Nowheresville

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Ambientazione
I giocatori sono dei banditi che cercano di ottenere quanti più soldi possibili. Ognuno può gestire una banda composta da massimo 4 elementi (brutti elementi…), ognuno dei quali può contribuire alla causa della banda compiendo varie scorribande.

Il Gioco
Ogni giocatore inizia con 1 bandito, i banditi sono tutti uguali e tutti hanno la stessa tabella di esperienza. L’esperienza serve ad aumentare le possibilità di successo nelle rapine e nelle sparatorie. Ci sono 5 locazioni che si possono assaltare: il treno, la carovana, la banca, la prigione, la banca centrale.
Assaltare e prendere la banca centrale determina la fine del gioco. La banca, la carovana la prigione e il treno hanno un valore minimo relativo ad una specifica caratteristica. Per poter assaltare con successo è necessario superare questo valore minimo.
Ogni possibile bersaglio ha una caratteristica diversa, ad esempio per assaltare una carovana si deve avere molta velocità, per assaltare un treno occorre avere un piano perfetto, etc. superare il valore minimo vuol dire aver assaltato il bersaglio ed avergli preso tutto il denaro che portava o aveva, oppure aver liberato un prigioniero. In caso di soldi si prendono tutte le banconote presenti (le banconote hanno due tagli 100 e 200 e sono coperte), in caso di prigioniero si assolda il prigioniero ingrandendo la propria banda.

Il turno è piuttosto semplice:

1) Si posiziona una banconota coperta presa dal mazzo dei soldi su treno carovana e banca. Le banconote devono rimanere rigorosamente coperte.

2) I giocatori pescano carte azione fino ad averne 4, è possibile scartarne una prima.

3) I giocatori piazzano -coperte- una carta ciascuno (possibilmente guardandosi truciamente come nei film di Sergio Leone) alla volta sui loro banditi. È possibile giocare quante si vuole su un bandito, ma non si posso mai avere più di 4 carte azione. Inoltre è importante che si giochi una carta alla volta .

4) Quando tutti hanno piazzato le carte, si girano e, a cominciare col primo giocatore, si indicano i bersagli. Se solo un giocatore ha scelto un bersaglio questi procede con la rapina e vede se ha successo. Se ci sono più giocatori presenti nel bersaglio, con una sparatoria si vede chi avrà il diritto di procedere con la rapina.

5) Si pesca una carta evento.

Per fare una rapina si devono contare i bonus che si sono giocati con le carte azione sulla caratteristica del bersaglio e aggiungere il bonus, se si supera la soglia minima si è riusciti nella rapina e si prendono i soldi o il prigioniero.
Il bonus varia in ragione dalla versione del gioco che state usando; per quella base si tratta semplicemente di un dado da tirare, per l’avanzata (caldamente suggerita) allora si deve sparare ovvero si sommano i valori dei bonus sulle carte giocate e si sottraggono al valore minimo richiesto, la differenza è il punteggio minimo che si deve ottenere sparando. Per sparare, però, occorrono i proiettili e per averli è necessario dividere per 3 la somma dei bonus delle carte e per ogni intero si ha un proiettile ovvero un chip nero di plastica. Nei componenti di gioco esiste un bersaglio, con 6 cerchi concentrici che viene posizionato al centro del tavolo ad inizio partita. Per sparare si deve lanciare il chip nero dal proprio bordo del tavolo e farlo cadere a palombella sul bersaglio determinando un risultato che va da 0 (fuori) a 6 (centro). Tale risultato si somma alla somma dei bonus e se si è superata la soglia minima si ha avuto successo.

Se invece c’è una sparatoria, i giocatori devono appunto sparare; la procedura sarà la stessa solo che tutti i giocatori sono coinvolti con i loro bonus. Chi ottiene il risultato più alto vince e compie la rapina come sopra descritto. Chi perde a seconda di quanto ha perso, può perdere carte, soldi, etc.
Il gioco continua fino alla rapina della Banca Centrale che ha ovviamente soglie minime altissime, ma è anche possibile coalizzarsi per poter prendere il malloppo finale che è molto alto.
Vince chi più soldi.

Considerazioni
Il gioco scorre facile e le fasi del turno sono piuttosto semplici e lineari. C’è sempre da dover pensare a dove gli altri non andranno per poter ottimizzare le proprie carte, ma c’è anche il voler rubare carte e soldi agli avversari e quindi cercare di capire dove gli altri andranno per poterli colpire. Non sempre è facile intuire le mosse degli avversari, visto che le carte azione sono casuali e per lo più pescate ad ogni turno, ma le possibilità sono ridotte (4 soli posti) e quindi non è difficile attivare una sparatoria, altra cosa, semmai, è fare una sparatoria con un determinato giocatore che, magari, ha pochi proiettili…
Se non fosse per la sparatoria sarebbe un gioco piuttosto banale, ma questa componente di abilità lo rende davvero divertente. Il sistema non è meno random del dado, visto che i chip neri sono così leggeri da essere spospati da un alito d’aria, però affascina e da l’idea di dover sparare.

Ottima la gestione dell'esperienza che non pare poi così scontata.
Le carte evento che si pescano a fine turno sono le più disparate e cercano di movimentare un po il gioco, ci riesco senza stravolgere eccessivamente l’andamento della partita, anche perché un giocatore difficilmente riuscirà a prendere molti più soldi degli avversari, visto l’importanza di avere più banditi nella propria banda (azione che di per se non da soldi). Unica nota stonata delle carte evento sono le aste, ci sono alcune carte che vengono affidate a chi vince un’asta, secondo me una sparatoria sarebbe stata una soluzione migliore, senza essere meritocratica, ma siamo nel West…

Sicuramente il gioco dura troppo, e qualche volta la cosa appare pesante, Poco più di un’ora per un giochino in definitiva piuttosto blando. Ma il più delle volte batsa una sparatoria in più e si risolve tutto… ah il caro vecchio West.

la scalabilità non pare eccelsa: in 3-4 il gioco regge anche se risulta altamente più godibile in 4. In 5 ci sono regole in più che lo rallentano paurosamente, in 2 mi è sembrato quasi ingiocabile con scarsissima interazione diretta.
Pro:
La Sparatoria è bellissima.
Sistema immediato.
Gestione dell'esperienza interessante.
Contro:
Carte asta fuori luogo.
Troppo lungo.
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