Ottima recensione e ottima anche l'idea di mettere le foto delle carte che favoriscono la comprensione dei loro effetti. Peccato non poter dire lo stesso di questo gioco, che sarà anche veloce e dinamico, ma paga lo scotto di un'eccessiva incontrollabilità, specie se giocato in tanti. La carta nebbia confonde troppo le carte in tavola e pur provando a prestare attenzione alle dinamiche della partita, diventa di fatto impossibile farsi un'idea di chi possa essere il mostro. Duole dirlo, ma Monster My Neighbour mi ha dato l'idea di una variazione sul tema di Love Letter piuttosto malriuscita.
Dal retro della scatola di Monster My Neighbour
Al calar delle tenebre, bizzarri mostri suscitano il panico tra gli abitanti del villaggio: chi ha un mostro per vicino? La psicosi dilaga. Un gruppo di cacciatori tenta di catturare le strane creature notturne. Mostro o no, stanotte la caccia è nelle tue mani!
Contenuto:
- 38 carte da gioco
- 40 gettoni punti vittoria (in colore oro e argento)
- 1 regolamento
Autore: Pesu Nabeno
Numero di giocatori: 3-8
Età: 8+
Durata: 20 minuti circa
Una nota sul titolo del gioco. Monster My Friend è la traduzione italiana (ebbene sì!!), mentre il titolo originale è Monster my Neighbour (il mio vicino mostro). La scelta di non tradurre in italiano, bensì di dare un nuovo titolo, comunque in inglese, è molto discutibile. Forse gli esperti di marketing ritenevano che la parola inglese "neighbour" fosse troppo difficile e che gli italiani, invece, avrebbero avuto meno difficoltà con la parola "friend"?
Meccanismo di gioco
Monster my Neighbour è un party game, con accattivanti disegni in stile manga, ambientato in un indeterminato villaggio in cui si aggirano un mostro e almeno un cacciatore. Il mazzo contiene 5 mostri e il gioco è articolato in 5 round (durante ogni round viene giocato un mostro diverso pescato a caso).
Le 5 carte mostro sono mescolate e posizionate coperte in un mazzo separato dalle altre carte.
All'inizio di ogni round:
- si seleziona una carta mostro;
- si prende dal mazzo una carta "Ricercato - vivo o morto";
- si prende dal mazzo una carta "Metamorfosi";
- si prende dal mazzo una carta "Cacciatore" (una a caso, poiché tutti i cacciatori, nonostante il disegno diverso, hanno i medesimi poteri);
- dalle rimanenti 30 carte del mazzo si selezionano, a caso, 4(n-1) carte (dove "n" è il numero di gicatori).
Dopo queste operazioni si ha in mano un mazzo di carte in numero pari al quadruplo dei giocatori e, quindi, si distribuiscono 4 carte per ogni giocatore.
Il primo a giocare è chi ha ricevuto la carta "Ricercato" e la mette di fronte a sé scoperta; poi, in senso orario, tutti gli altri giocatori giocano una carta posizionandola scoperta davanti a sé e ne applicano gli effetti.
Molte carte permettono di scambiare le mani dei giocatori o di passare carte ad altri. Questo significa che chi ha ricevuto la carta mostro può disfarsene e diventare un cacciatore (o viceversa). Lo scopo del gioco, così, può cambiare durante i turni e la strategia deve modificarsi coerentemente. Questa meccanica rende il gioco particolarmente dinamico e vivace.
Alcune carte mostrano, in basso a destra, quattro quadrati di colori diversi. Questi quadrati rappresentano i 4 turni del gioco e i colori si devono leggere come segue:
- quadrato rosso: questa carta non si può giocare nel turno indicato dal quadrato (per esempio i cacciatori non si possono mai giocare nel primo turno) oppure, se giocata, non ha effetto (come la carta "nebbia");
- quadrato giallo: la carta si può giocare nel turno indicato dal quadrato solo se si verificano alcune condizioni;
- quadrato verde: la carta può essere giocata nel turno indicato (e attiva, di conseguenza, i suoi effetti).
Il round ha termine quando viene giocata la carta mostro oppure quando un cacciatore fa scartare la carta mostro. Alla fine del round si contano i punti (con il meccanismo mostrato in un paragrafo successivo) e si inizia un nuovo round formando un nuovo mazzo secondo le stesse indicazioni precedenti.
Alla fine del quinto round il gioco ha termine e chi ha il maggior numero di punti è il vincitore.
Le carte mostro
I cinque mostri del gioco sono i seguenti:
- Kumiho (volpe a nove code): può essere giocata solo nell'ultimo turno e i cacciatori non possono scoprirla se è l'ultima carta in mano;
- Lupo mannaro: non può essere giocata nel primo turno; può essere giocata nei turni 3 o 4 solo se sono stati giocati ameno 2 Cacciatori;
- Mandragora: può essere giocati nei turni 1, 2 o 3 solo se sono stati giocati 2 Abitanti del villaggio;
- Sirena: può essere giocata solo nell'ultimo turno e sfugge sempre al primo cacciatore;
- Vampiro: può essere giocata solo nell'ultimo turno e fa 1 punto in più in caso di vittoria.
Le carte che interagiscono con il mostro
Le carte che interagiscono con i mostri sono di tre tipi:
- cacciatore (sono 4: il cacciatore di taglie, la sciamana, la fuorilegge, il monaco shaolin): non possono essere giocati al primo turno; quando si gioca un cacciatore bisogna indicare un altro giocatore e "accusarlo" di essere un mostro; se l'accusa è fondata, l'accusato deve scartare il mostro e il round ha termine; a questa regola esistono tre eccezioni:
- se il mostro è la Sirena, essa può ignorare il primo cacciatore che le viene giocato contro;
- se il mostro è la Kumiho, il cacciatore non ha effetto se il mostro è l'ultima carta in mano all'accusato;
- se l'accusato ha in mano la carta mostro e anche una carta "metamorfosi", il mostro non viene scoperto.
- metamorfosi: quando un giocatore ha in mano sia il mostro sia questa carta, allora può ignorare gli attacchi dei cacciatori; la carta viene giocata scartandola davanti a sé e non ha alcun effetto; la carta protegge il mostro solo se si trova nella mano del giocatore-mostro (non se è posizionata scartata davanti a sé).
- amico del mostro (sono 2: l'occultista e il facoltoso): chi li gioca applica due effetti:
- diventa "amico del mostro" e, quindi, guadagnerà punti in caso di vittoria del mostro;
- può accusare qualcuno di essere un cacciatore e, se l'accusa è fondata, la carta cacciatore deve essere scartata dalla mano (e chi ha scartato pesca un'altra carta dal mazzo non distribuito).
- cane: il cane viene dato a un altro giocatore che deve scartare una carta e aggiungere il cane alla sua mano; se la carta scartata è un mostro, il round ha termine.
Tutti gli effetti sono descritti nelle carte e non c'è bisogno di ricordare le regole.
Date le regole di formazione del mazzo di gioco, in un round si trova sempre almeno un cacciatore e una metamorfosi, mentre porebbero non comparire mai gli amici del mostro o il cane.
Se nel mazzo del round in corso si trova un solo cacciatore, non si creeranno mai le condizioni per poter giocare il Lupo mannaro prima del quarto turno.
Le carte villaggio
Le carte con l'icona della casetta (che, qui, ho chiamato carte villaggio) sono di sette tipi:
- ricompensa (4): pesca una carta a caso dalla mano di un giocatore, poi dagli una carta.
- nebbia (2): ogni giocatore (incluso chi l'ha giocata) consegna una carta coperta. Tali carte sono mischiate e redistribuite ai giocatori. Se la nebbia è giocata nell'ultimo turno non ha effetto.
- pettegolezzo (2): ogni giocatore sceglie una carta dalla sua mano e la passa coperta al giocatore alla sua sinistra. Se giocata nell'ultimo turno non ha effetto.
- diceria (5): ogni giocatore pesca una carta a caso dalla mano del giocatore alla propria destra. Se giocata nell'ultimo turno non ha effetto.
- abitante del villaggio (2): questa carta non ha alcun effetto quando viene giocata.
- investigazione (3): si guarda la mano di un altro giocatore.
- scambio (2): scambia 1 o 2 carte con un altro giocatore. Se giocata nell'ultimo turno non ha effetto.
Date le regole di formazione del mazzo iniziale, potrebbe accadere che, in un round, non vi siano gli abitanti del villaggio. In questo caso non si creeranno mai le condizioni per poter giocare la Mandragora prima del quarto turno.
Le proprietà di queste carte villaggio consentono di rendere il gioco particolarmente dinamico e chi ha giocato per facilitare il mostro potrebbe improvvisamente trovarsi a dover giocare come cacciatore.
Il calcolo del punteggio
In caso di vittoria del mostro (cioè se il mostro è stato giocato con successo senza essere stato intercettato da un cacciatore):
- il mostro guadagna 2 punti;
- gli amici del mostro guadagnano 2 punti;
- tutti gli altri giocatori 0 punti.
In caso di perdita del mostro:
- il giocatore che lo ha individuato guadagna 2 punti (se questo era un "amico del mostro" non guadagna nulla);
- gli amici del mostro 0 punti;
- tutti gli altri 1 punto.
Per ricordare il punteggio ci sono a disposizione dei dischetti di plastica. Quelli di color argento valgono 1 punto vittoria, mentre quelli di color oro valgono 3 punti vittoria.
Commenti finali su Monster My Neighbour
Nel suo genere di party game, il gioco è veramente divertente e dinamico. La possibilità di partecipare in 8, rende questo simpatico gioco molto adatto per una compagnia numerosa con giocatori che non vogliono impegnarsi in giochi più lunghi e impegnativi.
Il fatto di avere solo 4 carte a disposizione per ogni round può deludere i giocatori che amano creare una strategia, ma questo gioco non è certo pensato per avere una forte componente strategica. Anzi, le carte villaggio che modificano, in modo anche importante, le mani dei giocatori, rendono la pianificazione quasi impossibile. Per godere del gioco bisogna semplicemente lasciarsi trasportare dagli eventi e cercare di giocare la carta migliore ad ogni istante.
Nella sua estrema semplicità, il gioco è in grando di mettere insieme componenti tipiche di molti party games (ruoli occulti, bluff, deduzione) assicurando un certo divertimento "spensierato".
I materali del gioco non sono di buona qualità. Le carte, che necessitano di essere mescolate più e più volte, sono piuttosto deboli.