Bellissima ed utile analisi
Il gioco in breve
Non vi spiegherò per fine e per segno quello che potreste aver già letto qua già presente ma mi limiterò a commentare severamente ogni parte del gioco per convincervi che avete fatto bene a non comprarlo. Ma se l’avete già preso… dai, in fondo non è un gioco così brutto: se non fosse per me i miei compagni di gioco l’avrebbero anche completata, la campagna. Aldilà del giudizio sul gioco mi concentrerò sullo spiegarvi i motivi per i quali sono contento di non aver investito altro tempo per finire la campagna. Ma siccome se non siete esperti del gioco potrei tediarvi farò anche una, spero, simpatica sintesi in grassetto ad inizio capitolo per i più pigri.
La caccia modello librogame
Per fare finta che il gioco non si limiti ad una serie di scontri gli autori si sono inventati delle introduzioni narrative e interattive dove fanno finta di darvi delle scelte e, per tenervi buoni, vi regalano chincaglieria mentre scoprirete quanta cacca fa un bestione di 400 kg e quanto puzza, da cui i vostri cacciatori saranno in grado di trarre abbastanza indicazioni da limitare i danni di uno dei tipici 11 attacchi del mostro.
Lo lotta
I vostri cacciatori decideranno di affrontare in un luogo assolutamente privo di ripari ed ostacoli, a parte dei tappeti elastici dalla forma di roccia, il bestione di turno, che corre il doppio di loro ed è in grado di ucciderli con un paio di attacchi andati a segno, confidando fallacemente in armature adatte al gioco di ruolo dal vivo: dall’aspetto grandioso ma utili quanto il cioccolato croccante intorno al wafer del kit kat. Fortunatamente il gioco non simula uno scontro fantasy ma, piuttosto, un videogioco che a sua volta simula uno scontro fantasy. Quindi potete morire almeno 2 volte senza conseguenze. Anzi, spesso VORRETE morire in quanto così spossati da poter fare alcunché, per ritornare nel combattimento sani, freschi e senza alcuna conseguenza. L’alternativa alla situazione critica precedente è quella di utilizzare l’unica pozione di tutto il gioco, di cui nessun master di Dungeon’s & Dragons autorizzerebbe la creazione per eccessiva potenza.
Il posizionamento sui generis
Qui i cacciatori affronteranno solo ed esclusivamente un mostrone su un tabellone quadrato quasi astratto dove le uniche differenze vengono date dal posizionamento di segnalini (acqua, foresta, altura) dagli effetti risibili (anche se, essendoci, cercherete di dar loro un senso): il disegno di fondo serve solo a confondere e potreste giocarlo pure su una scacchiera. La vostra scelta di posizionamento, a parte il vitale “state scaglionati” per evitare di far attaccare al mostro più di un cacciatore alla volta, è “stare vicino” (per poterlo raggiungere quando è il vostro turno) o “stare lontano” (per cercare di non essere attaccati ma rischiando poi di buttar via il vostro prezioso turno perché non riuscite a raggiungerlo). Essendo presto ovvia la scelta (a parte per l’arciere) diventa tutto un cercare di coordinarsi per scegliere chi verrà attaccato piuttosto che farne attaccare uno a caso.
Nel mio mazzo in linea di massima c’erano 4 tipi di attacchi:
- Uno brutto che pretende di rendersi utile migliorando se viene posizionato sulla plancia dopo ad altri attacchi simili (ma essendo il peggiore tenderemo ad usarlo per schivare o scartarlo rendendo la sua “collezione set” inutile);
- Uno normale utile anche a distruggere le parti di mostro;
- Uno che fa pochi danni ma non occupa posto sulla plancia (teoricamente buono… ma solo finché non cominciamo a trovarci armature dalla 2 in su addosso ai mostri, poi inutile del tutto);
- Uno bellissimo che fa un sacco di danni e rompe, oppure leggermente meno danni ma torna pure in mano… ma che ha bisogno per essere giocato di aver due attacchi sulla plancia prima di lui e per essere ottimizzato di essere giocato solo sull’ultimo spazio.
Ho passato la mia carriera di giocatore di Monster Hunter a cercare le condizioni per far rendere al meglio questi ultimi... ma è quasi una chimera: arrivare a riempire la propria plancia senza avere carte utilizzate per schivare negli spazi 3 e 4… sarò negato, sarò sfortunato, non sarò capace… sta di fatto che raramente ci sono riuscito. E’ vero che nel mazzo ci sono carte "Carica" che teoricamente aiutano… ma sono anche le carte più utili per schivare senza riempire la plancia di carte. In pratica vuol dire che per rendere al meglio il mio cacciatore doveva essere spossato ma non ferito di recente e rischiare di morire per indisponibilità di energie per schivare. Se si cura o muore… torna a plancia vuota e deve riiniziare da capo la sofferenza.
Forse altri cacciatori sono più facili da gestire, ma io posso legittimamente imprecare per quello che mi è toccato.
L’inutilità delle protezioni
Le ricompense e il percorso obbligato
Alla fine di ogni combattimento potrete squartare i mostri per riciclarne i preziosi pezzi assemblando armi ed armature. Però mica tutto il mostro. A caso prenderete delle parti. Altre volte dallo stesso mostro altre parti. Forse perché danneggiate? No, anzi! Se certe parti non le rompete in combattimento mica potrete romperle dopo quando il mostro è a terra esanime!!! Quindi dovete affrontare lo stesso mostro più e più volte per recuperare tutte le parti che vi servono per farvi un’arma importante! Magari fiammeggiante! Perché mica avete notato prima che su 5 mostri nella scatola 3, quelli più forti che andrete ad affrontare da quel momento in poi sono immuni al fuoco!
Comincio col dire che il gioco utilizza qualcosa come una cinquantina diversa di materiali. Venti li hanno scritti sulla scheda e quando li trovate potete semplicemente aggiungere delle crocette, mentre altri, spesso abbastanza comuni quando affrontate un certo tipo di mostro, dovete addirittura scriverveli. 50 materiali sono la manna dal cielo di ogni gestionale german. Io da cotanta abbondanza mi aspetterei di poterci fare l’impossibile e, visto che stiamo giocando ad un american, tutto perfettamente ambientato come solo in “Le Havre” Uwe Rosenberg sa fare utilizzando un terzo di quelle. E invece al massimo potete farci una trentina di oggetti; meno di quanti sono i componenti. Uno spreco assurdo.
Il punto centrale dell’evoluzione dei cacciatori (visto che, come abbiamo già detto, le armature sono una mezza fregatura, a parte qualche effetto secondario di alcune che fa sgranare gli occhi per aver finalmente trovato qualcosa di utile) sono le armi. Ogni cacciatore ha 4 “percorsi” di creazione. Uno che si fa tramite i minerali scrausi che si trovano in giro che genera armi del tipo “intanto che aspetto quel pezzo per finire quell’altra questa comunque è un miglioramento”. Uno che si fa tramite ossa generiche che è solo leggermente migliore del precedente. E due che si basano sull’utilizzo di materiali di mostri specifici che danno le maggiori soddifazioni ma richiedono che lo stesso mostro venga affrontato più e più volte nella speranza che regali i pezzi giusti, visto che buona parte dei pezzi arrivano da lanci di dado a incontro finito e non c’è alcun modo nel gioco di scambiare pezzi inutili con altri più utili, con l’unica eccezione dei materiali scrausi (metalli e ossa generiche). Ma la differenziazione dei cacciatori vuole che i 2 mostroni utili per i percorsi creativi delle proprie armi siano diversi per ogni cacciatore! Quindi ognuno vorrebbe affrontare un mostro diverso per completare le proprie armi invece di ottenere oggetti che sporcano solo la propria scheda.
Ma non finisce qua la completa mancanza di lungimiranza degli autori. Infatti buona parte del miglioramento delle armi consiste nell’aggiungere a certe carte un danno da elemento. Che funziona benissimo contro i due mostri più deboli e con l’armatura più scarsa. Peccato che il vostro scopo sia uccidere il livello massimo di uno dei 3 mostri rimanenti che sono immuni a gran parte dei danni elementali. Sicuramente lo sono dal fuoco che donavano le mie armi, presenti e future. Quindi ad un certo punto mi sono chiesto: “ha veramente senso migliorare le mie armi?” E guardando meglio ho visto che le armi successive si impegnavano a migliorare i tipi di attacco che ho descritto come meno utili tralasciando quelli che prima reputavo migliori, con un appiattimento sulla mediocrità che non mi dava alcuna sicurezza di riuscire a superare le corazze sempre crescenti dei futuri avversari. Già intravedevo il mio destino di “puntaspilli” nell’attesa e speranza che l’arciere facesse abbastanza danni col suo attacco che ignora l’armatura. O che il tipo con due lame riuscisse a innestare la sua mega combo (che, a differenza della mia, si innesta a plancia completamente vuota, cosa più facile da ottenere: basta bere una pozione).
L’azione di accampamento
Vista cotanta attenzione ai materiali e alla costruzione mi aspettavo una fase accampamento interessante. Invece ha così poche possibilità da doverci aggiungere “accarezzate il gatto” per far numero. E l’abbiamo anche utilizzata! Fondamentalmente è quasi obbligatorio andarci ogni tanto solo per una sola cosa: scambiare componenti inutili con l’unica e miracolosa pozione presente nel gioco che ti rimette a nuovo. Ma non tutti i componenti! Solo quelli scrausi (metalli e ossa comuni)! Perché quelle inutili rarità che arrivano da mostroni giganteschi non le vuole nessuno! !! Ditemi un po’ voi se con tanti componenti a disposizione non potevano sfornare almeno una pletora di oggetti monouso da fabbricare utilizzando quei componenti! Se hai le ghiandole di un mostro che sputa fiamme possibile che possa essere in grado di farci un unguento per infuocare momentaneamente un’arma? Che con certe ossa non si possa creare un oggetto per avere qualche miglioramento quando affiliamo le armi? Insomma, qualcosa che dia piccole scelte strategiche da dosare qua e là per arricchire l’esperienza di scontri che spesso sono in balia delle carte pescate!
Perché ho smesso di giocarci
Perché penso che gli autori pecchino di esperienza coi giochi da tavolo. Negli anni ho giocato diverse versioni da tavolo di videogiochi e spesso sono degli eccellenti titoli. Di solito erano videogiochi che non avevo mai provato, come in questo caso. Ma Kickstarter credo abbia cambiato tutto. Monster Hunter non simula la stessa esperienza che il videogioco propone con un mezzo diverso ma… il videogioco stesso! Portandosi dietro tutto tutte le ridondanze e gli inutili eccessi che i videogiochi hanno: i loro difetti collezionistici dove si propone ai giocatori di rifare centinaia di volte le stesse esatte esperienze per portarsi a casa le lievi differenze fra una e l’altra. Il gioco da tavolo, fortunatamente non è così. La gente si stanca in fretta ed è necessario per un buon design levare gli orpelli e dare qualcosa di veramente diverso. Altrimenti passa ad un’altra scatola. Il gioco infatti regge benissimo le prime 5/6 partite: nonostante abbia in se i tarli sopra narrati i giocatori ancora non riescono ad accorgersene, impegnati ad entrare in sintonia col gioco per ottenerne il meglio. E’ quando alzi gli occhi per cercare qualcosa in più e scopri che Monster Hunter non ha altro da darti (ma, anzi, ha la seconda metà della campagna gestita veramente malissimo nel bilanciamento della crescita) che capisci quanto il titolo sia deludente.
Curiosità
Quando mio figlio ha saputo che stavo giocando Monster Hunter ha voluto unirsi a noi, visto che conosceva il videogioco. Ha abbandonato dopo 2 sedute ed è tornato a recuperare il VG che non giocava da un pezzo. Ditemi voi se questa non è una sconfitta per il mondo dei giochi da tavolo!