Atene può guardare con orgoglio alla sua supremazia sulla potente Persia, ma come spesso accade l’orgoglio precede di poco la caduta, Sparta e le altre città stato hanno deciso di far tornare con i piedi per terra Atene… e fu così che ebbe inizio la guerra del Peloponneso.
In Perikles i giocatori guidano delle famiglie greche che tenteranno di acquisire influenza nelle sei grandi città elleniche per poi poter usare le loro forze militari per mandarle in battaglia in varie località teatri di guerra.
C’è da dire subito che nonostante la premessa l’ambientazione storica si sente un po’ pochino, ma questo è un lieve difetto, perché - come avremo modo di vedere - il gioco offre alcuni spunti di divertimento.
La grafica dei materiali è buona ma non eccelsa, mentre la solidità è di ottimo livello. Ma veniamo al gioco giocato.
Una partita di Perikles si svolge su 3 turni, ed ogni turno è diviso in fasi:
1. Preparare le Tessere Località ed Influenza
2. Prendere Tessere Influenza
3. Proporre Candidati
4. Elezioni
5. Reclutamento Forze Militari
6. Risolvere le Battaglie
7. Fine Turno
TESSERE SPECIALI
Ad ogni giocatore viene data una tessera speciale che è in grado di rompere le regole del gioco, questa tessera ha un valore una tantum, pertanto dopo che la si è usata va scartata ed esce dal gioco.
In verità si può anche decidere di giocare senza queste tessere, dato che il loro utilizzo può risultare sbilanciante in qualche caso.
1. Preparare le Tessere Località ed Influenza
In questa fase semplicemente viene preparato il setup delle tessere località ed influenza, piazzando sul tabellone scoperte 10 tessere Influenza e 7 tessere Località.
2. Prendere Tessere Influenza
L’ordine di gioco di questa fase per il primo turno è deciso a caso, mentre per i seguenti turni deciderà chi è stato per ultimo la guida di Atene. Ora ogni giocatore a turno avrà la possibilità di scegliere una tessera Influenza che si trova sul tabellone (scoperta), le tessere Influenza sono di 4 tipi, il più comune è quello rappresentato da due frammenti di coccio ed un colore, questa tessera una volta scelta da la possibilità di prendere due cubi e di metterli nella città del colore della tessera scelta; un altro tipo di tessera è rappresentata da un solo frammento di coccio e non ha un colore che identifica una città, semplicemente si può scegliere di mettere un cubo in una città a propria scelta; il terzo tipo di tessera rappresenta un frammento di coccio ed un candidato, con questa tessera il giocatore ha la possibilità di fare due azioni a) mette un cubo nella città del colore della tessera b) propone un candidato in una qualsiasi città, ma il cubo per proporre il candidato deve già essere sul tabellone; l’ultimo tipo di tessera è rappresentata da un frammento di coccio ed un pugnale insanguinato, ed ancora una volta il giocatore ha due azioni a disposizione a) mette un cubo nella città del colore della tessera b) assassina (rimuove) un cubo che desidera sul tabellone. Le regole ferree di questa fase sono che un giocatore è obbligato a fare le azioni della tessera, e inoltre un giocatore non può scegliere per due volte lo stesso colore di una tessera (a meno che non abbia scelta). Una volta scelta la quinta tessera (quattro in 3 o 4 giocatori) per giocatore, questa fase termina.
In questa fase, soprattutto nella prima partita, non si avrà ben chiaro cosa accadrà nel resto del gioco, ma nonostante ciò, questa è forse la fase più importante del gioco, perché è qui che si pianificherà la strategia per le fasi seguenti. C’è un po’ di tensione nel giocare questa fase perché c’è sempre il rischio di venire assassinati, di vedere i propri candidati proposti in città a cui non teniamo particolarmente etc.
Molta importanza avranno anche il numero di cocci sulle tessere, il perché lo spiegheremo più avanti.
3. Proporre Candidati
In questa fase si avrà esclusivamente la possibilità di proporre dei candidati (propri o di altri), si potranno proporre soltanto propri candidati se avremo almeno un cubo nella città, sia che vogliamo porpore un nostro candidato che quello di una altro giocatore. Ogni città ha a disposizione due spazi candidati, ed un giocatore ovviamente non può avere due suoi candidati in una città…. Una volta occupati tutti i posti delle sei città questa fase finisce e si passa alla successiva.
Questa fase è una delle più veloci del gioco, ma da non sottovalutare, perché ancora si può decidere la guida di importanti città proponendo un candidato debole rispetto al nostro…
4. Elezioni
E’ giunto il momento di svolgere le elezioni. Questa è la più veloce tra tutte le fasi, semplicemente città per città viene decisa la guida tra i due candidati proposti; in sintesi si controlla il numero di cubi che ogni candidato ha nella città, chi ne ha di più diventa la guida, poi dato che chi si trova al potere diviene sempre impopolare, costui dovrà rimuovere tanti cubi quanti ne ha il suo avversario candidato. Naturalmente anche i due cubi candidati saranno rimossi e ridati ai proprietari. In caso di pareggio chi occuperà la posizione alfa della città avrà la guida.
Il fatto che il vincitore debba perdere un numero di cubi uguale all’avversario “politico”, apre nuovi scenari per quanto riguarda il prossimo turno, perché in questo modo si avrà un vantaggio pur avendo perso le presenti elezioni.
5. Reclutamento Forze Militari
Adesso è giunto il momento di reclutare le forze militari delle città di cui si è la guida. Ogni città ha un numero variabile di tessere Forze Militari, che sono rappresentate da Opliti e Trireme con dei valori che vanno sa 1 a 4. Da città a città il numero di tessere cambia, rispettando storicamente le forze, così abbiamo Atene e Sparta che avranno un numero maggiore di tessere militari rispetto a Argos o Megara o Corinto; e tra Atene e Sparta avremo Atene che sarà più forte con le Trireme rispetto agli Opliti, e viceversa con Sparta che sarà più forte con gli Opliti.
Una eccezione riguarda i Persiani, sul tabellone c’è uno scudo grigio che ospiterà le forze Persiane, e saranno prese dal/dai giocatore/i che non sarà riuscito a prendere la guida di una città.
Prima di iniziare a piazzare tessere, i giocatori avranno la possibilità di recuperare una tessera militare persa in battaglia nel turno precedente. Si potrà scegliere tra le perdite solo la tessera con il valore più basso del tipo scelto (Oplite o Trireme).
Adesso a turno i giocatori dovranno usare le tessere Influenza che avranno selezionato nella seconda fase, l’ordine del turno verrà deciso da chi ha preso la guida di Sparta, e da quel giocatore si procederà in senso orario a patto che si disponga delle tessere Influenza con due cocci davanti a se… Cioè, chi avrà le tessere da due cocci avrà diritto di piazzare delle tessere Militari prima di chi ha a disposizione soltanto tessere da un coccio. Quindi se il giocatore di Sparta decide che il primo giocatore a giocare sarà uno che non ha a disposizione una tessera da due cocci, questo dovrà forzatamente passare.
E’ molto importante non dover passare in questa fase perché si perderanno delle posizioni molto importanti sui luoghi di battaglia.
Abbiamo detto che il giocatore di Sparta ha scelto il primo giocatore (anche se stesso), a questo punto quest’ultimo scarta la sua tessera da due cocci ed ha la possibilità di piazzare da 0 a 2 tessere militari (a faccia in giù) in una o due località a sua scelta, naturalmente se egli ha preso la guida di più di una città, potrà scegliere anche di prendere due tessere di due città diverse. Scelte le forze militari il giocatore dovrà piazzarle ai lati delle località di battaglia; ognuna delle sette località ha ai propri lati quattro box a sinistra e quattro box a destra. I box hanno indicato un simbolo Oplite ed un simbolo Trireme, il che sta ad indicare che in quei box andranno posizionate soltanto tessere delle forze indicate.
Il primo box ai rispettivi lati della località sono detti Attaccante/Difensore principale, mentre gli altri sono l’Attaccante/Difensore alleato; in caso di vittoria soltanto il giocatore nel box principale avrà diritto di prendere la tessera che varrà punti vittoria a fine partita. La prima tessera posizionata in una località andrà forzatamente nei box principali, e soltanto un giocatore può piazzarvi le forze di una città da lui controllata, mentre nei box alleati potranno essere piazzate tessere di colori differenti da più giocatori.
C’è da rispettare però la regola che se una città attacca un'altra, allora per tutto quel turno le due città saranno nemiche.
Chiaramente se un giocatore ha preso la guida di due città non può mettere le due forze l’una contro l’altra….
Dopo aver scartato la tessera Influenza e aver piazzato le tessere Militari, un giocatore ha la possibilità di usare/scartare un suo cubo da una città di cui lui ha le forze, per poter spedire ulteriori due tessere militari (di quella città) a una o due località.
Una volta terminate le tessere questa fase termina e si passa a risolvere le battaglie.
6. Risolvere le Battaglie
Partendo dalla tessera Località in alto, si scoprono le forze militari e si calcola il potenziale di attacco e di difesa, a questo punto si convertono questi due valori con la tabella di Combattimento che si trova in alto su queste località.
Le battaglie sono, nella maggior parte dei casi, combattute su due round, uno di Opliti ed uno di Triremi, inoltre qualche tessera ha un valore di difesa o attacco di base, che va aggiunta nel calcolo per la forza totale di combattimento.
Il colore viola serve ad indicare l’attaccante ed il colore grigio indicherà il difensore; una volta convertiti i valori, i giocatori tireranno i dadi per vedere se avranno colpito nel segno o meno. Se un giocatore manda a segno un colpo muove la pedina Nera verso il suo lato di battaglia, se mette a segno anche il suo secondo colpo prima che l’avversario faccia altrettanto allora quel giocatore avrà vinto il primo round di battaglia; vincere il primo round di battaglia darà un vantaggio non indifferente nel secondo. L’ordine di battaglia è indicato direttamente sulla tessera località e naturalmente si potranno avere solo battaglie tra Trireme e tra Opliti.
Il vantaggio consiste nel fatto che il vincitore del primo round partirà nel secondo con una pedina Nera già dal proprio lato.
Il vincitore del secondo round di battaglia avrà diritto a prendere la tessera località, in caso non sia presente un attaccante ma soltanto il difensore, quest’ultimo non prenderà la tessera, ma avrà la possibilità di mettere due suoi cubi nella città di riferimento della località; mentre la tessera località esce dal gioco senza essere presa da nessuno.
In ogni round i battagli il perdente dovrà perdere una tessera militare da mettere fuori dal tabellone, perderà la tessera soltanto l’attaccante/difensore principale, solo in casi molto particolari perderà la tessera l’attaccante/difensore alleato.
A discapito della descrizione, questa fase viene svolta agevolmente e senza troppi intoppi, rendendo le battaglie non pesanti e gradevoli, con un pizzico di fortuna dovuta ai dadi che a parer mio non guasta mai, anche se spesso e volentieri vengo penalizzato proprio dai dadi.
Una volta risolte tutte e sette le località di battaglia si passerà all’ultima fase.
7. Fine Turno
In questa ultima fase molto semplicemente le guide o leader delle città moriranno e in loro onore i cittadini grati erigeranno delle statue. Queste statue a fine gioco varranno dei punti vittoria in base al valore finale della città.
Ogni sconfitta subita da una città comporterà l’assegnazione di una pedina sconfitta nella sezione dei punti della città sotto il tempio. Più sconfitte subisce la città e meno varranno le sue statue.
Inoltre il gioco normalmente termina alla fine del terzo turno, ma può finire prima se Atene o Sparta subiscono la loro quarta sconfitta.
I punti vittoria sono: 1 punto per ogni cubo del proprio colore rimasto sul tabellone; i punti riportati sulle tessere località vinte; i punti assegnati alle statue del proprio colore nelle varie città.
Al termine della partita chi avrà più punti sarà dichiarato vincitore.
Giochi collegati:
PeriklesScritto da Morpheus il 09/02/2007
Voto recensore:
6,6Pro:
Il gioco si lascia giocare piacevolmente, le meccaniche sono abbastanza fluide e semplici, il che non necessariamente è un male.E’ vario in quanto c’è si una fase politica ma anche una militare, il che lo rende movimentato; c’è parecchia tensione nella fase di scelta delle tessere Influenza dovuta alla paura di subire un assassinio o di vedersi candidati quando già si sa di aver perso in partenza….
Il regolamento tranne alcuni punti oscuri chiariti dall’autore su BGG, è scorrevole e molto semplice da imparare.
Una partita raramente dura più di 2 ore e mezzo, anche in 5 giocatori alla prima partita, quindi molto veloce per lo standard di Wallace.
Contro:
Di nuovo c’è poco, e poi se giocato alla lunga può risultare ripetitivo.La grafica forse ha un po’ stufato; rende i giochi di Wallace tutti uguali: Byzantium, Princes of the Renaissance, Struggle of Empires…
Un po’ astratto rispetto ad altri giochi dello stesso autore; c’è una presenza minima di fortuna dovuta ai dadi nelle battaglie ma non è decisiva.
Accedi per scrivere un commento
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale