Il Padrino: l'impero dei Corleone - alcol, droga e cannoli

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Un sanguinario gioco di controllo del territorio dove Eric M. Lang riesce di nuovo a ibridare in modo diverso le sue amate meccaniche di maggioranza, alleggerendole ancora una volta, pur continuando a centrare il bersaglio.

Voto recensore:
8,9

Il padrino: l'impero dei Corleone pesca nell’immaginario della famosa saga cinematografica per proporre un gioco di scelte sofferte con interazione diretta adeguata al gioco proposto: i cadaveri di familiari e picciotti mandati a svolgere lavori per la “famiglia” finiranno spesso a galleggiare sul fiume Hudson.

Durante il gioco si assume il controllo di una famiglia mafiosa, cercando in tutti i modi di mettere da parte più soldi degli altri, sfruttando ogni possibile mezzo illecito per guadagnarli.

Le attività. Sotto quello che guadagneranno i picciotti posizionati, sopra il vantaggio acquisito invece da familiari e controllori del territorio.

Piazzamento picciotti

La New York dove avviare le proprie attività è divisa in diversi quartieri. All’interno di ogni quartiere si trovano una o più attività a cui chiedere il pizzo, mandando uno dei propri tirapiedi - come in un qualsiasi gioco di piazzamento lavoratori. I benefici ottenuti in tal modo - indicati nei due terzi inferiori dei tasselli attività, come mostrato nella foto a lato -  sono perlopiù le risorse del gioco: armi, soldi sporchi, liquori e droga (quest’ultima usata come jolly). Ogni volta che ciò succede, la famiglia che controlla il quartiere ottiene a sua volta un vantaggio, simile ma distinto, dall’attività di facciata del luogo saccheggiato - tale vantaggio è indicato nel terzo superiore delle stesse tessere.

Oltre che sulle attività, si ha anche la possibilità di piazzare i propri familiari (ben distinti dai tirapiedi) su posizione al confine di due o più quartieri, reclamando l’effetto dell’attività di facciata di tutte le attività presenti nei quartieri confinanti.

Consegna teste di cavallo

Tutto ciò che si ottiene, però, è merce che scotta e non se ne può nascondere molta nel passaggio fra un turno e l’altro di gioco: va anzi utilizzata, convertita al più presto in soldi “puliti” da stipare nella valigetta metallica fornita ad ogni famiglia.

Ciò può avvenire soprattutto attraversoi lavori: se ne possono ottenere attivando certi edifici, oppure utilizzare quelli a disposizione del primo che li porta a termine - sono a fianco del tabellone, sotto forma di carte: queste carte convertono una certa combinazione di risorse in un effetto e un certo numero e tipo di banconote. Gli effetti sono ciò che rende il gioco movimentato e interessante - alcuni potrebbero dire caotico, invece - per quanto sono potenti, diretti e cattivi: se alcuni si limitano a far spostare un pezzo (per liberare una posizione o spostare gli equilibri di una maggioranza), riutilizzare una miniatura già piazzata o infilare i soldi nella propria valigetta, altre arrivano anche a permettere di rubare banconote dalle valigette altrui o uccidere pezzi già collocati sul tabellone (Assaggia i cannoli), anche in gran numero (Autobomba). Bisogna però guadagnarsi il diritto di dispensare la vostra giustizia a suon di merci illegali: non sono azioni che piombano sul gioco ogni due per tre e completamente inaspettate. In un gioco di guerre mafiose è invece proprio ciò che il giocatore si aspetta: minacce, trattative, gente che implora piangendo miseria e tradimenti fanno tutti parte del metagioco politico che fa da possibile sottofondo ad una partita a Il padrino.

Controllo del territorio

Nel piazzare qua e là i propri pezzi si deve in realtà tener conto anche della maggioranza di pezzi in ogni quartiere. Se a fine turno si riesce a ottenerla, si può collocare un proprio segnalino
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controllo nella posizione appositamente prevista. Esso dà diritto, nel turno successivo e come accennato sopra, a ottenere vantaggi simili a quelli di un avversario ogni qualvolta egli utilizzi una delle attività presenti. particolarmente importante per questo motivo il piazzamento delle miniature dei propri familiari che, piazzati al confine fra due o tre territori, contano come presenza in ognuno di questi.

Alla fine del gioco, chi ha collocato la maggioranza di segnalini in ogni quartiere ottiene anche il corrispondente di una banconota da cinque all’interno della propria valigetta: un bonus decisamente interessante.

Ungere le giuste ruote

Infine, è possibile e auspicabile procurarsi alleati. Al termine di ognuno dei primi tre atti (dei quattro di cui il gioco è composto) i giocatori possono stringere alleanze tramite un meccanismo di selezione che prevede un'asta cieca (coi soldi già infilati in valigetta) per la precedenza nella scelta degli alleati disponibili (selezionati casualmente, quindi diversi di partita in partita - ma di potenza crescente con l’avvicinarsi della fine del gioco). I più rimarchevoli di questi alleati, rappresentati anche da miniature neutre, sono il capo della Polizia, il sindaco e il sindacalista. Collocandoli rispettivamente su quartieri, al loro confine o all’interno di attività si potranno reclamare - per tutti gli atti a seguire - interessanti vantaggi che prevedono lo spostamento o eliminazione di pezzi avversari (capo della Polizia),  interazioni coi quartieri per ottenere merci e eventuali controlli del territorio (sindaco) e attivazioni anche multiple di attività (sindacalista); è interessante notare come il controllo di questi pezzi aggiunti è  utile anche per temporeggiare nel tentativo di fare mosse interessanti quando nessuno ha più pezzi per rispondere o per interferire nei tentativi di controllo del territorio altrui: il colore neutrale di questi pezzi viene infatti considerato alla stregua di una fazione in gioco e, talvolta, basta pareggiare coi pezzi neutrali la presenza altrui per guastare i piani degli avversari senza sprecare pezzi propri.

La famiglia Pizzino al gran completo. Base tonda per i familiari, base quadra per i picciotti.

La famiglia cresce

Col passare degli atti il gioco aggiunge nuovi familiari ai propri pezzi e nuove attività al tabellone, aumentando sempre più le possibilità… di riempire il fiume Hudson di cadaveri. Fra nuovi familiari e alleati acquisiti nei turni - i pezzi neutri posso essere mossi anche da più giocatori, se ognuno di loro ne ha ottenuto il favore alla fine di atti diversi - il turno finale è davvero combattuto, coi giocatori che tenteranno di coalizzarsi verso la famiglia che sembra più lanciata verso la vittoria, nella speranza di essere quella che la supera con il contenuto più interessante della valigetta alla fine del gioco. A regalare qualche punto in più sono, infatti, anche le maggioranze nelle cinque categorie di lavori eseguiti durante il gioco: essere il miglior assassino o riciclatore di soldi sporchi porta il suo prestigio in questo campo, insomma.

Perché il gioco potrebbe non piacere

Il gioco ha una interazione diretta volutamente poco filtrata. Se i compagni di tavolo vogliono accanirsi su di un giocatre (prima che sia troppo tardi per recuperare) vincere gli sarà impossibile: possono spostare, uccidere i suoi familiari e persino rubare soldi che ha già archiviato in valigetta con tanta fatica.

L’asta cieca per aggiudicarsi gli alleati a fine atto, poi, trovo sia una pessima scelta: i soldi in valigetta che si giocano sono praticamente i punti di fine gioco e spenderli per portare a casa un alleato che non interessa è alquanto scocciante. Al tempo stesso i vantaggi concessi da alcuni di questi alleati sono notevoli: non offrire soldi per non rischiare non credo sia la scelta giusta.

Per finire, alcuni “lavori” sono sicuramente più utili di altri e, nonostante il costo differente che li rende comunque bilanciati, ci si può lamentarvi di non aver pescato quelli che servono o che si sarebbero preferiti.

Perché a me piace

La semplicità delle regole mi assicura che non mi dimenticherò col tempo come fare a giocare. Leggendo il manuale non ne fui per niente soddisfatto, in effetti: sembrava fin troppo banale. Giocandolo, però, ho apprezzato molto la pesantezza di ogni singola scelta: piazzare un omino per prendere risorse sembra la cosa più banale del mondo, ma qui piazzare un pezzo assume una quantità non indifferente di conseguenze. Mette ad esempio la base per guadagnare il controllo sul quartiere, spesso importantissimo per il punteggio finale e per ottenere risorse gratuite nell’atto successivo; prendere una risorsa alcol lasciando ad altri un mitragliatore, invece, vuol dire che prima o poi qualcuno avrà il potere di eliminare uno o più dei pezzi avversari, e tu dovresti essere sicuro che quell’avversario non sia tu, per concederglielo - o almeno di poterti permettere la perdita. Anche scegliere il mitragliatore, tuttavia, ha senso solo se si è in grado di usarlo preferibilmente entro la fine del turno, quando saranno poche le carte che si possono tenere per il turno successivo e scartare soldi, lavori o alleati per tenersi un mitragliatore non pare accettabile. Infine c’è il timore di mettere pezzi importanti troppo presto, quando qualcuno le mitragliatrici le ha già in mano e non è consigliabile farsi vedere forte.

Anche quando il mio gioco è stato reso vano da accanimento verso la mia famiglia, il mio ego ne è uscito comunque appagato dal fatto di aver giocato bene. Così tanto da richiedere l’attenzione di più giocatori per fermarmi.

Chi si approccia al gioco può poi anche scegliere di giocare alla buona, mettendo semplicemente i pezzi dove si guadagnano più cose (come fanno i miei figli), o cose più preziose, o che servono esattamente in quel momento - e sperare che quello che fanno gli altri non lo tocchi da vicino. Ma anche così la corsa a trasformare le risorse in soldi - e a infilare i soldi in valigetta prima di fine turno - è cosa che richiede una attenta pianificazione, per non sprecare inutilmente le vostre mosse contate.

Infine abbiamo una piacevole semi-deresponsabilizzazione per le proprie azioni “cattive” (Ho in mano tre mitragliatori e una carta autobomba: dovrò pure usarla da qualche parte per far soldi! Giocarla qui dove l’effetto è migliore non è certo un atto di cattiveria verso di te.). Così la cattiveria, insita nell’ambientazione, diventa obbligatoria e alleggerita da quelle componenti che in altri giochi possono creare dissapori fra i giocatori al tavolo.

Ecco perché a me pare un titolo eccellente, nonostante i difetti sopra citati (fastidiosi anche per me) e un impianto all’apparenza banale.

 

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Commenti

Parto dal presupposto che sono un'amante dell'ambientazione e dell'interazione diretta (la indiretta non esiste: l'hanno inventata i german per essere più fighi). 

Veniamo alla nota dolente: 8,9. Non me ne voglia il recensore, ma è un voto alto, davvero troppo alto, per un gioco sbilanciato, dove se mettevano i personaggi del Fantabosco era lo stesso. 

Le carte poi si dividono in due specie, quelle imbatroniche (che manco Mazinga Z ha come armi) e quelle di nonna Germana (che sono buone accompagnate con la cioccolata). 

Vogliamo parlare del prezzo? 89€ di listino. Per cosa? Per una copertina evocativa, con una plancia evocativa, con delle miniature evocative. 

Le meccaniche? Ok l'interazione diretta, ma qui sembra il caos come nei centri commerciali a Natale.

Per me Lang poteva evitare questa caduta di stile e, allo stesso prezzo meglio Blood Rage, e di molto. Voto Blood Rage con questa scala: 20

 

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Io invece concordo con il recensore e con altre recensioni in giro per il web.
Unica nota dolente , efettivamente , il prezzo.

Per il resto invece il gioco è solo apparentemente semplice.
In ogni caso è molto divertente ed è questo quel che conta...
 

Effettivamente e' davvero caro per quello che offre (come materiali intendo). Da recuperare se si trova scontato.

Dai non scherziamo .. questo gioco è sbilanciato  , è caotico ai limiti dell'incontrollabile ,ha un gameplay molto meno ricercato di Blood Rage o Caos nel vecchio mondo ,e costa un botto per quello che offre .. 

4 Difetti enormi che non giustificano minimamente il voto ...

Se questo è un gioco da 9 ...a Caos nel vecchio mondo cosa diamo 13 ?

Caos nel vecchio mondo e il Padrino non hanno lo stesso target.

Non riuscirei a giocare a Caos nel vecchio mondo con la mia famiglia. E non sono molti i giochi che non riesco ad intavolare con loro: Moemi ha giocato Nell'anno del dragone a 3 anni e mezzo e coi 6 anni di Mattia si giocava a Le Case della Follia. Ora ne ha 13 la maggiore e ancora Caos non va bene.

Penso di aver parlato approfonditamente dei difetti del gioco in fase di recensione e aver ben motivato il perché del mio personale voto. Credo di aver pure scritto che costa così tanto che neppure io che lo stimo tanto lo comprerei. Ma ho una grande opinione delle scelte fatte e da autore non tenterei di correggere nulla: per ogni difetto tolto probabilmente ne aggiungerei uno diverso.

E poi non gli ho dato 9.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Recensione interessante. Il titolo mi intriga parecchio. Sopratutto perché da quello che leggo sembra essere semplice da imparare e memorizzare ma sufficientemente profondo e divertente.

A me è piaciuto molto. Come per linx, non è esente da difetti, ma l'esperienza che regala - favorita da regole semplici ma non semplicistiche e da un'ambientazione molto bella ma soprattutto ben calata nelle meccaniche di gioco (vedi le bastardate sopracitate, che però vengono ricvute col sorriso, pronti a regalare "cannoli" alla prima occasione) - è veramente ottima. In più è godibile anche in contesto familiare o con babbani e si gioca in 5 che è un piacere. Prezzo purtroppo altissimo (ma la componentistica è bellissima, a cominciare dalle valigette in metallo) e qualche elemento troppo casuale per me (le missioni), ma il voto ci sta.

D'accordo con la recensione 

Giocato in famiglia anche con ragazzi giovani è stato molto apprezzato anche da persone a cui non presenterei mai blood rage perché "troppo" complesso.

L'ambientazione si sente molto e anche le carte casuali e sbilanciate ci stanno. Nonostante questo trovo che non sia un gioco scontato e dove l'alea decide chi vince... nelle partite che ho fatto ha sempre vinto quello che ha ottimizzato al meglio le proprie mosse e si è costruito la sua fortuna. 

Ps

Meno male che pochi giorni fa era uscito un articolo sulle recensioni e le critiche a quest'ultime...

Giocato in un paio di occasioni: mi è piaciuto tanto, ma davvero tanto!!

Trovo che le meccaniche siano molto ben fatte, a prescindere dall'interazione diretta che a qualcuno può infastidire.

Purtroppo odio dover pagare 89€ per un gioco che per me vale la metà.

Avrei preferito pagare 45€ per avere puzzilli e token di legno colorato, la grafica evocativa ma senza il "pizzo" del brand, e le carte stampate da BGG che sono molto più fighe di quelle che originali.

Se non fosse per questi "difetti" il gioco lo avrei già comprato. Sto addirittura pensando di realizzarne una copia homemade.

Le regole sono fatte per essere ... modificate!

Ma ha senso dare 8.9 a un gioco che, come tu stesso affermi, non compreresti? Il prezzo a cui viene venduto non dovrebbe essere sul piatto della bilancia così come tutte le sue altre caratteristiche?

Ma ha senso dare 8.9 a un gioco che, come tu stesso affermi, non compreresti? Il prezzo a cui viene venduto non dovrebbe essere sul piatto della bilancia così come tutte le sue altre caratteristiche?

ti rispondo io, poi magari interviene linx. Il prezzo può avere un suo peso nella valutazione, ma bisogna vedere quale. Ad esempio può valere qualche decimale, perché in fondo è una cosa più di contorno, per un gamer abituato a spendere,mentre in un gioc per famiglie potrebbe avere importanza maggiore. Poi il prezzo è alto ma, purtroppo, non più fuori mercato. 

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Sono d'accordo con te in linea generale, però mi sembra che qua la questione sia portata un po' agli estremi.

Si dà un voto che (personalmente) etichetta un titolo come "capolavoro imprescindibile" ma poi lo stesso recensore afferma che non lo comprerebbe per il prezzo. Direi che questo è un po' un controsenso, perchè qua il prezzo pesa eccome nella scelta del recensore stesso di prendere o meno il gioco: qua viene proprio detto che il costo è un fattore nella scelta di NON comprarlo, ergo è proprio un valore pesante nella valutazione.

E' come se un critico gastronomico andasse a mangiare un'ottima pizza, votasse il ristorante 9 sul giornale, ma poi dicesse "comunque non ci tornerei perchè mi è costata 300 euro"...

Edit: comunque è forse una discussione più adatta al forum che ai commenti, mi sembrava solo opportuno segnalare la contradditorietà della recensione (a mio personale giudizio eh), specialmente se con un voto così alto, essendo in home...

 

Il tuo discorso fila assolutamente e linx darà la sua spiegazione. Probabilmente - senza fare i conti in tasca a nessuno - va anche considerato che ognuno abbia una diversa soglia individuale su quanto ritiene opportuno pagare un gioco, anche bellissimo. Anni fa spesi 190 dollari per Antiquity, quando era fuori produzione, perché per me valeva quei 190 dollari spesi. Probabilmente se fosse costato 290 non glieli avrei dati, ma il giudizio sul gioco (capolavoro) sarebbe rimasto il medesimo. 

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Insomma, alla fin fine si ricade nell'annosa e irrisolta questione se il prezzo di un gioco debba influire sulla sua valutazione oppure no...

Personalmente non attribuisco un peso al costo nel voto. Perché la sensibilità al costo cambia da persona a persona e da stipendio a stipendio. Per il mio è troppo, per altri il costo è irrilevante. In più il costo è un elemento variabile: può alzarsi nel tempo per irreperibilità o abbassarsi per sconti o acquisto di usato.

E un gioco è bello o brutto indipendentemente da quanto costi e io posso provare più o meno piacere a giocarlo anche se in possesso di altri.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Anche secondo me il prezzo non deve influire sul voto. Se ne può parlare nel testo, ma la bontà di un gioco quella rimane.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Ciao, è la prima volta che rispondo a un post. Vivo in spagna e ho comprato "El Padrino" (cosí si chiama qui) giá diversi mesi fa. Io l'ho pagato in offerta 63€ (è vero che i prezzi in Italia sono PROIBITIVI) e ci ho giocato diverse volte. Ho anche Blood Rage e devo dire che l'effetto che ha fatto ai miei amici è che preferiscono mille volte il Padrino a Blood Rage. Questo per diversi motivi. Innanzi tutto il draft di carta iniziale. Sempre un draft richiede una minima conoscenza delle carte per poter essere ben sviluppato, in una prima partita un giocatore novello si trova in difficoltà. Nel Padrino questo non accade. E' vero che le regole sono semplici, quando io lo studiai per insegnarlo... mi sembrava una cagata pazzesca. E invece poi giocandoci mi sono divertito un sacco. La giocabilità poi è altissima... mai due partite uguali... insomma per quanto mi riguarda fra il Padrino e Blood Rage preferisco mille volte il primo, anche se a me piacciono tutti i giochi di questo autore. Grazie per avermi letto!!!

Acquistato e giocato più volte dopo avere letto anche questa recensione.

Molto ben fatto. Agevole da apprendere e da giocare.

Non mi pare evochi in modo evidente il padrino della New York degli anni 50, ma una competizione tra gangster sicuramente si.

A differenza del recensore, non trovo l'asta cieca fastidiosa.

È un meccanismo che ci sta tutto anche perchè contribuisce ad evocare il tema: il calcolo matematico dei vantaggi economici in certi ambienti malavitosi si mescola al rischio e all'azzardo.

È un titolo che diverte. 

Ed è piaciuto a tutti quelli con cui l'ho giocato.

Sollecitate i pensatori ad essere rapidi perché ci possono essere rallentamenti nello svolgersi della partita.

Ma questo è segno di una buona profondità del titolo che non si lascia domare tanto facilmente. 

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