Olympos

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Olympos
Voto recensore:
6,9

Introduzione:
Olympos è un gioco di civilizzazione, che vedrà impegnate diverse tribù nella lotta della conquista della penisola Balcanica e di tutto il Peloponneso, con anessa le terre della mitologica Atlantide.
Il giocatore che otterrà più punti Prestigio, sarà il vincitore.

Il Gioco:
Controllando la propria tribù, i giocatori arriveranno da nord per conquisatare questa terra ricca di risorse. Tutta la mappa è suddivisa in regioni che, ad eccezione delle zone acquatiche, forniscono una risorsa per permettere ai giocatori di espandere la propria conoscenza con svariate scoperte; siano esse scientifiche, militari, teologiche, edili, ecc.

Oltre alle regioni, e agli svariati simboli risorse su di essa, si può notare, attorno al tabellone, una serie di clessidre. Esse rappresenteranno il passare del tempo, cioè quanto impiegherà la nostra tribù a sviluppare determinate tecnologie, spostarsi da una regione all’altra, conquistare territori, e così via. Sarà sempre il giocatore più indietro su tale percorso temporale ad agire.
Tutte le azioni in Olympos sono infatti calcolate in ‘Tempo’.

Vediamo dunque quali sono le azioni disponibili per prevalere sui nostri avversari:
- Espansione
- Sviluppo
Solo due azioni? Ebbene sì, ma vi posso assicurare che c’è abbastanza carne al fuoco da rimanere indecisi su cosa sia meglio fare prima e cosa rimandare in un successivo momento.
Vediamole ora in dettaglio.

Espansione: con quest’azione i coloni entrano in gioco, sempre da nord, alla conquista dei territori. Ogni spostamento sulla terraferma costa un punto clessidra, mentre via mare, ogni spostamento ne costa due. Raggiunta la zona interessata, il colono si ferma e raccoglie il segnalino risorsa presente sul territorio (non ci si può fermare sui territori che contengono una X, come vedremo in seguito). Tale segnalino, finchè è in nostro possesso, ci garantisce una fornitura ‘illimitata’ di quella risorsa: potremo usarlo ogni volta che avremo bisogno di 1 risorsa di quel tipo. Ovviamente, se abbiamo bisogno di due identiche risorse, dovremo avere 2 segnalini di quel tipo.
E' sostanziale la differenza tra l’avere la risorsa perché controlliamo un territorio che ce la fornisce oppure avere un Cubetto Risorsa, regalatoci come effetto di qualche carta o abilità acquisita! Quest' ultimo infatti, una volta utilizzato, dovrà essere scartato, non sarà più disponibile nella nostra riserva.

In determinate zone del Peloponneso, vi sono tribù indigene, o pedine di proprietà di altri giocatori, che senza tanti sensi di colpa andremo durante il gioco a scacciare con dei combattimenti.
I combattimenti sono sempre vinti dall’attaccante. L'unica cosa a cambiare è il tempo impiegato per la conquista del territorio in questione, che è determinato dalla differenza di potere militare delle forze presenti, espressi nel gioco da simboli spade. Quando l’attaccante è più forte del difensore, conquisterà il territorio con la spesa addizionale di un solo punto tempo, in caso di pareggio con 2, e se il difensore è più forte, la conquista sarà possibilie spendendo 3 punti tempo addizionali.
Conquistando il territorio con una tribù, oltre ad ottenere la risorsa della zona, otterremo anche un segnalino Stella (presente sul retro dei nativi), il cui utilizzo vedremo in seguito.
Catturando invece un territorio di un altro giocatore andremmo a prendere un segnalino risorsa dalla sua riserva, andando a rafforzare le nostre risorse e indobolendo quelle dell’avversario!
Anche le stelle possono essere conquistate nello stesso modo!

Sviluppo: ovviamente serve per far progredire la conoscenza della nostra tribù.
Le conoscenze sono rappresentate da grossi segnalini quadrati posti casualmente su un un apposito tabellone. Partendo dalle tessere più in alto, fino a scendere, le teconologie andranno sempre a essere più utili e potenti. Tutte hanno un costo fisso di 7 punti Clessidra, ma per ottenerle è necessario disporre anche delle risorse richieste. Essendo le tessere scoperta posizionate casualmente sul relativo foglio il costo di una determinata tessera può variare da partita a partita, pur non variando mai la quantità di materiale necessario per prenderla.
Gli effetti delle tessere Sviluppo spaziano in ogni campo: la medicina permette di avere coloni gratis, l’architettura di avere una riduzione di costo sull’acquisto degli sviluppi in cui è presente una determinata risorsa, altre forniscono punti prestigio o sviluppo religioso. Quest'ultimo ci permetterà di evitare le ire degli dei e di riceverne invece, gli aiuti.
Un vantaggio aggiuntivo dell'acquisizione delle tessere Sviluppo è rappresentato dal bonus che ci dona immediatamente: sulla plancia sono infatti stampati da 2 a 3 simboli: coloni, clessidre, cubi risorsa, ecc.. Ogni qual volta un giocatore prenderà una tessera, potrà acquisire uno dei bonus presenti.
Fra questi bonus segnalo i segnalini Clessidra, che servono per "risparmiare tempo" durante l’acquisizione della nostra mossa. Questi segnalini Clessidra, nel gioco, sono anche e principalmente assegnati al giocare che vede un suo territorio appena conquistato da un rivale.

La religione nel gioco: ungo il percorso temporale che circonda il tabellone si trovano dei simboli ‘Zeus’. Essi stanno ad indicare quando devono essere pescate carte Olympos. In questo misero mazzo, fra le 10 carte, troviamo 5 dei generosi e altrettanti poco ‘tolleranti’ con chi non li venera.
Subire le ‘ire’ degli dei non è poi così drammatico: non vi è nulla che possa far perdere una partita in maniera palese. Possono tuttavia, infastidire alcune carte pescate in un momento sbagliato. Se decido, ad esempio, di andare alla conquista di Atlantide, ed esce Siren, non potrò muovermi via mare se sono colui che ha meno simboli Zeus. Il loro effetto è comunque sempre di breve durata.

Durante la pesca delle carte Olympos, i giocatori potranno pescare anche una carta Destino. Essa è sempre una carta favorevole ai giocatori, che fornirà cubi risorsa, punti prestigio o altro, a patto di soddisfare alcuni requisiti da parte dei giocatori (per esempio, avere la maggioranza di un determinato tipo di risorsa).

Costruire Meraviglie: Nello stesso modo in cui i giocatori sviluppano tecnologie, possono costruire Meraviglie. Esse danno unicamente punti Prestigio alla fine della partita. Acquistarle non sarà semplice poiché non richiedono risorse per essere costruite, ma Stelle!
Come abbiamo visto durante il movimento, le Stelle si possono ottenere conquistando determinati territori. Sono però considerate Stelle, anche tutte le tessere Sviluppo acquisite sulla colonna della Meraviglia stessa. Acquistando, ad esempio, due sviluppi sulla prima colonna a sinistra, otterrò due Stelle per poter completare sucessivamente la prima Meraviglia a sinistra.
Come si può facilmente intuire, un giocatore che possiede molte Stelle, ottenute dalla conquista dei territori,che non si consumano se utilizzate come le risorse, potrà acquistare quante Meraviglie vuole senza dover necessariamente acquistare prima le tessere Sviluppo sulla colonna della Meraviglia scelta.

Considerazioni:
Olympos è un gioco semplice, facile da imparare e da spiegare, ma per nulla banale.
Ogni scelta pesa sull’andamento della partita, il calcolo del movimento e quello del giusto momento per acquisire una tessera sviluppo, sono molto importanti. Fare un’azione che richiede molto Tempo, ci costringerà ad agire dopo molti turni, lasciando ampio spazio di manovra ai nostri avversari.

Olympos è un gioco piacevole dalle meccaniche bene o male già state viste in diversi giochi. Si presenta come un gioco di civilizzazione leggero, riuscendo benissimo nel suo intento, visto la durata media delle partite che varia dall’ora di gioco all’ora e mezza. Forse due per le prime partite in cui manca la confidenza con i simboli.
L'unica pecca che potrei imputare a questo gioco a parer mio è rappresentata dalla tessera Scoperta Cavalleria. Essa ci permette di muoverci su tutto il territorio (acque escluse), al solo costo di un punto Tempo, un vantaggio non indifferenente, che permette al possessore di andare da un lato all’altro del tabellone…

Elementi di Sintesi:
Dipendenza linguistica: nulla. Tutto il gioco è indipendente dalla lingua, con simboli sulle tessere, sulle carte e sul tabellone.

Incidenza aleatoria: quasi nulla. Vengono pescate delle carte, è vero, ma il ‘quando’ è piuttosto intuibile, e nessuna carta porta a vantaggi, o svantaggi, così grandi da compromettere completamente una partita.

Scalabilità: Ho trovato tutte le partite molto avvincenti, sia giocando in due che in cinque giocatori.
Secondo il numero di giocatori, sono posti sul tabellone (a caso, o scelete come si vuole), una serie di segnalini Risorsa voltati sul lato rappresentante una X. Tali territori non forniscono risorse, e non ci si può nemmeno fermarsi sopra, anche se si possono attraversare.
Questo accorgimento, fa si che in ogni partita non vi siano mai abbastanza risorse per tutti, forzando nel bene e nel male, i giocatori a combattersi per ciò di cui ha bisogno nell’immediato futuro.
Sempre secondo il numero di giocatori, vengono inoltre poste le tessere Sviluppo in quantità differenti per calibrare il gioco in modo sempre ottimale.

Componentistica:
I materiali sono di ottima fattura: bellissimi i disegni sulle tessere Sviluppo e sulle carte Olympos. Le carte Destino sono invece un po’ scialbe. Piuttosto bruttino il foglio plastificato A3 su cui vanno poste le tessere, che presenta pure una brutta piega a metà.
Il regolamento è semplice e scorrevole.

Pro:

Semplice da spiegare, ma non da padroneggiare.
Ottimi materiali.
Disegni splendidi.
Ottima scalabilità.
Longevità assicurata.
Tempo di gioco contenuto.

Contro:

Bruttino il foglio plastificato A3 in cui rimane la grossa riga della piega al centro.
La Scoperta della Cavalleria forse è un po’ troppo potente.
Poche carte Olympos.