Anche io ho trovato vincere coi samurai molto più difficoltoso e spesso legato a una scelta fortunata. Non so, forse mi sarebbe piaciuto amministrare i 6 cubetti neri distribuendoli a piacere tra tre samurai (es: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2) in modo da avere qualche chance in più.
Goryo si presenta come gioco asimmetrico da due giocatori, della durata massima di 30 minuti. Un giocatore impersonerà il Goryo, spirito vendicativo che assume le forme di un gatto per tornare a distruggere preziosi oggetti e regali che in vita gli erano appartenuti. A difendere il palazzo dallo spirito ci saranno quattro samurai, che dovranno catturarlo o esorcizzarlo per sempre.
Materiali
La scatola non presenta molti componenti, ma quelli che ci sono son di alta qualità e realizzazione. Cartoncini spessi, pedine sagomate e disegnate. Tre plance di cui una disegnabile con pennarello, sacchetto ricamato (anche fin troppo grande per quel che deve contenere), cubetti e segnalino di plastica colorata.
Il gioco
Nel gioco sono presenti otto oggetti distinti, divisi in quattro stanze contenenti una copia l’uno, con una disposizione specifica. Nel suo turno il Goryo dovrà segretamente posizionare i suoi cubetti movimento, dove l’ultimo indicherà l’oggetto che romperà in quel turno. Le uniche restrizioni sono: che non potrà mai rompere il suo oggetto proibito; che pescherà segretamente dal sacchetto a inizio partita a inizio partita e che potrà muoversi solo con movimenti ortogonali. I passi che può fare son sempre quattro, eccetto nel turno in cui userà il cubetto “Balzo”, che una volta per partita gli permetterà di fare cinque passi. A questo punto tocca al giocatore che controlla i Samurai, che potrà attivare fino a tre dei suoi quattro samurai, con a disposizione massimo due cubetti azione per ogni samurai. Le azioni che hanno disponibili sono:
- Movimento; unico presente in duplice copia, se usato permette al samurai di spostarsi di un passo. Ciò permette a un samurai di spostarsi di due passi utilizzando entrambi i suoi cubetti azione.
- Ricerca in loco; il samurai potrà fare una ricerca nella stessa casella in cui si trova, questo comporta chiedere al giocatore che controlla il Goryo se è presente uno dei suoi cubetti movimento, la risposta positiva o negativa potrà essere segnata sulla plancia con appositi segnalino verdi e rossi.
- Ricerca ortogonale; il samurai potrà fare una ricerca anche nelle caselle a lui ortogonali, ponendo la stessa domanda al Goryo.
Una volta terminata l’attivazione dei samurai, il Goryo rivela il suo percorso alzando lo schermo e sposta la sua pedina sulla casella dell’ultimo movimento, ovvero l’oggetto che ha deciso di rompere. Se almeno un samurai è presente in questa casella, il Goryo sarà stato beccato e il samurai guadagnerà un segnalino e pescherà un oggetto dal sacchetto per ognuna delle sue pedine guerriero presenti. Al terzo segnalino guadagnato il samurai vince immediatamente la partita.
Se ciò non accade, in base a quante ricerche del samurai han avuto successo, verranno pescati un determinato numero di oggetti dal sacchetto, in cui ne è presente almeno uno per copia, escluso l’oggetto proibito del Goryo che è conservato da lui stesso. Gli oggetti pescati verranno sigillati e il Goryo non potrà rompere neanche tutte le copie di quest’ultimi. A questo punto inizia un nuovo turno con un nuovo movimento da parte del Goryo; quando avrà rotto il quarto oggetto avrà vinto, cosa che avverrà sempre se il Samurai non riesce a vincere neanche con la sua seconda condizione di vittoria. Se l’oggetto proibito del Goryo risulterà essere l’unico non rotto o sigillato, quindi identificabile come tale, il Samurai vince.
Considerazioni strategiche
Cosa è accaduto nella mia esperienza. Nel corso delle partite, come suggerisce anche il regolamento, il Goryo sembra vincere sempre senza molta fatica. A quel punto mi sono messa a provare e riprovare i samurai, anche giocando contro persone che il gioco non lo avevano mai provato. Questo per vedere se la mia esperienza mi avrebbe permesso di vincere con sicurezza con i samurai. Dico sicurezza perché con la seconda condizione di vittoria si è sempre arrivati ad affidarsi a una buona parte di fortuna per il samurai. Se viene pescato l’oggetto giusto o no dal sacchetto. Se ne viene pescato uno già rotto sarà un danno per il samurai che non si avvicinerà alla sua vittoria e sigillerà almeno un oggetto in meno, altrimenti otterrà il giusto vantaggio guadagnato dalle ricerche fatte bloccando quattro oggetti. Il tentativo sicuramente più rischioso e che non ho mai visto portare alla vittoria è quello ottenuto con i tre gettoni, beccando con tre samurai durante il corso della partita il gatto. È una modalità molto ad azzardo per il samurai, perché tra le scelte un po’ più probabili, dovrà scegliere dove muoversi per cercare di prevedere il prossimo oggetto rotto del Goryo, rinunciando a preziose ricerche. La ricompensa è più alta in caso di successo, a discapito di una maggior perdita nel caso contrario.
Fare molte ricerche sembra la strada più sicura, inoltre molte sono facilmente intuibili e ottimizzabili sfruttando al meglio i samurai e attivandoli nell’ordine corretto, come prestando particolare attenzione alle porte di collegamento tra una stanza e l’altra. Questa strategia porterà anche il Goryo ad avere sempre più oggetti sigillati e quindi meno scelta su dove rompere e andare. Si può inoltre cominciare adottando una strategia difensiva, in cui si cercano di tappare con i samurai le copie di un oggetto già rotto, di modo da costringere il Goryo o a rompere un oggetto diverso o a essere beccato dal samurai. Già con più oggetti rotti diventa molto più difficile la previsione e spostare troppo i propri samurai potrebbe creare zone poco coperte che ho visto portare al Goryo almeno un percorso con 100% di vittoria, cioè senza che abbastanza samurai potessero raggiungerlo, rompendo un oggetto che non lo avrebbe messo a rischio neanche dall’estrazione dal sacchetto.
Ho visto vincere il Samurai? Sì, ma… L’ho visto vincere, ma solo con gravi errori da parte dei Goryo alla prima partita, come continuare a rompere oggetti diversi, portandolo velocemente a rischio individuazione del suo oggetto proibito, eppure anche in quei casi, seppure le probabilità di pesca fossero a favore del samurai, esisteva ancora una buona possibilità che perdesse per sfortuna (20/30%), quindi anche in questi casi, non aveva mai una vittoria certa.
Conclusioni
Il gioco è carino e si fa giocare volentieri, con poche regole e un bell’impatto visivo. Un gioco in cui si intersecano componenti di bluff, contro bluff e calcoli tattici. La fortuna è presente solo nella pesca degli oggetti dal sacchetto che verranno sigillati, dove la pescata potrebbe essere determinante. In conclusione, penso che la strategia migliore sia concentrarsi inizialmente sulla ricerca per restringere gli oggetti accessibili al Goryo e poi eventualmente provare a beccarlo con tre samurai negli ultimi due turni. Parlo ovviamente per il samurai. Per il Goryo invece il fatto di avere una vittoria automatica lo rende un personaggio meno interessante a mio parere. È vero che deve impedire la vittoria del samurai ingannandolo, ma il suo obiettivo di oggetti rotti lo raggiunge sempre, sia che giochi bene sia che giochi male. Continuerò comunque a giocarci volentieri proprio per cercare di ricredermi e vedere se esiste il giusto equilibrio tra le due fazioni.