A Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584

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Ambientazione
A Most Dangerous Time: Japan in Chaos è un wargame ambientato nel Giappone Feudale, che simula il conflitto tra il clan guidato da Oda Nabunaga ed una alleanza di clan rivali (Allenaza Anti-Oda). Il conflitto che insanguinò il Giappone dal 1570 al 1584 è conosciuto come Sengoku: il Periodo della Guerra. L'edizione curata da Adam Starkweather e prodotto da MMP è una versione adattata per il mercato occidentale del gioco originale giapponese disegnato da Tetsuya Nakamura.

Il Gioco
A Most Dangerous Time: Japan in Chaos viene giocato su una mappa che raffigura le regioni centrali del Giappone. La mappa è suddivisa in aree che formano raggruppamenti o Provincie: il controllo delle aree è alla base del gioco ed è il termine ultimo per determinare la vittoria oltre che mediare l'accesso alle carte di gioco. A Most Dangerous Time: Japan in Chaos impiega tre tipologie di pedine: gli indicatori di controllo delle aree, i leader, (Daimyo e Samurai) e le unità combattenti (soldati). Il controllo delle aree appartenenti ai clan rivali viene acquisito mediante assedio, combattimento campale oppure la defezione di leader ed unità.

Materiali
Tutti i materiali di gioco sono curati e di ottima fattura.
Pregevole la veste grafica del manuale interamente a colori e ricco di illustrazioni.

Grafica
Il gioco adotta soluzioni grafiche semplici ed immediate che esaltano la giocabilità. Mappa, pedine e carte sono di immediata e facile lettura una volta che i giocatori avranno acquisito una qualche familiarità con la simbologia impiegata. Il gioco riesce a trasmettere il fascino esotico della cultura giapponese attraverso le soluzioni adottate nel design delle componenti e l'impiego di caratteri orientaleggianti.

Manualistica
A Most Dangerous Time: Japan in Chaos condensa in un unico testo regole di gioco, scenari, esempi illustrati.
Le regole sono generalmente chiare, efficacemente illustrate ed esemplificate.
Mancano un indice ed un glossario dei termini usati.

Dinamiche e Turno di Gioco
La presenza di 110 carte di gioco non deve trarre in inganno: A Most Dangerous Time: Japan in Chaos non è un Card Driven Game.
Il gioco si risolve attraverso un numero variabile di Turni di Gioco, ciascuno composto da un numero imprevedibile di Impulsi di Attivazione (Impulse Phase) ed integrato da una Fase Finale (End Phase) durante la quale vengono risolte varie attività gestionali secondo una sequenza prestabilita.
La fase degli impulsi (Impulse Phase) rappresenta il cuore del Turno anche in ragione della dinamica impiegata dal gioco: l'attivazione mediante Pedine Azione (Chit-Pull System).
All'inizio del turno un numero variabile di Pedine Azione (una pedina per Clan, più una pedina per ciascun leader principale, più una Pedina End Turn) vengo poste in una tazza od un diverso contenitore opaco e quindi estratte alla cieca. La Pedine Azione estratta consente o l'attivazione delle unità e dei leader di un Clan oppure determina la fine del turno di Gioco (Pedina End Turn).
Da notare che alcuni Clan hanno una seconda Pedine Azione in virtù della leadership di Daimyo particolarmente capace.
Questi sistema introduce diverse variabili nel gioco. Non è possibile prevedere quando un Clan verrà attivato, se verrà attivato durante il turno (è infatti possibile che il turno termini prima in ragione dell'estrazione della Pedina End Turn), quante volte verrà attivato, quale sarà la sequenza di attivazione dei Clan. E' peraltro possibile che uno stesso Clan venga attivato per due impulsi consecutivi o che il turno termini senza attivazione di alcun Clan.

Punti Movimento
I Punti Movimento vengono spesi per attivare unità, leader e armate (raggruppamenti di leader e unità) con cui muovere, condurre assedi, catturare aree controllate dal nemico.
Il Clan attivato riceve un numero di Punti Movimento determinato dal lancio di un dado ed influenzato dal controllo dell'Area di Kyo oltre che da alcune Carte. E' positivo che nell'attribuzione dei Punti Movimento intervengano casualità (lancio del dado) ed elementi strategici come il controllo dell'Area di Kyoo la decisione di giocare alcune carte in mano al giocatore.
L'area di Kyo occupa una posizione centrale: il giocatore che la controlla gode di innumerevoli vantaggi strategici e di bonus: +2 Punti Movimento durante l'attivazione dei propri Clan; riceve sempre una carta per il controllo di tale area durante ogni Fase Finale del turno di gioco; il controllo di Kyo figura poi tra le condizioni di vittoria nei diversi scenari.

Logistica
L'aspetto logistico è rappresentato dal controllo delle linee di comunicazione (LOC) che deve essere tracciato attraverso aree controllate ed amiche fino a fonti di rifornimento: Aree Primarie controllate dai Clan. LOC e rifornimento incidono su mobilità ed efficacia delle truppe nei combattimenti. I giocatori sono chiamati a verificare le LOC in diverse fasi di gioco.

Il Combattimento
Il combattimento viene risolto tra forze nemiche occupanti la stessa area. E' inevitabile nel caso di combattimento campale, mentre è opzionale nel caso degli assedi che sono possibili in tutte le aree che hanno un valore di fortificazione e qualora il difensore decida di ritirarsi all'interno della fortezza. Il gioco non prevede opzioni di intercettazione ed evasione, comuni a molti wargame: questa semplificazione che elimina le possibilità di reazione da parte del giocatore non attivo favorisce il gioco a distanza via PBEM.
Il combattimento viene risolto mediante confronto diretto dei risultati prodotti dal lancio di dadi, senza uso di tabelle. Numero di unità (rapporto di forze), leadership, qualità delle unità, fattori tattici (assedi, impiego di carte) intervengono a modificare i risultati prodotti dal lancio dei dadi.

Le Carte
I giocatori ricevono carte per il controllo dell'area chiave di Kyo e per la conquista di nuove aree strappate al nemico. Le carte introducono nel gioco varianti diplomatiche (alleanze), tattiche (bonus vari nella risoluzione del combattimento, bonus ai Punti Movimento ), logistiche (reclutamento di forze) e sono alla base delle defezione di leader e relative forze. Sono invece ininfluenti ai fini della attivazione delle forze, come avviene nei giochi Card-Driven.

Defezione e Tradimento
L'arte dell'inganno, la defezione ed il tradimento sono un perno della filosofia giapponese applicata all'arte della guerra e della politica: Bushido, Libro dei Cinque Anelli.
A Most Dangerous Time: Japan in Chaos simula questi aspetti mediate numerosissime carte che determinano la defezione di leader e delle forze da questi comandate. La defezione per effetto di una carta è sempre automatica. Numerosi leader principali, Daimyo e Samurai, hanno inoltre come abilità speciale la capacità di tentare di corrompere leader ed unità nemiche attraverso il lancio di un dado che può produrre effetti positivi o meno.

End Phase
La fase conclusiva attivata dall'estrazione della Pedina End Turn.
Questa fase di gioco e caratterizzata da attività amministrative come i test di morte cui sono sottoposti i leader principali ed il reclutamento di nuove unità. Nel gioco originale di Tetsuya Nakamura (ed. Giapponese) i giocatori dovevano verificare il controllo delle aree delle numerose provincie in cui la mappa di gioco è divisa per calcolare il numero di rimpiazzi ricevuti. Questa attività poteva risultare lunga e noiosa e rallentare il gioco. Nell'edizione Statunitense curata da Adam Starkweather sono state introdotte delle semplificazioni che consentono di calcolare velocemente i rimpiazzi ricevuti dai diversi clan. Entrambe le procedure sono riportate nel manuale ed i giocatori potranno sperimentare la modalità proposta da Starkweather oppure l'originale di Nakamura.

Considerazioni
A Most Dangerous Time: Japan in Chaos presenta una forte dipendenza dalla casualità: durata dei turni, attivazione dei Clan, Punti Movimento assegnati al clan attivo, pescaggio di carte, lancio di dadi che intervengono nei combattimenti, nella defezione e nel tradimento. Nel lungo termine della partita, si spera, gli influssi positivi e negati del caso tendono a bilanciarsi.
Il gioco riesce a coniugare abilmente equilibrio di gioco e accuratezza storica. All'inizio dello scenario campagna il Clan Oda ha una forza schiacciante sui pochi e più deboli clan del nemico. La posizione strategica è però molto sfavorevole e rischiosa ed Oda deve spendere i turni iniziali dedicandosi a consolidare la propria posizione ed a recuperare un equilibrio strategico. Nel corso della partita numerosi nuovi clan intervengono nel conflitto al fianco dell'Alleanza Anti-Oda, mentre tradimenti e defezioni concorrono ad un continuo ed inaspettato rimescolamento dei rapporti di forza.
Lo stile di gioco imposto ai due giocatori è diverso. La Fazione Oda concentra tutta la propria forza in un unico Clan: quando questo è attivo può impiegare e muovere considerevoli forze. La Fazione Anti-Oda si compone di numerosi clan che vengono attivati indipendentemente: questo si traduce in continue e numerose azioni volte ad erodere il potere di Oda in preparazione dello scontro finale.
Le opzioni e condizioni di vittoria possono variare a scelta dei giocatori, che dovranno concordarle all'inizio. Il gioco base pone il controllo dell'Area di Kyo al centro della contesa e questa condizione produce il gioco più equilibrato ed avvincente.

Longevità
L'alta dipendenza da fattori casuali rendono ogni partita diversa dalle precedenti, mentre le strategie richieste dal controllo delle due diverse fazioni esaltano la longevità del gioco.
Pro:
Interessante e riuscita la scelta di mescolare due dinamiche: Chit-Pull System per l'attivazione e Card-Driven System per i soli eventi.
Il gioco e ben bilanciato ed equilibrato: generalmente la vittoria si decide negli ultimissimi turni di gioco, ma è il prodotto di una strategia di lungo termine.
Accattivante ed evocativa la grafica che si sposa con una chiara ed immediata lettura di tutte le componenti durante la partita.
Contro:
La dipendenza da fattori casuali produce situazioni frustranti che ad alcuni giocatori non piacciono: mancata attivazione dei propri clan durante i turni di gioco; fine anticipata di un turno in cui il giocatore aveva pianificato mosse decisive.
Le regole non sono complesse ma mancano di un adeguato supporto per la rapida consultazione: indici, glossari, schede di supporto riassuntive. Le regole contengono errori riconosciuti dal disegnatore, ma non vengono fornite versioni corrette on-line (living rules).
Mancano completamente una introduzione e note storiche a mio avviso importanti in un titolo ambientato in un periodo ed in una cultura trascurate dagli studi scolastici e poco note al grande pubblico.
La dotazione di pedine per marcare il controllo delle aree può risultare insufficiente durante la partita.