OktaWars

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Oktawars
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Sull’isola di An la guerra è divenuta inevitabile: i Maghi si stanno preparando allo scontro, l’uno contro l’altro scaglieranno i loro incantesimi più potenti e dispiegheranno le loro truppe al fine di entrare in possesso del meraviglioso Oktagrid, unico oggetto in grado di determinare il destino dei loro reami...

Sei Maghi uniti da un unico fine, sei personaggi ognuno con proprie caratteristiche, incantesimi ed obiettivi; una mappa modulare lignea su cui muovere il proprio Mago ed i suoi Fanti, prendere e controllare Torri e Zone, attaccare e respingere gli avversari... fino alla vittoria finale.

Oktawars offre tutto questo tuffandoci in una ambientazione fantasy curata e coinvolgente, lasciando, inoltre, che la capacità tattica dei giocatori emerga e si esalti nel corso di partite che offriranno, sicuramente, non solo emozionanti quanto repentini capovolgimenti di fronte, ma anche duri ed intriganti scontri che non risulteranno mai in balia dei, pur presenti, dadi.

Vediamo come si gioca:

-Preparazione

Ogni giocatore sceglierà un Mago che sarà rappresentato sulla Mappa da una pedina colorata e riceverà, quindi, la relativa (molto ben illustrata) scheda riassuntiva delle proprie caratteristiche, dei propri obbiettivi e dei propri incantesimi.
Riceverà, inoltre, un segnalino ottagonale; solo un segnalino ottagonale è contrassegnato con un pallino nero sulla base: questo è l’Oktagrid. L'avere o meno l'Oktagrid DEVE rimanere segreto.
La pedina del Mago sarà, ora, piazzata su di una Mappa composta da moduli quadrettati (il numero dei moduli dipende da quello dei giocatori) che determinano i confini e i terreni dell’isola di An. La mappa è divisa in Zone numerate: questo numero equivale al valore della zona, ed il valore indica i punti vittoria che quella Zona concede al giocatore che la controlla alla fine della partita.
Insieme al Mago ogni giocatore piazzerà a turno una pedina rappresentante una Torre, il cui controllo (per controllo si intende mantenere di un numero adeguato di proprie pedine nei quadretti adiacenti alla Torre stessa) garantirà la possibilità di reclutare Fanti (rappresentati ognuno da una pedina) e frutterà punti alla fine del gioco. Il controllo delle Torri è fondamentale e vitale: prendere quelle avversarie diventa subito una priorità, sia per impedire una diffusione di truppe avversarie sia per ottenere più punti vittoria alla fine.

-Svolgimento del turno

A questo punto ogni giocatore nel proprio turno tirerà cinque dadi da 3 e in base alle possibilità sceglierà come utilizzarne le combinazioni (coppie, tris, scale ecc.) per compiere delle azioni.
Le azioni possibili vanno dal piazzare un Fante sulla Mappa o farne muovere e/o attaccare uno o più già presenti, fino agli incantesimi veri e propri, i quali sono diversi per ogni Mago e vengono utilizzati sia per attaccare direttamente i Maghi avversari o i loro fanti, sia per scopi non direttamente offensivi (teletrasportarsi attraverso la mappa, avanzare nel punteggio della Fornace del Mana, ecc.).
I dadi non utilizzati in combinazione per le azioni risultano comunque utili poiché consentono immediatamente di avanzare nel punteggio della Fornace del Mana, a sua volta indispensabile per attivare o distruggere l’Oktagrid (a seconda del proprio obbiettivo) ponendo fine alla partita.

-Conclusione della partita e assegnazione della vittoria

Durante il gioco i giocatori acquisiranno un punto per ogni Fante avversario eliminato e 3 punti per ogni colpo inflitto ad un Mago avversario (questi non potranno comunque essere eliminati dal gioco). A fine gara, invece, cioè dopo che un giocatore in possesso dell’Oktagrid avrà deciso di distruggerlo o attivarlo avendo raggiunto nella Fornace del Mana rispettivamente 20 o 25 punti, verranno distribuiti ai giocatori dei punti in base alle Zone ed alle Torri da loro controllate: tanti punti quanto è il valore della Zona che si controlla (da 4 a 8) e 3 punti per ogni Torre.
Verranno, infine, assegnati ulteriori 10 punti a tutti i giocatori che saranno riusciti a soddisfare gli obiettivi specifici del proprio Mago (attivare o distruggere l’Oktagrid, controllare un tot numero di Zone ecc.); va da sé che chi avrà ottenuto il maggior numero di punti sarà dichiarato vincitore.
Ma dunque solo chi è in possesso dell’Oktagrid fin dall’inizio del gioco è in grado di poter porre fine alla partita? Ovviamente no L’Oktagrid passa, infatti, da un giocatore all’altro durante i vari scontri attraverso un chiaro meccanismo: colui che riesce ad infliggere un colpo ad un Mago avversario può chiedere di poter visionare, ed eventualmente scambiare con la propria, la pedina ottagonale che definisce il possesso segreto dell’artefatto.


Oktawars si presenta dunque come un gioco di guerra atipico, decisamente tattico ma non privo di elementi strategici solo parzialmente sacrificati ad una dinamicità entusiasmante.
E’ sostenuto da un regolamento snello ed intuitivo che lo rende adatto anche ai neofiti e da una particolarizzazione dei Maghi/fazioni che ne implementa la longevità.
L’interazione fra i giocatori è, inoltre, altissima ed il fattore alea è magistralmente imbrigliato in meccaniche ben congegnate al fine di minimizzarne l’influenza sull’esito delle partite.
L’estetica della componentistica possiede un fascino asciutto, ma funzionale all’immersione nella partita; i materiali sono robusti e maneggevoli; le illustrazioni della copertina, del manuale, e soprattutto delle schede riassuntive svolgono appieno il compito di calarci nei panni dei saggi e potenti stregoni che manovriamo.
Un ottimo gioco dunque, che si impara al volo ma che sa regalare il divertimento delle sfide più avvincenti ed il gusto delle vittorie ben costruite.

Ah, quasi dimenticavo... Oktawars è un'autoproduzione (italiana e “goblinoide” tra l’altro).
E’ giusto saperlo non perché ciò debba influenzare in qualche misura il giudizio su un prodotto che non ha davvero bisogno, tanto si regge bene sulle proprie gambe, di occhi di riguardo o trattamenti di favore, ma solo per rendere il giusto merito al suo autore e a quella passione, genuinamente artigianale, ma certo non dilettantesca, che ha generato sì bel gioco.
Pro:
Linearità delle meccaniche e snellezza del regolamento rispetto alla profondità del gioco.
Alta fruibilità anche per i giocatori meno esperti.
Molteplicità delle scelte tattiche possibili.
Dinamicità dello sviluppo del gioco.
Notevole longevità.
Fattore alea molto limitato nonostante la presenza dei dadi.
Buoni e solidi i materiali (in special modo i moduli della mappa di legno) e decisamente affascinanti le illustrazioni.
Contro:
Se, per una convergenza di accadimenti, il giocatore in testa non riesce ad ottenere l'Oktagrid, la partita rischia di prolungarsi oltre il preventivato.
Nelle partite con molti giocatori diviene non facile attuare una pianificazione accurata delle proprie mosse.
Le singole caselle del tabellone segnapunti risultano troppo piccole per contenere agilmente più di due pedine alla volta.