Colt Express - Diamo l'assalto al treno

Artwork del gioco da tavolo Colt Express
Ludonaute, Asmodee
Giochi collegati: 
Colt Express
Voto recensore:
7,0

Il gioco, vincitore dello Spiel des Jahres 2015, sfrutta come ambientazione un classico dei film western: l’assalto al treno in corsa. Però, attenzione: bisogna prima costruirlo il treno! La vera idea geniale, infatti, è proprio questa: il gioco non solo è da defustellare ma anche da assemblare.

Sceriffo e Banditi
Sceriffo e Banditi
Il montaggio non è agevole, ma è ben spiegato ed il risultato finale è un bel treno in 3D solido e funzionale. Tra gli elementi ci sono la locomotiva, i vagoni, i personaggi e, per finire, addirittura delle piante di cactus, rocce e teschi da porre intorno al treno per fare atmosfera. I giocatori impersonano banditi che cercheranno di rubare più bottino possibile sparando agli avversari o scazzottandoli; cercando di non essere colpiti a loro volta e, soprattutto, facendo attenzione allo sceriffo!

IL GIOCO

Il set-up è molto semplice: si costruisce un treno composto dalla locomotiva ed un numero di vagoni pari al numero dei giocatori. In ogni vagone vengono messi tanti segnalini bottino quanti indicati. Nella locomotiva viene messo lo sceriffo con una valigetta. I giocatori iniziano dal fondo del treno.

La partita si svolge in 5 round, ognuno con una propria carta round, che indica il numero di turni di cui sarà composto e come andranno giocati (quantità di carte coperte o scoperte e in che ordine) a cui va aggiunto anche un possibile evento connesso come la ribellione dei passeggeri o un'improvvisa frenata del treno.

I giocatori hanno a disposizione un set di carte azione, che formano il mazzo di pesca, ed ogni turno possono scegliere le azioni disponibili tra le 6 carte che hanno in mano.

Partita in corso
Partita in corso
Ci sono due fasi: Pianificazione e Furto. Nella Fase Pianificazione le carte azione vengono giocate, coperte o scoperte a seconda di come indicato dalla carta turno, formando un unico mazzo di gioco senza essere svolte. Quando tutti hanno finito di scegliere, il mazzetto così composto si gira ed inizia la Fase Furto, in cui le azioni pianificate vengono adesso svolte in sequenza.

Le azioni possibili sono:

  • Movimento = ci si può muovere in due sensi: orizzontale (Movimento), nel treno o sul tetto, e verticale (Cambiare Piano), salendo o scendendo dal tetto. All’interno del treno è possibile muoversi solo di 1 passo alla volta, all’esterno da 1 a 3;
  • Rapina = è possibile raccogliere un bottino;
  • Fuoco = è consentito sparare al primo avversario in linea d’aria (mai lo sceriffo) nel vagone adiacente o senza limiti di distanza sul tetto. In caso ci siano più avversari alla stessa distanza, è il giocatore che spara a decidere chi colpire. Chi viene colpito riceve una carta proiettile. A fine partita, chi ha usato più proiettili, riceve un bonus;
  • Pugno = l’avversario che viene colpito deve stare nello stesso vagone e sullo stesso piano e viene spostato nel vagone adiacente ed anche in questo caso lascia cadere un bottino a caso;
  • Sceriffo = viene mosso, solo in orizzontale, dal giocatore che ha giocato la carta: gli altri banditi devono fuggire sul tetto del vagone e ricevono una carta proiettile neutrale;
  • Pescare = non giocare alcuna carta azione per pescarne altre 3.

Quando la Fase Furto è terminata, si scartano tutte le carte rimaste in mano e se ne pescano di nuove.

Ogni bandito ha un’abilità esclusiva che modifica leggermente il regolamento, come ad esempio raccogliere il bottino dell’avversario dopo averlo colpito, poter sparare anche dal vagone al tetto e viceversa o giocare la prima carta coperta.

CONSIDERAZIONI

Carte Azione
Carte Azione
La meccanica di gioco ricorda a tratti “Roborally”: si programmano le azioni ma non necessariamente vanno a buon fine anche se il tutto è mitigato da una maggiore informazione a disposizione dei giocatori che hanno modo di vedere il più delle carte giocate in sequenza. Anche per questo motivo il gioco scala meglio in 3-5, in 2 non entusiasma e in 6 è troppo incontrollabile. La grafica è la carta vincente del gioco: è curata ed accattivante e l’idea di fare il treno in 3D componibile aiuta a rendere più reale l’ambientazione. Le carte proiettile sono graziose ed anch’esse ben rendono l’idea del caricatore che si svuota. Il titolo potrebbe piacere molto ai bambini, ma avendo una fase di pianificazione ed una di svolgimento, non è adatto ai più piccoli. I materiali sono di buona fattura, ad eccezione delle plance dei giocatori. La scatola del gioco è ben strutturata e fornita di divisori, così da contenere separamente i vagoni. La longevità è garantita dalle carte round che con gli eventi collegati andranno a formare una storia diversa ad ogni partita.
Pro:
  • L’assalto al treno in versione 3D è bellissimo!
  • La scatola permette di conservare bene tutto il materiale.
  • Regolamento chiaro.
Contro:
  • Gioco abbastanza incontrollabile, va preso con leggerezza.
  • Scalabilità non ottimale.
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Commenti

Scusate, un chiarimento: chi viene colpito da un'azione fuoco di un avversario, lascia cadere un bottino o no? Nelle istruzione non fa riferimento a questa cosa, nela recensione sì.

Grazie mille!!

Scusate, un chiarimento: chi viene colpito da un'azione fuoco di un avversario, lascia cadere un bottino o no? Nelle istruzione non fa riferimento a questa cosa, nela recensione sì.

Grazie mille!!

la recensione è imprecisa. La correggiamo subito.

gran bel gioco . non sono d'accordo sul fatto che sia così incontrollabile. dopo un poco capisci le dinamiche e anticipi le mosse

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