Nuns on the Run

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Nuns on the Run
Voto recensore:
7,3
Ambientazione
Nuns on the Run è un gioco inconsueto, il cui titolo incuriosisce non poco. La trama è semplice: durante la notte, in un monastero femminile, le novizie soccombono alle tentazioni e lasciano le loro stanze cercando di non farsi intercettare dalla badessa e dalla priora. So che può sembrare un po', come dire... strano, ma la trama è proprio questa. Il gioco che ne viene fuori comunque è piuttosto interessante e tutt'altro che strambo.

Il Gioco
Innanzi tutto diamo un'occhiata come al solito alla qualità dei materiali. La scatola è di dimensioni piccole (sullo stile di quella di "Kragmortha" o di "Walhalla") e dentro c'è un vassoio in plastica per i componenti. La mappa è di cartone rigido e piegata fa il suo spessore quindi, una volta smontati i componenti, la scatola avrà qualche difficoltà a chiudersi. L'illustrazione sulla copertina (come tutte quelle del gioco, fatta da Jacob Chabot) rende bene l'idea del tema di gioco, con le novizie che cercano di nascondersi ovunque all'avanzare delle due guardiane.

La mappa rappresenta il monastero visto in pianta ed è ricoperta da percorsi che uniscono vari punti numerati progressivamente. Questi numeri servono ad identificare le stanze con gli obiettivi, ma anche a calcolare con precisione la linea di vista delle guardiane. Inoltre ci sono alcune linee colorate che indicano i percorsi delle guardiane durante le loro ronde notturne.

I materiali più cospicui dopo la scatola e la mappa sono le carte. Le 66 carte (avrà qualche significato il doppio 6?) sono divise in 6 mazzi (un altro sei...): 6 carte delle novizie, che indicano lo stato della novizia (catturata o in fuga), 4 carte di movimento delle guardiane, 24 carte di movimento delle novizie (quattro per ciascuna novizia), 8 carte dei Desideri Segreti, 8 carte delle Benedizioni, e 16 carte dei percorsi di guardia. Tutte le carte sono di ottima qualità ed a colori.

Gli altri materiali includono le pedine dei personaggi (6 novizie e due standup delle guardie con relative basette), un dado, i segnalini per indicare i rumori (Noise) e la fuga (Vanished), il segnalino di turno, quello per la cattura delle novizie, un dado a sei facce, un blocco di schede su cui scrivere i movimenti (vedi più avanti) ed un righello in cartone per controllare la linea di vista (che peraltro è anche ricapitolata nell'ultima pagina del manuale).

Il gioco è abbastanza semplice da spiegare. Innanzi tutto si gioca in due "squadre": la maggior parte dei giocatori controllerà una novizia ciascuno, mentre un giocatore (o due, se si gioca in otto) controllerà le guardiane. La partita dura 15 turni, alla fine dei quali vincono automaticamente le guardiane se nessuna novizia ha vinto nei turni precedenti (vedi più avanti).

All'inizio della partita tutti i giocatori ricevono una carta Benedizione, mentre solo le novizie ricevono una carta Desiderio segreto.
Le carte Benedizione possono essere usate una sola volta nel corso della partita per compiere un'azione speciale (p.es. ignorare un tiro di dado), mentre le carte Desiderio Segreto sono fondamentali per le novizie. Infatti su ciascuna carta c'è scritto cosa la novizia andrà a cercare durante la sua passeggiata notturna, dove si trova l'oggetto, ed anche dove trovare la chiave che apre la porta dove è custodito l'oggetto stesso. Tutte queste informazioni sono vitali, perché le novizie possono vincere solo se tornano nella loro cella con l'oggetto descritto sulla loro carta Desiderio Segreto.
Al contrario, le guardiane vincono se intercettano un numero di novizie pari al numero di giocatori (ovviamente possono anche intercettare più volte la stessa novizia... peggio per lei!).
Ogni giocatore riceve anche un set di carte movimento, che sono altrettanto importanti. Infatti a seconda del movimento ci sono diverse possibilità di attutire i rumori, il che per le novizie diventa fondamentale. Le novizie hanno quattro tipi di movimento: stare ferme, sgattaiolare, camminare e correre, laddove le guardiane possono solo camminare e correre. Correre produce più rumore, naturalmente. Infine le novizie ricevono un foglio su cui riportare le loro mosse.

Ogni turno inizia con la pianificazione. Tutte le novizie scrivono sul proprio foglio, che deve restare segreto per gli altri giocatori: questo perché le pedine delle novizie durante il gioco non si muovono mai dalle loro celle, a meno che non vengano intercettate da una delle guardiane. Inoltre il foglio può essere utile per ripercorrere le mosse precedenti in caso di problemi durante il gioco. Notare che le novizie non possono accedere alle aree chiuse a chiave finché non ottengono una qualsiasi chiave, laddove le guardiane hanno ovviamente le chiavi di tutto il monastero.
Una volta pianificate le mosse, le novizie mostrano la carta corrispondente al tipo di movimento che hanno scelto di fare e poi tirano un dado per vedere entro quante caselle si sente il rumore dei loro passi (il tiro è modificato in base al tipo di movimento). Se una novizia attraversa la linea di vista di una guardiana viene vista e piazza la sua pedina sulla prima casella visibile alla guardiana.
Se durante la mossa una novizia raccoglie una chiave o l'oggetto del Desiderio Segreto, lo segna sul foglio durante la fase pianificazione, ma NON deve dichiararlo pubblicamente.

Dopo il gioco passa alle guardiane, che si devono muovere lungo un percorso definito.
Innanzi tutto le guardiane giocano una carta percorso scoperta e dovranno seguirla sempre fino alla fine del percorso stesso, a meno che non vedano o sentano una novizia. Quando il percorso è finito, la guardiana gioca un'altra carta percorso (anche la stessa).
Poi muovono di tante caselle quanto è consentito dalla loro carta movimento scelta (camminare o correre); infine, se hanno camminato, tirano un dado per controllare l'area in cui sentono rumori (sempre modificato dalla carta di movimento giocata dalle novizie).

Se una novizia viene sentita da una guardiana, si piazza un segnalino di Rumore. In questo caso la guardiana può lasciare il percorso predefinito per "inseguire" la novizia. Anche quando una novizia viene vista la guardiana può lasciare il percorso. Notare però che una novizia vista non è una novizia intercettata! Infatti per intercettare una novizia la guardiana deve arrivare nella sua stessa casella. In questo caso, la novizia viene rimproverata ed è costretta a muoversi camminando verso la sua cella, almeno finché si trova nella linea di vista della guardiana. Se la novizia aveva il suo oggetto, lo perde (ma non perde l'eventuale chiave raccolta)! Ma se la guardiana non raggiunge in tempo la novizia, essa svanisce nelle ombre del monastero e tutto ciò che si lascia dietro è un segnalino Svanita (Vanished).

Come detto, se una novizia riesce a tornare nella sua cella con il suo oggetto prima dello scadere del 15° turno, il gioco termina immediatamente con la sua vittoria. Altrimenti, come descritto sopra, le guardiane vincono.

Considerazioni
Nuns on the Run è un gioco assai divertente, che gira meglio al crescere del numero di giocatori (il massimo lo dà in 8), per quanto un numero di giocatori ottimale sia 5-6, ed in 2 non sia bellissimo.
In generale all'inizio sembrerà che le guardiane abbiano vita dura, ma dopo qualche partita si impara a gestire le linee di vista ed i movimenti ed allora le novizie cominciano a perdere colpi. In ogni caso la gestione del movimento segreto è fatta piuttosto bene e rende il gioco ricco di suspence.
Al momento non ho riscontrato particolari difetti, considerato che le eventuali problematiche della linea di vista vengono risolte con una comoda serie di tabelle alla fine del manuale che indicano quale casella si vede da quale altra casella.

Il regolamento è scritto bene, ed il titolo si può giocare 10 minuti dopo averlo aperto. La grafica è assai bella ed i disegni delle protagoniste sono strepitosi, come anche il tabellone. Forse l'unico difetto è che alcune zone del monastero sono effettivamente troppo "buie" ma in ogni caso i numeri sulle caselle rendono impossibile il "perdersi".
Se vi piacciono i giochi in stile "Scotland Yard", allora vi consiglio vivamente Nuns on the Run, che può essere giocato in meno di un'ora; inoltre il ruolo del dado non darà particolarmente fastidio a chi odia i simpatici cubi numerati. Per gli altri giocatori, considerate attentamente questo gioco, che quasi sicuramente piacerà a tutti quelli che lo provano, che siano hard o casual gamers. Il mio voto è un bell'otto e mezzo (ma ovviamente leggerete 8), perché anche se non vi farà gridare al miracolo (ehm...), resta davvero uno dei giochi più divertenti del 2010.
Pro:
Gioco rapido, facile da imparare.
Colpi di scena e suspence fino alla fine.
Il ruolo della fortuna non è determinante .
Contro:
La scatola si chiude male...
In 2 non gira benissimo.
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