero poca cosa.
Il titolo si mantiene sulla sufficienza solo grazie ad una discreta originalità e ad uno svolgimento tutto sommato piacevole; è presente una buona (anche se non enorme) dose di strategia e di riflessione, dacché con un errore si può facilmente permettere ad un avversario di recuperare del terreno perduto. Naturalmente bisogna prestare attenzione al fatto che restare troppo indietro può divenire eccessivamente compromettente: il gioco è molto rapido e nel giro di un quarto d'ora - venti minuti si può tranquillamente arrivare davanti ad una guardia.
Non nego al gioco una sufficienza di stima, anche se a mio parere il titolo è stato rovinato e sicuramente c'è una semplicità di fondo che può non attrarre giocatori più smaliziati.
Peccato.
Pro:
Gioco veloce, dinamico e di discreta strategia.
Ogni singola mossa può rivelarsi fondamentale o compromettente per l'esito finale. Buona originalità, funziona sufficientemente anche in due.
Contro:
Eccessiva influenza della fortuna, poco premiante in caso di ottime strategie.
Regolamento lacunoso su un paio di questioni e materiale non all'altezza.
Assurda la regola secondo la quale un giocatore che abbia finito la propria pila di corrieri possa riformarne un'altra con un colore eventualmente non utilizzato.