Il padrino: l'impero dei Corleone pesca nell’immaginario della famosa saga cinematografica per proporre un gioco di scelte sofferte con interazione diretta adeguata al gioco proposto: i cadaveri di familiari e picciotti mandati a svolgere lavori per la “famiglia” finiranno spesso a galleggiare sul fiume Hudson.
Durante il gioco si assume il controllo di una famiglia mafiosa, cercando in tutti i modi di mettere da parte più soldi degli altri, sfruttando ogni possibile mezzo illecito per guadagnarli.
Piazzamento picciotti
La New York dove avviare le proprie attività è divisa in diversi quartieri. All’interno di ogni quartiere si trovano una o più attività a cui chiedere il pizzo, mandando uno dei propri tirapiedi - come in un qualsiasi gioco di piazzamento lavoratori. I benefici ottenuti in tal modo - indicati nei due terzi inferiori dei tasselli attività, come mostrato nella foto a lato - sono perlopiù le risorse del gioco: armi, soldi sporchi, liquori e droga (quest’ultima usata come jolly). Ogni volta che ciò succede, la famiglia che controlla il quartiere ottiene a sua volta un vantaggio, simile ma distinto, dall’attività di facciata del luogo saccheggiato - tale vantaggio è indicato nel terzo superiore delle stesse tessere.
Oltre che sulle attività, si ha anche la possibilità di piazzare i propri familiari (ben distinti dai tirapiedi) su posizione al confine di due o più quartieri, reclamando l’effetto dell’attività di facciata di tutte le attività presenti nei quartieri confinanti.
Consegna teste di cavallo
Tutto ciò che si ottiene, però, è merce che scotta e non se ne può nascondere molta nel passaggio fra un turno e l’altro di gioco: va anzi utilizzata, convertita al più presto in soldi “puliti” da stipare nella valigetta metallica fornita ad ogni famiglia.
Ciò può avvenire soprattutto attraversoi lavori: se ne possono ottenere attivando certi edifici, oppure utilizzare quelli a disposizione del primo che li porta a termine - sono a fianco del tabellone, sotto forma di carte: queste carte convertono una certa combinazione di risorse in un effetto e un certo numero e tipo di banconote. Gli effetti sono ciò che rende il gioco movimentato e interessante - alcuni potrebbero dire caotico, invece - per quanto sono potenti, diretti e cattivi: se alcuni si limitano a far spostare un pezzo (per liberare una posizione o spostare gli equilibri di una maggioranza), riutilizzare una miniatura già piazzata o infilare i soldi nella propria valigetta, altre arrivano anche a permettere di rubare banconote dalle valigette altrui o uccidere pezzi già collocati sul tabellone (Assaggia i cannoli), anche in gran numero (Autobomba). Bisogna però guadagnarsi il diritto di dispensare la vostra giustizia a suon di merci illegali: non sono azioni che piombano sul gioco ogni due per tre e completamente inaspettate. In un gioco di guerre mafiose è invece proprio ciò che il giocatore si aspetta: minacce, trattative, gente che implora piangendo miseria e tradimenti fanno tutti parte del metagioco politico che fa da possibile sottofondo ad una partita a Il padrino.
Controllo del territorio
Nel piazzare qua e là i propri pezzi si deve in realtà tener conto anche della
maggioranza di pezzi in ogni quartiere. Se a fine turno si riesce a ottenerla, si può collocare un proprio segnalino
controllo nella posizione appositamente prevista. Esso dà diritto, nel turno successivo e come accennato sopra, a ottenere vantaggi simili a quelli di un avversario ogni qualvolta egli utilizzi una delle attività presenti. particolarmente importante per questo motivo il piazzamento delle miniature dei propri familiari che, piazzati al confine fra due o tre territori, contano come presenza in ognuno di questi.
Alla fine del gioco, chi ha collocato la maggioranza di segnalini in ogni quartiere ottiene anche il corrispondente di una banconota da cinque all’interno della propria valigetta: un bonus decisamente interessante.
Ungere le giuste ruote
Infine, è possibile e auspicabile procurarsi alleati. Al termine di ognuno dei primi tre atti (dei quattro di cui il gioco è composto) i giocatori possono stringere alleanze tramite un meccanismo di selezione che prevede un'asta cieca (coi soldi già infilati in valigetta) per la precedenza nella scelta degli alleati disponibili (selezionati casualmente, quindi diversi di partita in partita - ma di potenza crescente con l’avvicinarsi della fine del gioco). I più rimarchevoli di questi alleati, rappresentati anche da miniature neutre, sono il capo della Polizia, il sindaco e il sindacalista. Collocandoli rispettivamente su quartieri, al loro confine o all’interno di attività si potranno reclamare - per tutti gli atti a seguire - interessanti vantaggi che prevedono lo spostamento o eliminazione di pezzi avversari (capo della Polizia), interazioni coi quartieri per ottenere merci e eventuali controlli del territorio (sindaco) e attivazioni anche multiple di attività (sindacalista); è interessante notare come il controllo di questi pezzi aggiunti è utile anche per temporeggiare nel tentativo di fare mosse interessanti quando nessuno ha più pezzi per rispondere o per interferire nei tentativi di controllo del territorio altrui: il colore neutrale di questi pezzi viene infatti considerato alla stregua di una fazione in gioco e, talvolta, basta pareggiare coi pezzi neutrali la presenza altrui per guastare i piani degli avversari senza sprecare pezzi propri.
La famiglia cresce
Col passare degli atti il gioco aggiunge nuovi familiari ai propri pezzi e nuove attività al tabellone, aumentando sempre più le possibilità… di riempire il fiume Hudson di cadaveri. Fra nuovi familiari e alleati acquisiti nei turni - i pezzi neutri posso essere mossi anche da più giocatori, se ognuno di loro ne ha ottenuto il favore alla fine di atti diversi - il turno finale è davvero combattuto, coi giocatori che tenteranno di coalizzarsi verso la famiglia che sembra più lanciata verso la vittoria, nella speranza di essere quella che la supera con il contenuto più interessante della valigetta alla fine del gioco. A regalare qualche punto in più sono, infatti, anche le maggioranze nelle cinque categorie di lavori eseguiti durante il gioco: essere il miglior assassino o riciclatore di soldi sporchi porta il suo prestigio in questo campo, insomma.
Perché il gioco potrebbe non piacere
Il gioco ha una interazione diretta volutamente poco filtrata. Se i compagni di tavolo vogliono accanirsi su di un giocatre (prima che sia troppo tardi per recuperare) vincere gli sarà impossibile: possono spostare, uccidere i suoi familiari e persino rubare soldi che ha già archiviato in valigetta con tanta fatica.
L’asta cieca per aggiudicarsi gli alleati a fine atto, poi, trovo sia una pessima scelta: i soldi in valigetta che si giocano sono praticamente i punti di fine gioco e spenderli per portare a casa un alleato che non interessa è alquanto scocciante. Al tempo stesso i vantaggi concessi da alcuni di questi alleati sono notevoli: non offrire soldi per non rischiare non credo sia la scelta giusta.
Per finire, alcuni “lavori” sono sicuramente più utili di altri e, nonostante il costo differente che li rende comunque bilanciati, ci si può lamentarvi di non aver pescato quelli che servono o che si sarebbero preferiti.
Perché a me piace
La semplicità delle regole mi assicura che non mi dimenticherò col tempo come fare a giocare. Leggendo il manuale non ne fui per niente soddisfatto, in effetti: sembrava fin troppo banale. Giocandolo, però, ho apprezzato molto la pesantezza di ogni singola scelta: piazzare un omino per prendere risorse sembra la cosa più banale del mondo, ma qui piazzare un pezzo assume una quantità non indifferente di conseguenze. Mette ad esempio la base per guadagnare il controllo sul quartiere, spesso importantissimo per il punteggio finale e per ottenere risorse gratuite nell’atto successivo; prendere una risorsa alcol lasciando ad altri un mitragliatore, invece, vuol dire che prima o poi qualcuno avrà il potere di eliminare uno o più dei pezzi avversari, e tu dovresti essere sicuro che quell’avversario non sia tu, per concederglielo - o almeno di poterti permettere la perdita. Anche scegliere il mitragliatore, tuttavia, ha senso solo se si è in grado di usarlo preferibilmente entro la fine del turno, quando saranno poche le carte che si possono tenere per il turno successivo e scartare soldi, lavori o alleati per tenersi un mitragliatore non pare accettabile. Infine c’è il timore di mettere pezzi importanti troppo presto, quando qualcuno le mitragliatrici le ha già in mano e non è consigliabile farsi vedere forte.
Anche quando il mio gioco è stato reso vano da accanimento verso la mia famiglia, il mio ego ne è uscito comunque appagato dal fatto di aver giocato bene. Così tanto da richiedere l’attenzione di più giocatori per fermarmi.
Chi si approccia al gioco può poi anche scegliere di giocare alla buona, mettendo semplicemente i pezzi dove si guadagnano più cose (come fanno i miei figli), o cose più preziose, o che servono esattamente in quel momento - e sperare che quello che fanno gli altri non lo tocchi da vicino. Ma anche così la corsa a trasformare le risorse in soldi - e a infilare i soldi in valigetta prima di fine turno - è cosa che richiede una attenta pianificazione, per non sprecare inutilmente le vostre mosse contate.
Infine abbiamo una piacevole semi-deresponsabilizzazione per le proprie azioni “cattive” (Ho in mano tre mitragliatori e una carta autobomba: dovrò pure usarla da qualche parte per far soldi! Giocarla qui dove l’effetto è migliore non è certo un atto di cattiveria verso di te.). Così la cattiveria, insita nell’ambientazione, diventa obbligatoria e alleggerita da quelle componenti che in altri giochi possono creare dissapori fra i giocatori al tavolo.
Ecco perché a me pare un titolo eccellente, nonostante i difetti sopra citati (fastidiosi anche per me) e un impianto all’apparenza banale.